Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Подробный материал о всех сложностях разработки самой известной ARPG в истории.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Тёмная ночь, свет лагерного костра. Звук гитары и духовых. Звон упавшего золота. Бульканье целебного зелья. Хруст костей первого поверженного мертвеца. Все эти звуки всплывают в памяти тех, кто хотя бы раз играл в Diablo — стоит лишь упомянуть культовое название.

Несмотря на то, что в серии всего три игры, её история невероятно богата и занимает почти двадцать лет. Двадцать лет суровой разработки, мечтаний, революционных идей и чудовищных ошибок.

В рамках месяца демонов во всех подробностях рассказываем о нелёгком пути к славе одной из самых демонических серий в истории видеоигр.

Stay awhile and listen.

Содержание

Кранчи и новое слово в жанре: разработка Diablo

Сейчас серия Diablo считается одной из легенд игровой индустрии. Однако в середине девяностых о таком успехе не могли подумать даже сами разработчики — путь первой части к релизу был запутан, тернист и полон проблем.

О подробностях разработки Diablo стало известно из доклада Дэвида Брэвика, главы ныне закрытой Blizzard North и главного геймдизайнера первых двух частей Diablo, с выставки GDC 2016, а также многочисленных интервью и цикла книг Stay Awhile and Listen за авторством фаната серии Дэвида Крэддока.

Дэвид Брэвик, создатель Diablo
Дэвид Брэвик, создатель Diablo

Идея RPG про борьбу с исчадиями ада пришла Дэвиду Брэвику ещё в старшей школе. Будучи ярым фанатом Rogue и Nethack, он хотел сделать свой rogue-like для персональных компьютеров — платформы, которую он любил всю свою жизнь. А саму Diablo Дэвид назвал в честь горы Дьябло, около которой он жил.

По окончании колледжа Брэвик пошёл работать в студию по созданию клипарта. Когда она закрылась, он вместе с друзьями и коллегами по работе, Максом и Эриком Шэферами создал компанию Condor, названную в честь секретного проекта со старой работы.

Слева направо: Дэвид Брэвик, автор цикла книг про Diablo Дэвид Крэддок и братья Шэферы
Слева направо: Дэвид Брэвик, автор цикла книг про Diablo Дэвид Крэддок и братья Шэферы

Однако вместо революционной RPG кампания занималась спортивными симуляторами и консольными файтингами. Играбельный прототип Diablo разрабатывался очень медленно из-за нехватки опыта и средств, поэтому игра существовала лишь как дизайн-документ. Причём в своём оригинальном виде демоническая серия не имела ничего общего с тем, какой мы её знаем.

Вот чем отличалось изначальное видение Diablo от финальной версии:

  • релиз на операционной системе DOS;
  • пошаговая боевая система;
  • перманентная смерть;
  • выбор из шести рас, все из которых — люди. Отличия лишь в месте жительства (жители лесов, жители гор и так далее).

И если эти различия ещё звучат адекватно, то дальше решения команды были откровенно странными: к примеру, всю графику планировали делать из пластилина на манер Neverhood — Брэвику понравилась эта идея из-за аркадного файтинга Primal Rage, где использовали похожий метод. Однако после оценки бюджета и необходимых технологий для реализации этой задумки разработчик понял, что сил Condor просто не хватит на то, чтобы сделать всю игровую графику в таком виде.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Более долгоживущей оказалась идея DLC с загружаемой экипировкой. По задумке, после релиза Diablo игроки смогли бы покупать диски с данными о снаряжении, которые можно было бы «догружать» в своё прохождение. Брэвик сравнивал эту идею с бустерами карточек из Magic: The Gathering.

Ещё один интересный факт: ключевой фишкой Diablo на момент питча и до самого релиза осталась случайная генерация уровней — Dynamic Random Level Generation (DRLG). Эту идею Брэвик подсмотрел из игры X-COM: UFO Defense. На каком-то этапе разработки авторы даже планировали сделать аналогичный курсор-параллелепипед, обозначающий будущее местоположение героя, но позже от него отказались.

X‑COM: UFO Defense
X‑COM: UFO Defense

Дизайн-документ с пошаговым DLC-«рогаликом» кочевал по издателям, но денег на игру никто не давал. Причин на это было две.

Одной из основных проблем была та самая идея с загружаемой экипировкой. Стоит понимать, что речь идёт о начале девяностых, когда интернет существовал лишь в университетах и правительственных структурах. Никто даже представить не мог, что контент к игре можно откуда-то скачать, а не купить физическое издание.

Это означало, что для идеи Брэвика пришлось бы печатать огромные тиражи дисков с парой доспехов и мечей и рассылать их по магазинам в дополнение к игре. Задумка просто не стоила всей логистической волокиты.

Вторая проблема куда более забавная: издатели не верили в жанр RPG. Из-за своих особенностей ролевые игры 90-х считались очень нишевым и непопулярным жанром, из-за чего крупные студии им не интересовались. Именно поэтому Condor занималась симуляторами и файтингами — их покупали куда охотнее, и Diablo в эпоху девяностых просто никому не была нужна.

Вот так выглядели RPG до Diablo
Вот так выглядели RPG до Diablo

Судьбу серии решил случай: Condor занималась файтингом по «Лиге Справедливости» для Sega Genesis — Justice League Task Force, который был геймплейным клоном Street Fighter. Когда разработчики привезли играбельный билд на выставку в Лас-Вегасе, они обнаружили, что практически такую же игру для Super Nintendo разрабатывала другая студия — Silicon & Synapse. Они и Condor разрабатывали одну и ту же игру для разных платформ, о чём заказчик их не уведомил.

Justice League Task Force
Justice League Task Force

На почве такого забавного конфуза разработчики разговорились. И вновь совпадение — Silicon & Synapse тоже мечтали о создании большой игры для ПК. Обменявшись знакомствами, обе студии разошлись.

Позже Silicon & Synapse реструктуризировалась в Blizzard Entertainment и выпустила свой первый по-настоящему громкий хит — Warcraft. RTS про войну людей и орков дала студии необходимые деньги и популярность, и та решила и дальше покорять ПК-рынок. В Blizzard сразу вспомнили про Брэвика и его идею о суровой демонической RPG и пригласили на питчинг, после которого заключили с Condor контракт на разработку.

Diablo наконец-то дали зелёный свет, однако ни о каком счастливом конце истории не шло речи: вся разработка была полна ошибок, неправильных решений и попросту глупых случайностей.

Мысль о создании Diablo ослепила молодых разработчиков из Condor. Не веря в своё счастье, они запросили очень низкий гонорар — жалкие 300 тысяч долларов, с которых приходилось оплачивать зарплату более десятка человек и аренду офиса. Грубо говоря, при разработке Diablo каждый сотрудник зарабатывал 20 тысяч долларов в год.

Фото команды разработки Diablo
Фото команды разработки Diablo

И это далеко не единственное глупое финансовое решение Брэвика. Отдельно он вспоминает случай, когда во время непосредственной разработки Diablo через дружеские знакомства бизнесмен Сабир Бхатия (Sabeer Bhatia) предложил Дэвиду 10% от своего стартапа. Взамен он хотел получить пустующую часть их офиса, которую планировал использовать для нужд будущего сервиса электронной почты.

Из-за кранча во время разработки Diablo и отсутствия веры в проект бизнесмена Брэвик отказался, о чём жалеет до сих пор: стартап превратился в сервис Hotmail, цена которого перевалила за 400 миллионов долларов чуть больше чем за год после появления. То есть, Дэвид отказался от 40 миллионов долларов просто за то, чтобы отдать Бхатии пустующую комнату в офисе.

Сабир Бхатия
Сабир Бхатия

Но вернёмся к Diablo. Разработчики из Condor страдали от нехватки денег, из-за чего им пришлось работать на два фронта — студия взялась за разработку футбольного симулятора для издателя 3DO за один миллион долларов.

Но и этих денег не хватало, чтобы довести Diablo до релиза. Тогда 3DO предложила слияние — Condor могла стать их внутренней студией. Но вот незадача: от Blizzard поступило аналогичное предложение. Команде Брэвика предстояло решать, под чьим крылом они будут пытаться доделать Diablo.

В итоге выбор пал на Blizzard. Как признался Дэвид, у 3DO было прекрасное начальство, а издатель предлагал им вдвое больше средств за объединение, чем Blizzard. Но они сделали выбор в пользу последних потому, что те действительно верили в Diablo и всецело разделяли видение Брэвика касательно игры. В очередной раз Condor отказалась от денег ради мечты.

Так команда Брэвика стала Blizzard North — подразделением студии, находящимся на севере США. После объединения они получили больше времени и средств на разработку, а также избавились от проблем с ведением бухгалтерии — всё это облегчило им задачу. Но вместе с бонусами пришли и правки: начальство Blizzard хотело внести в игру два ключевых изменения.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

В компании хотели, чтобы игра была в режиме реального времени, а не походового. Это не понравилось Брэвику — он видел Diablo исключительно как игру «старой школы» в духе Rogue, и вокруг разделения на ходы строился весь геймдизайн проекта. Однако в процессе коллективного голосования среди разработчиков только Дэвид высказался против — все остальные согласились с видением боссов студии.

Оставшись без выбора, Дэвид Брэвик согласился изменить походовую систему на real-time с условием выдачи дополнительных ресурсов и времени на переработку — хотя по итогу изменения заняли у программиста всего один вечер.

Брэвик переписал код игры под новый режим и попробовал сыграть в real-time версию Diablo. Как признался разработчик, именно в тот день и родился жанр ARPG: Дэвид подошёл к скелету и кликнул по нему, после чего нежить разлетелась на куски от удара героя. По словам Брэвика, в этот миг «перед ним открылись врата рая, а на небе запели ангелы» — он понял, что такой геймплей подходит Diablo лучше всего.

Другое важное изменение — сервис Battle.net. Blizzard хотела внедрить его во все будущие игры для удобного мультиплеера. Идея понравилась Брэвику, но была одна проблема — в Diablo не было мультиплеерного кода, а у команды не было опыта работы с многопользовательскими играми. К тому же, мультиплеер в игру начали внедрять буквально за шесть месяцев до релиза.

Не стоит и забывать о читерах. Изначально взлом экипировки и прочие эксплоиты не пугали разработчиков — каждый играл как хотел, и с этим ничего не сделаешь. Но с добавлением мультиплеера в студии поняли, что с наличием Battle.net игроки могли не просто самостоятельно пользоваться читерскими программами, но и передавать всем людям в интернете.

Забавный факт: изначально весь сервис Battle.net поддерживался одним-единственным компьютером в офисе Blizzard. Об этом не знал никто из широкой публики до выступления Дэвида Брэвика на GDC 2016.

Из-за проблем c читами и мультиплеером всей Blizzard North пришлось на полгода переехать на юг и объединить усилия с основной командой Blizzard (которую команда Брэвика в шутку называла Blizzard South), чтобы хоть как-то успеть доделать игру. Впрочем, к запланированной дате, Рождественским праздникам, они всё равно не успели — релиз съехал на 31 декабря.

Среди всех изменений и переделок стабильной оставалась одна деталь в геймдизайне Diablo — игра должна была быть простой для понимания. Blizzard North и лично Брэвику не нравилось то, насколько громоздкими и «задротскими» были старые RPG. Что уж говорить, если для простого создания персонажа приходилось пережить пару десятков окон с характеристиками и настройками.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

В вопросе интерфейса Blizzard North вдохновлялась DOOM: всё должно управляться минимальным количеством кнопок, окон и показателей. Отдельно Дэвид упоминает «правило мамы» — игра должна быть столь понятной, чтобы даже его собственная мать могла без проблем играть в Diablo.

К примеру, изначально вместо минималистичной мини-карты в игре планировалась полноценная, в духе локаций из настольной D&D — на ней даже можно было бы оставлять пометки. Однако такое решение противоречило темпу игры: если локации пробегаются в худшем случае за полчаса-час, то к чему такие сложности? В итоге Diablo получила свою знаменитую схематичную карту, которую она позаимствовала из игры Star Wars: Dark Forces.

Star Wars: Dark Forces
Star Wars: Dark Forces

Помимо простоты понимания Diablo должна была быть удобной в управлении — этот аспект дорабатывался до самого релиза. Так, изначально в игре не было движения по зажатию ЛКМ — вместо этого приходилось безостановочно кликать по экрану.

Панели быстрого доступа также не было — она появилась в последние месяцы разработки. В демоверсии Diablo, которую поставляли на дисках с журналом PC Gamer, у персонажа был единственный слот, где могло находиться одно зелье. Кроме того, заклинания не применялись при нажатии ПКМ: вместо этого приходилось вручную открывать книгу заклинаний и выбирать нужное левой кнопкой мыши, после чего кликать на цель.

В игре планировались и другие вещи, которые не дожили до релиза из-за сложности в реализации, несоответствия идеям игры и банальной нехватки времени. К примеру, из финальной версии вырезали большое количество снаряжения, артефактов, монстров и даже готовку еды.

Мясник — легендарный босс Diablo, на сложность которого жаловались практически все ПК-геймеры той эпохи. Но мало кто знает, что в альфа-версии он встречался не в глубинах монастыря, а буквально на первом же уровне. Вот где хардкор!
Мясник — легендарный босс Diablo, на сложность которого жаловались практически все ПК-геймеры той эпохи. Но мало кто знает, что в альфа-версии он встречался не в глубинах монастыря, а буквально на первом же уровне. Вот где хардкор!

Последние месяцы разработки были для студии настоящим адом. Переделки альфа-версии, интеграция мультиплеера, доработки баланса — почти девять месяцев безостановочного кранча. И как будто всей этой спешки и проблем было мало, у Брэвика была ещё одна сложность — его жена находилась на последнем месяце беременности. Разработчику приходилось разрываться между скорым выпуском игры мечты и рождением дочери.

Отдельно ему запомнился случай, когда за пару дней до релиза, во время самого пика кранча, супруга позвонила Дэвиду и сообщила, что у неё начались схватки. Тот бросил всё и поехал спасать жену, однако тревога была ложной. Дочка Брэвика родилась позже, 3 января, буквально через три дня после выхода Diablo.

Девять месяцев кранча, огромное количество вырезанного контента и тотальное выгорание всей команды разработчиков — вот та цена, которую в Blizzard North заплатили за воплощение своей мечты. И, несмотря на все неудачи и ошибки, они осуществили задуманное — Diablo вышла и моментально захватила умы геймеров той эпохи.

Какой была Diablo

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Игра Blizzard стала хитом: это был новый взгляд на жанр как RPG, так и rogue-like игр. До этого они были уделом узкой хардкорной аудитории, тогда как Diablo пришлась по душе всем игрокам. Множество изданий признали её RPG года и даже игрой года. А издание Game Informer поместило её на 20 место в списке «100 лучших ролевых игр всех времен».

История Diablo формально начинается в городке Тристрам, под старым собором, где завелось ужасное зло. Но на деле это — лишь малая часть куда более глобального конфликта.

Веками ангелы Небес и демоны Преисподней сражались в бесконечной войне, не уступая друг другу. В конце концов некоторым из них надоела эта бессмысленная бойня: архангел Инарий (Inarius) и демонесса Лилит (Lilith) вместе с единомышленниками покинули Небеса и Преисподнюю и создали Санктуарий — мир, где ангелы и демоны могут жить вместе. А чтобы их бывшие братья по оружию не нашли это новое убежище, они создали Камень Мира, укрывающий Санктуарий от глаз Небес и Преисподней. Ему будет отведена большая роль в Diablo 2.

Спустя какое-то время Лилит и Инарий пропали, а дети ангелов и демонов, народ всемогущих нефалимов, спустя тысячелетия превратились в обычных людей.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Помимо этих событий в Санктуарии произошла ещё одна, куда более важная для первой Diablo вещь: в ходе заговора младших зол в человеческий мир были изгнаны три высших повелителя Преисподней — Баал, Мефисто и Диабло.

Ослабленных и сосланных в мир людей владык зла позже пленил орден Хорадримов — всемогущих магов, что поклялись бороться с демонами. Так как высшее зло невозможно уничтожить (оно просто переродится после смерти), демонов было решено пленить в специальных Камнях Душ и спрятать в тайных храмах по всему свету. Диабло заточили под древним монастырём, на руинах которого с падением ордена Хорадримов позже воздвигнут город Тристрам и его печально знаменитый собор.

Шли годы, и про темницу Диабло забыли так же, как и про орден. Повелитель Ужаса решил этим воспользоваться и овладел разумом архиепископа Лазаря, главного советника короля Леорика. Тот, под влиянием Диабло и Лазаря, вскоре сошёл с ума и вверг свои земли в хаос.

Позже Лазарь похитил наследника престола, принца Альбрехта, и заточил его в подземельях под собором для тёмных целей Диабло. Силами местных вызволить сына короля не удалось, а вокруг самого Тристрама начали твориться жуткие вещи: по ночам пропадали люди, а в округе стали замечать демонов и чертей. Ситуация в Тристраме стала критической, и никто не мог помочь жителям города. Никто, кроме трёх героев — воина Айдена, сына короля Леорика; лучницы Мориены и мага Джазреда.

Тристрамский собор и последняя почти выжившая жертва Мясника
Тристрамский собор и последняя почти выжившая жертва Мясника

С их приезда в город и начинаются события Diablo. Лор вселенной в первой части раскрывался не слишком сильно — предыстория про конфликт Небес и Преисподней упоминалась в основном в мануале, идущем вместе с игрой, а в самой серии лор начал активно упоминаться и развиваться в последующих частях.

Простота оригинального сюжета первой части (под собором зло, выбери героя и уничтожь врагов) при огромной глубине истории мира всей серии объясняется тем, что изначально у Diablo практически не было внятного сценария: команда Брэвика озадачилась его разработкой лишь после основания Blizzard North. Всю историю с архиепископом и древним злом и вовсе придумал Крис Метцен, сценарист Warcraft, основываясь на уже созданных разрозненных заданиях.

Крис Метцен
Крис Метцен

Сама Blizzard North настолько не была вовлечена в создание сюжета Diablo, что его, по сути, написала внутренняя студия по созданию видеороликов для Blizzard. К примеру, финал истории: Айден побеждает Диабло и заточает того в Камень Душ. Понимая, что когда-нибудь демон выберется вновь, он втыкает камень себе в голову, чтобы попытаться удержать его в себе.

Команда Blizzard North увидела финал своей игры буквально за пару месяцев до релиза, когда получила CD-диск с последним роликом, чтобы добавить его в игру. Дэвид Брэвик признался, что изначально он возненавидел эту концовку: как же так, такой ужасный финал после всех страданий? Но после нескольких дней раздумий он смирился и даже одобрил неоднозначный конец истории. К тому же, выбора просто не было — до релиза оставались считанные месяцы, переделывать концовку было уже некогда.

Diablo предлагала на выбор трёх персонажей.

  • Воин Айден. Классический боец с большим показателем силы, способный чинить свою экипировку.
  • Лучница Мориена. Полагается на ловкость, скорость и дальние атаки. Умеет обезвреживать ловушки.
  • Маг Джазред. Волшебник, прибывший в место скопления злых сил из дальних земель. Его особая способность — перезаряжать посохи с заклинаниями.

За исключением характеристик, стартового снаряжения, модельки и одного уникального умения персонажи ничем не отличались.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Магия, как в принципе и всё в Diablo, доступна всем персонажам — распределение по классу очень условное и заключается лишь в ограничениях по максимальной прокачке той или иной характеристики. Так, воин мог поднять силу до 250 очков, тогда как его ловкость не росла выше 50.

Геймплей Diablo так же прост, как и история первой части: в течение десятка часов игроку придётся спускаться в подземелья под собором, с каждым этажом встречая всё более сильных врагов и более ценное снаряжение. И так, пока герой наконец-то не доберётся до самой Преисподней и Диабло с его легионами проклятых войск.

Каждая локация генерировалась случайно благодаря специальному алгоритму. Это, вкупе со случайным выпадением вещей с монстров, повышало реиграбельность Diablo до невиданных в индустрии высот: игроки с радостью перепроходили ARPG от Blizzard вновь и вновь.

Тристрам, единственный город первой Diablo
Тристрам, единственный город первой Diablo

Помимо генерации у Diablo была другая важная особенность. Главным её преимуществом на фоне других RPG стала доступность: всё управляется одной лишь мышкой и парой клавиш, интерфейсы максимально простые и понятные. В сравнении с партийными RPG и rogue-like с символьной графикой игра Blizzard выглядела, как Doom среди шутеров: простая, мрачная, бодрая и очень красивая — особенно для своего времени.

Броский готический стиль Diablo получила благодаря трём ключевым фигурам. Первая — художник Митио Окамура, который придумал дизайн многих монстров и ключевых артов Diablo. Конечно, делал он это не в одиночку: любой член команды разработки мог прийти со своей идеей локации или монстра и предложить добавить её в игру. Но всё же большей частью визуальных решений фанаты обязаны именно Митио.

Интересный факт: на момент разработки Diablo Митио не умел работать с компьютером. То есть, все иллюстрации он рисовал от руки, а оцифровкой и переносом его работ в игру занимались уже совершенно другие люди. И он был далеко не единственным человеком в Blizzard North, который не обладал даже базовыми навыками программирования или компьютерной грамотностью. Команда делала скидку на навыки новых работников — куда больше их интересовали энтузиазм и желание сделать из Diablo по-настоящему отличную игру.

Второй ключевой человек — Эрик Шэфер. Именно он определил готический стиль: Эрик много ездил по миру и изучал старые замки и подземелья, а также очень увлекался фильмами ужасов. Если Митио Окамуре мы обязаны дизайном монстров, то заслуга Шэфера — атмосфера, окружение и декорации.

Третий человек, благодаря которому Diablo обрела свой уникальный стиль — композитор Мэтт Оулэмен, сочинивший знаменитую тему Тристрама, которую знает чуть ли не каждый геймер. Одновременно умиротворяющая и угрожающая неизвестной опасностью где-то в тени — она задаёт настроение как этой игре, так и всей серии Diablo.

Несмотря на все достижения, великолепный стиль и финансовый успех, состарилась первая Diablo не очень хорошо. Многие геймплейные идеи разработчики реализовывали впервые, поэтому избежать очевидных для сегодняшнего игрока проблем не удалось. И если тогда на них не обращали внимания, то сейчас ошибки сильно бросаются в глаза.

Помимо мелочей вроде отсутствия подсветки выпавших вещей (в Diablo для этого нужно было учить специальное заклинание) и необходимости менять закреплённые на правую кнопку мыши заклинания вручную есть и очевидные геймдизайнерские проблемы.

Геймплей за воина превращается в пытку, как только появляется большое количество врагов с дальними атаками. И демоны, и герой двигаются с одной скоростью, поэтому битва с ордой стрелков напоминает шоу Бенни Хилла: несчастный воин бегает за одним суккубом в попытках прижать монстра к стене, пока ещё семь стреляют ему в спину. И для быстрого сокращения дистанции для удара в игре нет ни бега, ни рывка, ни прыжка — разве только заклинание телепортации, которое ещё нужно было найти и уметь использовать.

У мага с этим получше — как-никак, есть заклинания, бегать за врагом с палкой необязательно. Однако до их получения волшебник будет страдать: заклинания стоят денег и прокачки, а до них в арсенале чародея есть только тонкая роба и слабые палки, которыми тот с трудом попадает по врагу. Поэтому самым адекватным будет прохождение за лучницу, которая как из пулемёта закидывает врагов бесконечными стрелами.

Страдает и баланс: если вам не повезло с поиском редкого снаряжения и ассортиментом у местного кузнеца — прохождение осложнится. Нет топора с хорошими характеристиками? Ваш воин бесполезен. Не выпала экипировка с защитой от магии до входа в лавовые подземелья? Вас сожгут ещё у входа.

При этом ни зелий на защиту, ни оберегающих аур нет. Либо крутитесь, либо перепроходите подземелья в надежде на выпадение хорошей экипировки. Но если она всё же выпадет — Diablo внезапно может стать слишком простой, так как балансировка силы снаряжения под уровень очень условная.

Ситуацию не спасают и дополнительные задания. Помимо обязательных стычек есть ряд поручений, которые попадаются с определённым шансом. Это сделано для того, чтобы разнообразить повторное прохождение. Однако за эти задания дают очень полезные и мощные вещи, и если не повезёт — поручение с ними вам просто не выпадет, и вы лишитесь ценного кольца или брони в текущем прохождении.

В остальном же, Diablo — великая игра. Странный баланс, мелкие проблемы и небольшая продолжительность не помешали ей стать легендой. И секрет успеха довольно прост: это игра создана горевшими идеей мечтателями — и при этом она настолько простая и понятная, что стала для многих игроков точкой вхождения как в жанр RPG, так и в видеоигры в целом. Ведь что может быть проще обычного клика мышкой по врагу.

Diablo: Hellfire

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Позже к Diablo вышло дополнение — Hellfire. Его отдали сторонней студии Sierra Entertainment, для которой работа над Diablo стала последним проектом. Оно добавило в игру вырезанную экипировку, пару новых боссов, масла и руны для усиления снаряжения, уровни сложности, новые локации и мелкие улучшения вроде поправленной анимации и ускоренного перемещения в городе.

Также добавили три новых класса.

  • Монах. Быстрый и ловкий боец ближнего боя с неплохими навыками магии и уникальным умением поиска предметов. Из новых классов только у него есть особая модель.
  • Бард. Девушка, способная брать оружие в каждую руку и обладающая очень сбалансированными характеристиками. Может опознавать предметы без свитков идентификации.
  • Варвар. Аналог воина. Не умеет применять магию, но зато отлично владеет оружием, в частности топорами.

C Hellfire у Blizzard North непростые отношения. Изначально Blizzard Entertainment попросила команду Брэвика разработать дополнение для Diablo, так как игра продавалась очень хорошо. Это был отличный шанс заработать ещё и поправить некоторые проблемы оригинала — в то время вместо патчей все ошибки чинились в расширениях для вышедших игр.

Монах в Diablo: Hellfire
Монах в Diablo: Hellfire

Однако авторы отказывались — они сильно выгорели после разработки и хотели делать что-то, что не было связано с Diablo, или хотя бы набросать идеи для сиквела, а не возвращаться к работе над первой частью. Поэтому дополнение отдали на аутсорс студии Sierra Entertainment, а Blizzard North его продюсировала.

Брэвик был не очень доволен предварительными версиями аддона и посылал исчерпывающий фидбек по поводу всех проблем, основной из которых было полное несоответствие духу и атмосфере Diablo. Какие-то непонятные жуки, внезапные маги и прочая отсебятина выглядели чуждыми мрачной вселенной Санктуария.

Hellfire создавали два геймдизайнера, которые не советовались ни с Blizzard, ни друг с другом. Поэтому локации аддона плохо сочетаются как с оригиналом, так и между собой — оба новых босса с их подземельями были совершенно разными и чуждо смотрелись в рамках событий игры, из-за чего Hellfire не считается каноном и не учитывается в хронологии серии.

Когда пришло время релизной версии, Брэвик обнаружил страшное: ни одно из его замечаний не было принято, Sierra просто проигнорировала все отзывы Blizzard North. Тогда Дэвид дал отказ в издании игры: он не мог позволить дополнению выйти в таком виде. Но Sierra и тут проигнорировала Blizzard North и издала Hellfire, что очень сильно разозлило Брэвика — но сделать что-либо с этим он уже не мог.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Тем не менее, критики встретили дополнение хорошо — оно получило достойные оценки и понравилось аудитории. Даже Брэвик теперь отзывается о расширении положительно — хотя с проблемой соответствия лору он так и не смирился.

Hellfire исправляет многие ошибки оригинала — возможно, проходить первую Diablo стоит именно с ним. К сожалению, дополнение не поддерживается сервисами Battle.net, поэтому ради мультиплеера с друзьями придётся помучиться с подключением и настройками.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Интересные факты о Diablo

  • Дизайн Diablo удалось сделать мрачным и реалистичным за счёт особой технологии цветовых оттенков: у каждого цвета в игре было восемь уровней яркости, что позволило сделать натуральное освещение и детальное окружение.
  • В честь релиза игры разработчики провели конкурс, и с ним случилась забавная история. Blizzard North пообещала 100 долларов тому, кто первым убьёт Диабло. Победителем оказался игрок, который использовал против демона заклинание обмена здоровья. Подождав, пока Диабло доведёт героя до полусмерти, он произнёс заклинание, поменялся очками жизни с повелителем Ужаса и убил его с одного удара. Разработчики сразу же убрали заклинание из игры, но при этом всё равно наградили хитреца сотней долларов за выдумку.
  • В Diablo есть коровы, которые мычат, если на них кликнуть. Кто-то вбросил фейк, что с их помощью можно попасть на секретный коровий уровень. Разработчики всячески отрицали его существование, хотя отсылки к нему появились в Hellfire. Однако шутка понравилась Blizzard — и позже коровий уровень появился в Diablo 2, а пасхалки про него расползлись практически по всем последующим играм студии.
  • Декард Каин, знаменитый мудрец серии Diablo и главный источник лора, получил своё имя из другого конкурса от Blizzard. Студия просила игроков присылать им свои имена для персонажей — и Декард Каин оказался победным вариантом. Позже оказалось, что отправивший Декарда на конкурс фанат подарил мудрецу имя своего сына, которого назвал в честь главного героя фильма Blade Runner. За победу в конкурсе семья получила уникальную статую Diablo и бесплатную копию игры. К слову, реальному Декарду Каину сейчас около 24 лет.
  • По изначальной задумке, в Diablo должен был быть лишь один герой — воин. Он родился в Тристраме и возвращался в город после странствий, чтобы отомстить демонам за смерть своей семьи. Однако позже историю переписали и кроме воина добавили ещё два класса.
  • В игре есть секретные надписи, которые можно найти, если покрутить настройки цветовой гаммы. Одна из них гласит: «Натали Портман рулит!».
  • При встрече героя с Диабло демон произносит непонятную тарабарщину на дьявольском языке. Если развернуть её в звуковом редакторе задом наперёд, то получится «Eat your vegetables and brush after every meal» (Ешь свои овощи и чисти зубы после каждого приёма пищи).
  • В изначальных концептах Diablo был лимит на время прохождения игры — можно было просто не успеть дойти до Диабло.
  • В разработке была урезанная версия Diablo для Gameboy — Diablo Junior. Однако в итоге сделать качественную игру для карманной консоли не получилось.
  • Ближе к концу разработки внутри студии был небольшой конкурс: сценаристам выплачивали по 5 долларов за каждый придуманный квест для игры, так как Diablo нужны были побочные задания.
  • Боссу Мяснику в игре посвящён отдельный жестокий ролик, где он нарезает мёртвых людей на куски. В игре его нельзя увидеть, если не покопаться в файлах — разработчики не решились показывать его игрокам в ходе прохождения из-за слишком кошмарного содержания.
  • У Diablo есть весьма качественный порт для первой PlayStation. И для него был даже пиратский перевод на русский — «Братки» от студии Kudos. В их переводе весь лор игры заменился на «пацанские разборки» и «районные понятия». Словами это описать трудно — такое надо просто увидеть.
Переводчики не поленились даже переделать вступительную заставку под «лор» своей вселенной «Братков»

Хаос и командная работа: как делали Diablo 2

Diablo стала для Blizzard North оглушительным успехом. Многочисленные номинации от профильной прессы, продажи, превышавшие прогнозы в десять раз, стали наградой за все мучения разработчиков. Вот только сама команда выгорела и хотела заняться чем-то другим: после почти целого года безостановочных переработок никто и думать не хотел о демонах и RPG.

Следующие несколько месяцев сотрудники Blizzard North занимались отдыхом и обменом идеями для будущего проекта. Никто не знал, чем студия будет заниматься дальше. Однако чем дольше шли обсуждения, тем чаще всплывала идея сиквела Diablo — на феноменальный успех первой части было трудно закрыть глаза.

В итоге Blizzard North вновь вернулась в Санктуарий. Правда, первые полгода работы толком не было, так как разработчики брали отпуска и искали идеи. Длительный отдых пошёл им на пользу: когда дело дошло до непосредственного создания Diablo 2, команда была полна сил и энтузиазма сделать сиквел в разы больше и круче, чем первая часть.

Единственное отличие — в этот раз они старались контролировать масштаб переработок. Они хотели сделать игру в четыре раза больше, потратив лишь вдвое больше усилий. Тут стоит забежать вперёд и сразу уточнить — избежать кранчей в итоге не удалось.

Разработка была всё такой же хаотичной, как и в первый раз. Так, в отличие от Diablo, у сиквела вообще не было дизайн-документа — игру додумывали на ходу все участники процесса. Любой, от программиста до художника, мог предложить команде идею — и она тут же шла в обсуждение.

В итоге процесс создания Diablo 2 выглядел примерно так: создавалась текущая версия на основе всех предложений и наработок — и в неё играли всем офисом. Как только кому-то что-то не нравилось в геймплее или появлялась интересная идея — версию переделывали и дополняли, после чего играли вновь. Практически ни для чего не создавали тестовых прототипов, всё делалось на ходу.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Как и в случае с первой Diablo, в Blizzard North не просто «делали продукт» — они старались создать игру, в которую им было бы приятно играть самим. Конечно, такой подход возможен лишь в сплочённом коллективе из небольшого числа человек (Diablo 2 создавали чуть больше 40 сотрудников), и для более крупных студий подобная разработка может скатиться в бардак. Но так уж работала команда Брэвика — люди в состоянии потока творили «на ходу», а Дэвид проявлял невероятный талант адаптироваться под изменения и новые идеи.

К слову, о Дэвиде Брэвике — он был одним из главных авторов всех тех нововведений, которые добрались до релиза. Внутри коллектива Blizzard North даже ходил небольшой мем: каждый раз, когда Брэвик приходил с новым предложением, команда тяжело вздыхала: «Чёрт, опять идея Дэйва, придётся всё переделывать». И так как эти идеи обычно приходили ему в душе, их так и называли — «Душевые Идеи» (Shower Ideas).

Но это не было недовольством — скорее, дружеская подколка, так как благодаря его внезапным озарениям в Diablo 2 появилось множество инновационных идей вроде древа талантов. Как заявляют разработчики, именно в Diablo 2 эта система появилась впервые в том виде, в котором она присутствует практически в любой современной RPG. Впрочем, это не совсем оригинальное изобретение — схематическое древо улучшений Брэвик позаимствовал из Civilization. Просто до него никто не догадался сделать подобное в RPG.

Есть мнение, будто на самом деле в Blizzard никогда не создавали инновационных игр и лишь улучшали и переделывали чьи-то другие наработки. Hearthstone — переосмысленная MTG. Heroes of the Storm — переделанная DotA. World of Warcraft — облегчённая версия Everquest. Однако эта точка зрения не очень правильная — и Diablo 2 тому яркий пример.

По словам разработчиков, помимо древа талантов именно в Diablo 2 дебютировала цветовая градация редкости предметов и шаблон «второй акт истории должен происходить в пустыне» — после игры Blizzard North в очень многих играх пески стали локацией для второго акта повествования.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Интересен подход авторов Diablo 2 к персонажам. Blizzard North старались отойти от классических архетипов RPG, при этом оставив в придуманных ими героях узнаваемые черты. Классический воин в доспехах превратился в варвара — именно дикарь из Diablo 2 задал этому классу стандартные особенности в духе боевых криков, вихря клинков и прыжка в толпу врагов, которые теперь встречаются повсеместно. Этот образ перекочевал как в последующие проекты Blizzard, так и игры других студий.

В итоге каждый класс был чем-то новым, но узнаваемым: персонаж-ловкач стал воинственной амазонкой, а классический для ролевых игр чернокнижник — некромантом. И у каждого была группа фанатов внутри коллектива Blizzard North, а балансировали классы на основе отзывов нескольких человек, которые по-настоящему умели играть за этих героев.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Все старались придумать своим «любимчикам» интересные и крутые способности — и порой это превращало отладку игры в ад. Причём сказать, какое заклинание полезно, а какое нет, однозначно было нельзя — порой избыток или недостаток силы того или иного навыка всплывал после десятков часов игры.

Естественно, такая хаотичная разработка не могла обойтись без проблем. Blizzard North постоянно приходилось отчитываться головному офису, и нередко возникали конфликты по той или иной причине. Главной была жестокость игры: порой команда Брэвика слишком увлекалась с кровью и насилием.

К примеру, на ранних этапах в игре была система расчленения врагов: из них вываливались органы, которые потом можно было поедать ради лечения. Последнее убрали сами разработчики: всё же поедающий куски трупов паладин выглядел глупо. Но сами выпадающие останки тел и органы они убирать не хотели.

Однажды, когда у нас была готова система расчленения и сбора органов, Аллен Адам (один из сооснователей Blizzard — DTF) позвонил мне и сказал: «Мне очень нравится то, что вы делаете с Diablo 2, но мой инвентарь… Он отвратителен! Он просто забит кишками! Я не знаю, возможно это хорошая идея, но…».

И после этого я понял — да, это довольно странное решение. Мы убрали части тел из игры — и в офисе разработки было настоящее восстание. Люди возненавидели это решение! Были бунты, команда вешала на двери знаки с призывами вернуть органы обратно. [...] Они висели там недели, а может и месяцы.

Было ли исчезновение органов правильным решением? Я не знаю. Сложно сказать.

Дэвид Брэвик, ведущий геймдизайнер Diablo и Diablo 2

Но не стоит думать, что Blizzard Enterainment проталкивала жестокую цензуру: так, студия без проблем разрешила оставить взрывы трупов, ведь «это выглядело весело». Никуда не исчезла практически голая демоница Андариэль из первого акта, хотя по поводу её откровенной внешности был ряд ожесточённых споров.

Blizzard North и головной офис часто ругались в ходе разработки, но это были скорее дружеские ссоры — в конце концов все оставались в хороших отношениях, и ругань была лишь для того, чтобы выбрать нужное направление разработки.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Помимо Blizzard North над Diablo 2 работала небольшая «ударная команда». Это был коллектив дизайнеров и художников, которые не занимались самой игрой, а следили за процессом и давали рекомендации. Подобная команда также была и у Starcraft, и у World of Warcraft.

Один из директоров Blizzard, руководящий этой командой, был не в лучших отношениях с коллективом Брэвика: дошло до того, что они напрямую сообщили в головной офис Blizzard, что не доверяют ему и не хотят его видеть в своём офисе.

На замену прислали Билла Ропера, который был полной противоположностью старому директору. Он полностью разделял энтузиазм по разработке Diablo 2 и участвовал в каждом аспекте разработки. В коллективе его считали «голосом аудитории»: он давал советы по тому, что будет лучше для покупателя.

Билл Ропер
Билл Ропер

К примеру, когда в студии обсуждали содержимое будущего коллекционного издания Diablo 2, Билл просил добавить туда как можно больше вещей — просто чтобы порадовать верных фанатов. В общем, включение в разработку Ропера было верным решением, а сам он в итоге стал верным другом всей команде Blizzard North и продюсером Diablo 2. В будущем он создаст новую студию Flagship вместе с Дэвидом Брэвиком и братьями Шэфер.

Определённые споры вызвал героический режим, или же «хардкор-мод» — режим, в котором после смерти персонаж исчезает навсегда. В Blizzard считали, что игроки возненавидят как игру, так и студию за подобное решение, когда их герои будут умирать. Но Blizzard North всё же отвоевала идею перманентной смерти. И не зря: в итоге игрокам очень понравился такой рискованный тип геймплея.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Разработка «на ходу» повлекла за собой множество неудобств: Blizzard North могла довести до идеального состояния первый акт игры, однако после появления второго приходилось полностью менять баланс с учётом того, как игра изменится с ростом сложности в будущем. Переделали первые два акта — и резко ломался третий, где приходилось придумывать новых монстров, эффекты и соответствующие навыки в древе талантов.

В одном из интервью Эрик Шэфер вспоминал, как тяжело было работать с древом талантов. В те годы не было удобных готовых программ и алгоритмов для разработки, вроде инструментов, что есть в Unity и других современных движках. Любое нововведение и изменение требовало от программистов и художников создание инструментария с нуля. А так как деревья навыков выглядели как каменные плиты с углублениями (разные у каждого класса), их приходилось многократно перерисовывать заново из-за ребаланса.

Три ветки умений варвара
Три ветки умений варвара

Необычный подход к разработке помог добавить в игру массу контента и уникальных для жанра идей. С другой стороны, разработчики переоценили свои силы и потеряли счёт времени. Когда игра перешла в стадию шлифовки и исправления багов, Blizzard North отставала от всех возможных сроков и долгое время работала сверхурочно. Сотрудники уезжали в полночь и возвращались в восемь утра, периодически ночуя прямо в офисе — семь дней в неделю. Люди пропускали праздники, а у кого-то за год работы было не более 4-5 выходных.

Сотрудники Blizzard North буквально жили в офисе во время разработки Diablo 2. К примеру, Эрик Шэфер собирался жениться к концу разработки игры, поэтому всю свадьбу пришлось в одиночку организовывать его жене. На церемонию он поехал прямо из офиса.

Казалось бы, это был ад. Многие выгорали и переставали верить в успех Diablo 2. Выдержать всё это помогал дух товарищества, который поддерживали в Blizzard North: нередко коллектив отвлекался на мелкие радости вроде массового просмотра фильмов ночью или гонок радиоуправляемых машинок на парковке офиса. Это была тяжёлая разработка, но взаимовыручка и поддержка позволили пережить кранч.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

И, тем не менее, такие усилия были напрасными: ударная команда из Blizzard заявила о переносе игры, так как даже при таких переработках Blizzard North не успевала в срок — хотя утверждала обратное. Лишь получив паузу по приказу головного офиса, авторы осознали, что им действительно не хватит ни сил, ни времени — и до 2000 года разработка шла уже в нормальном темпе.

Одним из важных изменений в Diablo 2 должна была быть переработка мультиплеера. Разработчики хотели отойти от системы peer-to-peer и завязать все данные на собственных серверах, чтобы побороть читерство, а заодно с этим сделать шаг в сторону ММО.

В одном из интервью Дэвид Брэвик рассказал, что студия очень хотела сделать в игре «город Battle.net»: люди встречались бы там, а не в лобби, ходили по главной площади, торговали и общались друг с другом. Все манипуляции с игрой проходили не через меню, а непосредственно в игре. Хотите пойти проходить сюжет? Обращаетесь к перевозчику, и он отвозит вас в первый акт. Хотите что-то купить? Идёте к торговцу.

Дэвид хотел размыть границы между реальным миром и вселенной Diablo и создать что-то вроде Ultima Online, которой сильно увлекался в те годы. Стоит сказать, что именно создатель Ultima, Ричард Гэрриот, вдохновил Брэвика посвятить разработке игр свою жизнь — об этом создатель Diablo рассказал на интервью для IGN.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Отдельно стоит поговорить про бета-версию Diablo 2. Всего их было две: закрытый бета-тест и стресс-тест Battle.net. На первый была приглашена тысяча человек — близкие друзья сотрудников, родственники, игровая пресса и несколько счастливчиков, выбранных случайно. Из-за особенностей технологий тех лет бета-версии приходилось рассылать дисками по почте, из-за чего само тестирование неоднократно откладывалось.

Закрытая бета Diablo 2 была внушительной: игрокам позволили изучить весь первый акт игры и пять классов со всеми способностями до 12 уровня. По сути, это была небольшая законченная игра на пару часов.

В сети можно найти геймплей всех предрелизных версий Diablo 2. Увы, только в очень плохом качестве

Со вторым бета-тестом, рассчитанным на проверку серверов Battle.net, пользователям повезло меньше: к нему допустили в сто раз больше человек, однако по техническим причинам контент пришлось урезать до минимума.

Для теста при большом количестве игроков доставка дисками вышла бы слишком дорогой, поэтому новая бета распространялась через онлайн-рассылку журнала Gamespot. Для Blizzard North предоставили целых 100 мегабайт под клиент игры — неплохой размер по меркам интернета тех лет.

Однако чтобы влезть в это ограничение, пришлось вырезать из игры практически всё. Широкой публике были доступны лишь два первых квеста и один класс варвара всего с шестью навыками (три из которых были пассивными). Казалось бы, такой «обрубок» мало кого впечатлит. Однако люди просто влюбились в игру и проводили там десятки часов.

Очередной кранч длиной в год. Огромные амбиции, колоссальный труд и десятки споров из-за каждой мелочи — уже во второй раз Blizzard North приложила нечеловеческие усилия, чтобы новая Diablo получилась отличной игрой.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

И у них получилось: игра побила все рекорды продаж и завоевала не только награды, но и вечный статус бессмертной классики, на которую коллеги по жанру равняются до сих пор. Что уж говорить — Diablo и создала поджанр ARPG, а сиквел окончательно закрепил его особенности и стандарты качества.

Правда, релиз игры омрачился рядом проблем: первое время после официального релиза в мультиплеер Diablo 2 было сложно играть из-за чудовищной нагрузки на серверы — желающих было слишком много. К тому же, на релизе в Diablo 2 был эксплойт, позволявший игрокам создавать себе золото буквально из воздуха. Чтобы его устранить, пришлось неделями готовить крупный патч.

Именно с Diablo 2 появилась тенденция починки игр через регулярные обновления. До Blizzard North разработчики исправляли ошибки в играх спустя долгое время с выпуском крупных дополнений.

Этот эксплойт превратил первую неделю продаж в ещё один небольшой ад для разработчиков: игру специально переводили на новую версию Battle.net и до мелочей продумывали баланс, чтобы защитить экономику от читеров, однако вся система обрушилась буквально на второй день из-за ошибки в коде.

Ситуацию не улучшала и критика в адрес Diablo 2: немалое количество игроков жаловалось на то, что это, по сути, та же первая часть с рядом улучшений. Такое обвинение удивило разработчиков. Всё же движок Diablo 2 был переписан с нуля, система генерации уровней создана заново, из ассетов и графики сиквел использовал около 1% от старых ресурсов, а весь геймплей и RPG-система работали по совершенно другим правилам.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Однако позже авторы стали воспринимать это как комплимент: из общения с фанатами на тематических форумах они поняли, что в сиквеле игроки просто испытывают те же эмоции, что и в первой Diablo — и большая часть игроков впоследствии всё же была этому рада. Diablo 2 не была клоном первой части — она была такой же хорошей, как первая часть.

К слову, к игре была ещё одна забавная претензия: Diablo 2 осуждали за то, что она «убила» ролевые игры, упростив всю глубину жанра до гринда снаряжения и убийства монстров. Обвинение, конечно, глупое: благодаря своей простоте управления и понятности, Diablo 2 привлекла огромное количество казуальных игроков к RPG. До неё ролевые игры были представлены лишь сложными партийными системами с высоким порогом вхождения.

В остальном же релиз Diablo 2 был оглушительным успехом. За одну только первую неделю игра продалась тиражом в миллион копий — за что попала в Книгу рекордов Гиннеса.

Какой была Diablo 2

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Сиквел продолжает сюжет первой части. Воин Айден объединился с Камнем Души Диабло и отправился в странствие по свету. Жители Тристрама проводили его большим пиром, не зная, что самому городу осталось недолго, а покидает их вовсе не герой, а марионетка Диабло.

Демон завладел разумом героя через Камень Души, и Айден стал Тёмным Странником — загадочной фигурой в капюшоне, за которым всюду следует смерть. Диабло полностью контролировал разум воина — так же, как он это делал с архиепископом Лазарем. Вот только теперь демон был внутри человеческого тела и собирался вскоре переродиться из него.

Планы у Повелителя ужаса были грандиозными: Диабло планировал вызволить своих братьев, Баала и Мефисто, из их тюрем и вернуть власть над Преисподней, которую у них отобрали младшие повелители зла, а после поработить как Санктуарий, так и Небеса. Оба демона были заточены в своих камнях души глубоко под землёй в разных частях света.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Пока Странник бродил в поисках братьев и сеял смерть, за ним отправилась группа героев: варвар, некромант, волшебница, амазонка и паладин. Вся пятёрка остановилась в лагере беженцев под охраной воительниц из ордена Сестёр Незрячего Ока — в это место стекались все те, кому удалось выжить после захвата Тристрама и окрестностей многочисленной армией демонов. И именно здесь начались события Diablo 2.

Как и в случае первой Diablo, во время разработки у сиквела не было сюжета. Blizzard North была занята геймплеем и внешним видом. Локации и персонажи добавлялись по принципу «это круто, поэтому это будет в игре». Разработчики были очарованы образом варвара, нарезающего топором жутких мумий среди песков Лут-Голейна, но не задумывались о том, как это объяснить. Весь сюжет вновь лёг на плечи отдела по созданию роликов: именно поэтому синематики опять оторваны от игры и рассказывают не про персонажей, а про Мариуса, спутника Тёмного Странника в его путешествии по миру.

Эта ситуация привела к небольшому конфузу: открывающий ролик игры с таверной, охваченной демонами, не понравился Blizzard North. Им было не по душе то, что он вообще не был связан с происходящим в Diablo: это просто случайная сценка, которая могла быть в любой другой игре. Но по итогу ролик оставили. В общем, почти дословное повторение истории с концовкой первой Diablo.

Вступительный ролик Diablo 2

Такой тип повествования был выбран ради экономии: если бы ролики были посвящены героям игры, то пришлось бы делать пять разных синематиков для каждого акта с учётом выбранного персонажа. Это выходило слишком дорого и затратно по времени, а Diablo 2 и так не укладывалась в график разработки. Но по итогу вышло удачно: сюжет не мешал играть и не перегружал ненужными фактами, а скорее поддерживал мрачную атмосферу безысходности.

Играть, как уже было сказано, предстояло за пятерых персонажей.

  • Варвар. Замена классическому воину. Сила, выносливость, бой двумя руками, прыжки, вихрь клинков и крики, способные как усиливать союзников, так и ослаблять врагов.
  • Волшебница. Элементалист, рассчитанный на дальний бой с помощью льда, огня и молний. Может призывать на помощь огненную гидру из первой части и телепортироваться сквозь стены.
  • Паладин. Бронированный воин, усиливающий себя и союзников различными аурами.
  • Амазонка. Ловкая воительница, способная как быстро атаковать копьём в ближнем бою, так и поражать врага на расстоянии дальнобойным или метательным оружием.
  • Некромант. Мрачный заклинатель, способный ослаблять врагов и вызывать легионы нежити и смертоносных големов.
Полный ростер персонажей вместе с двумя дополнительными (убийца, друид) из дополнения Lord of Destruction
Полный ростер персонажей вместе с двумя дополнительными (убийца, друид) из дополнения Lord of Destruction

В отличие от первой части, персонажи отличались не только моделькой и специальным навыком. У каждого было три ветки способностей, из которых игрок мог создать свой уникальный билд.

Варвар мог быть как мощным мечником с двумя клинками, так и непобедимым берсерком с двуручным топором. А некромант мог быть повелителем легиона скелетов или заклинателем с атакующей магией и проклятиями.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Также авторы заметно улучшили случайную генерацию. Элитные противники теперь не были созданы заранее, а собирались из определённых свойств. Да и сам алгоритм создания уровней был заметно сложнее и комплекснее: при каждом последующем прохождении герой попадал в новые локации и подземелья, с полностью случайным лутом и мини-боссами.

Ещё одно важное нововведение Diablo 2 — Хорадрический Куб, артефакт того самого ордена магов, заточивших демонов под землёй. Он позволял объединять определённые предметы в новые: например, драгоценные камни, которые можно вставлять в слоты у экипировки (если они есть). Из трёх маленьких самоцветов получалась драгоценность качеством лучше. И таких рецептов было очень много — особенно с выходом дополнения. Единственный минус — их было очень тяжело запомнить и тем более найти без гайдов.

Меню трансмутации Хорадрического Куба
Меню трансмутации Хорадрического Куба

В Diablo 2 появились уровни сложности. После первого прохождения игры можно было пройти её вновь — но не с новым, а тем же самым героем и со всей старой экипировкой. На локациях появлялись более сильные враги — и куда более ценные награды. Всего уровней сложности три: Normal (Нормальный), Nightmare (Кошмар) и Hell (Ад).

Графика заметно улучшилась. При смене снаряжения у модельки по отдельности менялась броня, шлем и оружие: комбинации видов экипировки в своём количестве достигали сотен вариантов. После первой части с тремя заготовками на героя это был огромный шаг вперёд.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Как и первая часть, Diablo 2 была двумерной игрой с изометрической камерой. Но тут дизайнеры немного схитрили — у игры есть 3D-режим, добавляющий ей объём и глубину. Это сделано за счёт смещения спрайтов декораций относительно линии горизонта. Благодаря техническим хитростям и десяткам часов труда разработчики сымитировали 3D-пространство с помощью изогнутых 2D-спрайтов.

Так что это не персонаж стоит за факелом — это спрайт факела просто размещён над ним верхним слоем в плоском пространстве. И чтобы трюк работал без визуальных глитчей, Blizzard North пришлось дорисовывать каждый игровой спрайт во избежание пустых точек и дефектов. Сотни часов труда ради оптимизации и технического чуда.

Без включённого 3D-режима
С включённым 3D-режимом

Дизайн Diablo 2 стал богаче на детали относительно оригинала: во-первых, потому что в команде было больше художников, а навыки авторов выросли. Во-вторых, из-за разнообразия локаций: по ходу прохождения придётся посетить тёмные леса, захваченный демонами монастырь, пустынные дюны и прекрасный город востока Лут-Голейн, дикие джунгли Кураста и саму Преисподнюю. Как и в прошлый раз, за визуальную часть в основном отвечали Митио Окамура и Эрик Шэфер.

Эстетически Diablo 2 — очень красивая игра, но к графике у игроков были вопросы уже на релизе. Дело в том, что за три года разработки применяемые технологии устарели, поэтому Diablo 2 смотрелась немного слабее своих конкурентов эпохи нулевых. К тому же, игра не поддерживает разрешение больше чем 640x480.

А если попытаться растянуть картинку с помощью модов, то может сломаться баланс и искусственный интеллект: механики игры, генерация и враги разработаны именно под такое разрешение. В разрешении 1080p при игре на лучниках игру можно просто сломать, убивая врагов без страха получить сдачи: они просто не будут вас видеть, если атаковать их с другого конца экрана.

Руины Тристрама в Diablo 2
Руины Тристрама в Diablo 2

По словам разработчиков Diablo 2, эти технологические ограничения — главная причина отсутствия у игры ремастера. Чтобы заставить её работать в высоких разрешениях, придётся переписывать сам код и учить использовать дополнительное пространство экрана как врагов, так и систему генерации уровней. Поэтому, если вы хотите играть на широком мониторе — то ставьте моды на свой страх и риск. К тому же, по этой причине с ними невозможно играть на официальных серверах Battle.net.

А вот к чему точно нет никаких нареканий, так это к саундтреку. Diablo 2 стала настоящим триумфом Мэтта Оулмэна. Если музыку первой части можно ещё поругать за мешанину стилей или обилие стоковых звуков, то звук сиквела — эталон. Невозможно забыть саундтрек лесов вокруг лагеря разбойников, восточные мотивы Лут-Голейна и главную тему из меню игры, которая вызывает мурашки уже с первых аккордов.

К слову, Оулмэн в этот раз работал не один: ему помогали композиторы Джейсон Хэйс, Гленн Стэффорд и Андреа Пессино. Все четверо получили награду за саундтрек для Diablo 2 от международной ассоциации по разработке игр.

Мультиплеер стал лучше и удобнее: благодаря Battle.net игроки могли с лёгкостью подключаться друг к другу и собирать команду по спасению Санктуария. Более того, кроме играбельных персонажей в Diablo 2 есть наёмники нескольких видов со своими способностями, бонусами и экипировкой.

Благодаря полноценному переходу в Battle.net практически удалось справиться с читерами. Хотя, конечно, пришлось какое-то время побороться с хитрецами, которые умудрялись сломать игру и «надюпать» себе лишнего золота и артефактов благодаря дырам в коде. По словам разработчиков, они не раз удивлялись тому, как людям удавалось находить всё новые и новые способы создать себе игровые деньги из воздуха.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

У Diablo 2 много достоинств, но самое главное — это её геймплей. Лишённый проблем вроде отсутствия бега или странного баланса сложности, игровой процесс второй части до сих пор остаётся эталоном для жанра.

Даже спустя 20 лет формула работает как часы: начиная с простейших и медленных зомби и трусливых падших, с трудом выдерживающих один удар, вы всё дальше и дальше идёте по нарастающей. От акта к акту, встречая всё более мощных монстров, более ценную экипировку и новые механики.

Удивительно, насколько легко и просто втянуться в Diablo 2: игрокам любого уровня навыка достаточно освоить лишь левую кнопку мыши, чтобы начать осваивать игру. Тогда как другие RPG тех лет отпугивали своей комплексностью и необходимостью разбираться в тысяче характеристик, Diablo 2 просто предлагала убить первого врага за стенами лагеря и сразу же получить награду в виде звонкой горсти монет. Так же было и в первой части — но у сиквела геймплей куда как динамичнее, отзывчивее и приятнее.

Конечно, без минусов всё же не обошлось — хоть их и не так много. В первую очередь, это уже названная выше техническая проблема, которая не позволяет игре работать в высоком разрешении на уровне кода из-за программных уловок.

Стоит сказать и о местами странных геймплейных решениях, которыми недовольны даже сами разработчики. Пожалуй, самое неудачное из них — полоса выносливости. Брэвик до сих пор утверждает, что она бесполезна и добавлять её не стоило. Зачем персонажам ограничивать длительность спринта? А ведь больше эта полоса ничего не делает — да и проблема с ней решается прокачкой характеристик где-нибудь к третьему акту.

Diablo 2 — это одна из тех игр, которые выходят лишь однажды. Волшебный момент, когда в ряд выстроились нужные звёзды: горящие идеей талантливые энтузиасты после страшных переработок и кранчей сделали максимально понятный, но в то же время глубокий и интересный геймплей. И всё это — в невероятной стилистике мрачной демонической готики.

Diablo 2: Lord of Destruction

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Как и в случае с Diablo, для второй части было решено создать большое контентное дополнение. На этот раз Blizzard North делала его самостоятельно — в студии хотели избежать повтора ситуации с Hellfire. Разработка аддона шла строго по расписанию: были чётко спланированы все нужные нововведения и сроки работы. Так что кранчей и хаоса удалось избежать.

Главное нововведение — полноценный пятый акт истории. Диабло и его брат Мефисто повержены, однако третье высшее зло, Баал, всё ещё на свободе. Пока герои были заняты повелителями Ужаса и Ненависти, владыка Разрушения собрал огромную армию и пошёл штурмом на Камень Мира, который укрывает Санктуарий от взора Небес и Преисподней. Герои должны его остановить, сразив легионы нечисти у подножья древней горы Арреат.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Lord of Destruction расширило ростер героев, добавив два новых класса.

  • Убийца. Специализируется на ловушках, быстрых атаках, использовании катаров и специальных лезвий.
  • Друид. Маг, который призывает себе на помощь духов животных и силы природы. К тому же он сам может превращаться в зверей.

Помимо этого, в дополнении было несколько важных нововведений:

  • Руны и рунные слова: если вставить в один предмет несколько определённых рун, то они формируют слово, меняющее предмет. Эффект приходилось открывать самому: как признавался Дэвид Брэвик, эта механика была придумана под впечатлением от rogue-like игр с их случайными эффектами зелий и артефактов при каждом новом прохождении.
  • Более тысячи новых видов снаряжения, уникальных, комплектных и классовых предметов, а также десятки новых видов врагов (как обычных, так и уникальных боссов).
  • Сменный второй комплект оружия и заклинаний.
  • Талисманы. Специальные реликвии, которые дают бонусы, если просто носить их с собой в сумке.
  • Поддержка разрешения 800х600.
  • Увеличенный размер сундука персонажа.
  • Изменение баланса на последних уровнях сложности и общие правки.
  • И многое другое.

Дополнение сделало Diablo 2 огромной и практически бесконечно реиграбельной — сейчас представить её без Lord of Destruction просто невозможно. Так же, как сиквел стёр из умов людей первую Diablo, дополнение отодвинуло на задний план обычную Diablo 2. Да и сам по себе Lord of Destruction по качеству и объёму нового контента считают одним из лучших аддонов в истории видеоигр.

Интересные факты о Diablo 2

  • В окне чата Battle.net для Diablo 2 в самом центре есть самоцвет (chat gem), на который можно нажать. Иногда из-за нажатий камень меняет цвет, а в чате появляется надпись «chat gem activated» (самоцвет чата активирован). При повторном нажатии — «chat gem deactivated» (самоцвет чата деактивирован). Порой надпись менялась на «perfect gem activated» (идеальный самоцвет чата активирован) или даже «moo», отсылая к шутке про секретный коровий уровень. Игроки долго спорили о том, зачем нужен этот самоцвет и какие секреты он скрывает — доходило даже до массовых звонков в техподдержку. Лишь в 2011 году Джей Уилсон, ведущий геймдизайнер Diablo 3, рассказал, что у самоцвета вообще нет никаких функций — он в игре просто для красоты. К слову, такой же самоцвет есть в редакторе карт Warcraft 3.
  • В Diablo 2 всё же появился тот самый секретный коровий уровень. Если в первом акте игры найти на руинах Тристрама деревянную ногу Вирта, мальчика-хитреца из первой части, то после прохождения игры с помощью Хорадрического Куба и тома портала можно создать проход в локацию, заполненную коровами с алебардами. В ходе тяжёлого сражения появится Коровий Король, который после смерти роняет кучу зелий выносливости. Судя по их внешнему виду (склянки с белой жидкостью), это — молоко.
  • В ARPG Sacred можно найти секретную локацию — город Тристрам. На месте, где в первой Diablo стоял Вирт, там лежат две отрубленные ноги, отсылая к пасхалке с коровьим уровнем. Да и вообще ноги Вирта — частый гость в играх. Вторую ногу Вирта можно найти в Warcraft 3, костыль — в World of Warcraft, а в Diablo 3 и вовсе попадается его настоящая, костяная нога. А в Hellgate: London, игре от выходцев из Blizzard North, есть парнишка Варт, дающий квест на поиск своего протеза.
  • В какой-то момент в игре главной валютой стало кольцо «Иорданов Камень» (Stone of Jordan) — в них измерялась ценность любой вещи. Точная причина этого до сих пор неизвестна. Чтобы избавить игроков от скопления колец, разработчики в будущем добавили возможность вызывать усиленного клона Диабло за счёт артефакта и особый рецепт для Хорадрического Куба с применением Иорданова Камня. Позже кольцо появится в Diablo 3, а также в качестве пасхалки в других играх Blizzard.
  • В Diablo планировали добавить возможность создать собственную гильдию игроков с большим штабом — ещё один отголосок идеи подружить Diablo 2 с MMO. Однако у студии для этого не хватило сил. Собственно, как и не хватило для второго дополнения — оно так и осталось на бумаге. Известно про него не так уж много: оно должно было называться Diablo 2: Salvation и добавить в игру как минимум один новый класс — Клирика.
  • Если в чате игры напечатать «soundchaosdebug», то все монстры в игре начнут пищать, как феи, а все остальные звуки ускорятся. Отключить эту функцию можно повторным набором команды.
  • По сюжету игры Айден, воин из первой Diablo, стал Тёмным Странником. Остальных героев из первой части также постигла ужасная судьба: лучница Мориена была осквернена королевой суккубов Андариэль и стала монстром по имени Кровавый Ворон — первым боссом Diablo 2. А маг Джазред в попытках попасть в магическое измерение поддался тьме и стал Призывателем, одним из боссов второго акта, которого игроки побеждают в космическом измерении. К слову, в честь Призывателя в Diablo 3 есть комплект брони.
  • К Diablo 2 вышло огромное количество самых разных модификаций. Большая часть из них посредственного качества, но есть и настоящие сокровища: например, Back to Hellfire, первая Diablo на движке сиквела. Или Median XL, монументальная работа, добавляющая огромное количество новых монстров, способностей, экипировки и прочего контента.
  • В Diablo 2 есть неиспользованная фраза Диабло — «The smell of life surrounds me» (запах жизни окружает меня). Эта не попавшая в релиз строчка — отсылка к фразе, которую произносит главный герой первой Diablo при входе в подземелье — «The smell of death surrounds me» (запах смерти окружает меня).
  • Самый любимый класс Дэвида Брэвика в Diablo 2 — варвар.
  • В списке официального саундтрека к Diablo 2 есть рэп в исполнении Декарда Каина. Текст в основном состоит из отсылок к диалогам Декарда и шуток над персонажами игры.
«Йеее, боййййййййййй»

Тёмные времена: разработка Diablo 3

После выхода Lord of Destruction Blizzard North не спеша начала раннюю разработку Diablo 3. Уже были сформированы основные идеи, начальное видение и даже играбельный альфа-билд.

Однако в это время у Vivendi, компании, владевшей Blizzard, начались серьёзные финансовые проблемы. Шли даже разговоры о продаже Blizzard North другому издателю. Главы студии, братья Шэфер, Билл Ропер и Дэвид Брэвик, были недовольны, что судьбу Blizzard North решают за них. Поэтому они поставили ультиматум: либо они принимают участие в решениях касательно студии, либо уходят. Боссы Vivendi в итоге пришли ко второму варианту и приняли отставку «большой четвёрки».

Те сразу же ушли из Blizzard North и основали студию Flagship. Под её брендом они выпустили Hellgate: London — гибрид шутера от первого/третьего лица и ARPG. На игру были огромные надежды: отцы-основатели жанра готовили нечто совершенно новое, в стилистике демонического постапокалипсиса в реальном мире.

Hellgate: London
Hellgate: London

К сожалению, Hellgate: London провалилась из-за спорных геймдизайнерских и финансовых решений. В итоге Брэвик ушёл в инди-разработку и в одиночку создал и выпустил в 2019 году игру It Lurks Below, а братья Шэферы основали Runic Games, которая известна серией Torchlight — крайне удачным клоном Diablo в стилистике стимпанк-фэнтези.

Сама студия закрылась в 2017 году, хотя Шэферы ушли из неё раньше: Эрик в 2014-м основал студию Double Damage Games (Rebel Galaxy), а Макс Шэфер в 2016-м открыл Echtra Games, которая сейчас работает над Torchlight III.

Torchlight
Torchlight

Но вернёмся к Diablo. Прежде чем отцы-основатели покинули студию, Diablo 3 двигалась в направлении MMO: Blizzard North никак не отпускала идея о гильдиях, едином большом мире для игроков и возможности построить свой дом, увешанный демоническими трофеями.

С уходом Шэферов, Ропера и Брэвика разработку перезагрузили, а её главой назначили Рика Сейса, ведущего программиста Diablo 2. От элементов ММО отказались, придерживаясь концепции прошлых игр. Для доработки «Diablo 2.5» был даже закрыт неанонсированный проект, который разрабатывался параллельно.

В 2019 году один бывший художник Blizzard North Оскар Куэстра опубликовал скриншоты ранних версий Diablo 3. Изначально игра придерживалась мрачного тона предыдущих игр, но потом игра начала больше уходить в сторону более яркой стилистики.

Diablo 3 образца 2005 года за авторством Blizzard North
Diablo 3 образца 2005 года за авторством Blizzard North
Diablo 3 образца 2006 года за авторством Blizzard Entertainment
Diablo 3 образца 2006 года за авторством Blizzard Entertainment

Но вернёмся к разработке Diablo 3. Закрытие других игр и новые разработчики в штате не спасли третью часть: из Blizzard North по самым разным причинам продолжали уходить люди. Проект покинул даже Митио Окамура, главный художник серии. Всё это привело к тому, что в 2005 году Blizzard North была расформирована — её оставшиеся сотрудники вошли в основной штат Blizzard.

Потенциальная третья часть ушла в небытие: с упразднением North и надвигавшимся релизом других игр Blizzard (Starcraft 2 и дополнения к World of Warcraft) до Diablo 3 никому не было дела — как и некому было её разрабатывать. Пустующую нишу быстро заняли клоны игры: Sacred и Titan Quest были, пожалуй, лучшими и самыми известными среди всего бума ARPG начала нулевых.

Titan Quest
Titan Quest

Всё изменилось в 2006 году, когда на сайте Blizzard появились вакансии, связанные с разработкой игры в серии Diablo. В студии собрали новую команду: разработку перезапустили под началом Джея Уилсона, ведущего геймдизайнера Warhammer 40K: Dawn of War. За сюжет будущей игры отвечал сам Леонард Боярский, известный по таким играм, как Fallout, Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Новую версию Diablo 3 делали втайне от публики, назвав прототип «Hydra».

Джей Уилсон
Джей Уилсон

Долгожданный анонс третьей части состоялся в 2008 году. Несколько роликов, геймплей, подробности и демонстрация двух полноценных классов — Blizzard чётко дала понять, что Diablo 3 быть и студия взялась за неё всерьёз. Но пока люди радовались и десятки раз пересматривали трейлеры, в штате Blizzard царил кавардак.

Новой команде разработчиков Diablo не хватало единства: каждый видел триквел по-своему. Вместо того, чтобы подтолкнуть всех к единому видению, Джей Уилсон старался выбрать усреднённый вариант, который бы устраивал всех. Что уж говорить про нормальный темп разработки, если одних ведущих дизайнеров после Митио Окамуры меняли четыре раза, прежде чем остановиться на каком-то конкретном визуальном стиле.

Но помимо организационных проблем над студией нависал призрак Diablo 2. Вторая часть серии за годы заработала беспрецедентное влияние и славу — и новой команде предстояло если не превзойти, то хотя бы соответствовать одному из титанов видеоигр. И это давление повлияло как на разработку Diablo 3, так и на всё её последующее развитие.

Среди фанатов особое недовольство вызвало то, что, в отличие от предыдущих игр, Diablo 3 должна была работать только в онлайн-режиме. Сама Blizzard оправдывала это решение удобством игроков: никакого читерства, данные о персонажах и экипировке надёжно хранятся на серверах компании, а игроки получат регулярные обновления и удобный мультиплеер со всеми удобными функциями Battle.net. Однако аудитория считала, что такой ход — не более чем защита от пиратства.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

На секунду отвлечёмся от негатива и вспомним забавный случай: до релиза Blizzard постепенно раскрывала игровые классы. Но ближе к выходу игры авторы всё никак не хотели делиться информацией про последний класс и на первое апреля выложили обманку — Архивариуса. Мудрец, у которого вместо шара с маной был мозг в банке, атаковал врагов силой мысли, скучными рассказами и книгами. Естественно, в самой игре ничего такого не было.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Спустя более чем 10 лет ожидания и несколько полных перезапусков разработки Diablo 3 наконец-то вышла. Команда Уилсона вовсю отмечала релиз в соседнем от офиса Blizzard здании, не зная о катастрофе, которая войдёт в историю под названием «ошибка 37».

Несмотря на самые смелые прогнозы студии, серверы Blizzard не справились с наплывом игроков: количество желающих было столь велико, что парализовало всю техническую инфраструктуру Diablo 3 на двое суток. При попытке зайти в игру на релизе игроки встречали надпись «ошибка 37». Форумы ломились от гневных сообщений, а сама ошибка быстро стала мемом.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Ошибку 37 удалось починить, и на этом основную историю разработки можно закончить. Однако проблемы у Diablo 3 продолжились и после релиза — вспомнить хотя бы аукцион предметов.

Суть в следующем: любой игрок мог выставить найденную вещь на рынок, где другие могли её купить за реальные деньги. С помощью аукциона Blizzard хотела уберечь игроков от «серого рынка» экипировки, где их легко могли обмануть недобросовестные торгаши — но по итогу сами стали злыми мошенниками в глазах аудитории.

Идея аукциона убивала саму суть игры: зачем рисковать в подземельях, оттачивать свои навыки и побеждать крутых монстров ради редкого доспеха, когда его можно купить напрямую с рук? Случайно или намеренно, Blizzard превратила Diablo 3 в донатную игру.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Аукцион вскоре закрыли: Blizzard признала его неудачным и вырезала из игры любую возможность купить вещи за реальные деньги. Тем не менее, он и ошибка 37 навсегда остались в памяти аудитории как тёмное пятно на тогда ещё безупречном статусе компании.

Что ещё более печально — почти таким же пятном в их истории осталась релизная версия Diablo 3, проблемы которой не закончились и на аукционе. Увы, их было гораздо больше.

Какой была Diablo 3

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Сюжет третьей части происходит спустя 20 лет после событий Diablo 2. Зло побеждено, а Камень Мира уничтожен. Санктуарий пытается оправиться после войн, террора безумного короля Леорика и нашествий демонов. И в этот момент на собор около Нового Тристрама с неба падает звезда — вестник будущих мрачных событий. Вместе с ней на эту проклятую землю вновь возвращаются демоны, а на горизонте виднеется новый конец света. Диабло снова прячется где-то в тени, ожидая своего часа.

Краткий пересказ истории Diablo 3: группа из пяти героев путешествует по свету в попытках расправиться с повелителями демонов с помощью волшебного Камня Души и многочисленных артефактов древнего ордена Хорадримов при поддержке старого мудреца Декарда Каина. В пути им придётся посетить леса около Тристрама, пустынный восток и снежные горы. Ничего не напоминает?

Сценарий Diablo 3, за исключением мелких деталей, слишком похож на вторую часть. Вся игра выглядит как её вольный пересказ. Уже в третий раз мы посещаем Тристрам. Опять Диабло прячется в теле человека (на чём завязан весьма банальный поворот сюжета ближе к концу). Снова часть проблем придётся решать в торговом городе посреди пустыни, совмещая это с поиском древних реликвий. Вновь в снежных горах пятёрке героев придётся защищать крепость людей от осады паукообразного повелителя демонов.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Одна из проблем Diablo 3 — в недостатке по-настоящему новых идей. Взять хотя бы персонажей игры: разработчики обещали, что по лекалам второй части они изобретут совершенно новые, но узнаваемые классы. На релизе их было пять.

  • Варвар. Классический воин из Diablo 2. По изначальной задумке, это должен был быть варвар из второй части, но в итоге это другой персонаж. Способности стандартные: прыжки, боевые кличи и вихрь клинков.
  • Колдун (Witch Doctor). Заклинатель из джунглей, носящий ритуальные маски и взывающий к силе духов. Атакует врагов проклятьями, болезнями и слугами-мертвецами.
  • Чародей. Классический маг с мощными заклятиями и телепортом.
  • Монах. Ловкий воин, полагающийся на серии быстрых атак и мантры.
  • Охотник на демонов. Стрелок, черпающий свою мощь из ненависти и использующий силу демонов против них самих. Последний анонсированный класс, который до релиза игры держался в строгой тайне.
Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Из пяти классов два — чародей и варвар — практически без изменений повторяют свои аналоги из второй части. Разве что чародей перестал быть элементалистом и теперь атакует скорее энергетической магией, нежели огнём, холодом и молнией.

Колдун — некромант в другой стилистике и с пониженным числом слуг. Охотник на демонов — смесь убийцы и амазонки. Единственным по-настоящему новым классом в серии можно назвать монаха — но и тот по сути уже был в Hellfire, пускай дополнение к первой Diablo не считается каноничным.

И во всём этом не было бы никакой проблемы. Пускай мы вновь играем за старые классы — почему бы и нет, если они работают. Однако общая вторичность игры и обещания самой Blizzard сделали классы одной из множества причин для недовольства.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Сценарий третьей части, помимо повторов и излишнего фансервиса, страдает от линейности и «киношности»: паузы, катсцены, драматические сценки. Порой персонажи чуть ли не водят игрока за руку по коридорам, тогда как в предыдущих частях героя пускали в полуоткрытые локации, лор выдавали исключительно в городе во время перерывов между рейдами.

Местами Diablo 3 переписывает каноны предыдущих игр, внося в общий лор серии путаницу и перебарщивая с эпичностью. Например, все семь высших зол в конце игры объединяются в единое большое зло под командованием Диабло, а герои побеждают их, так как они — представители сверхрасы нефалемов, потомков ангелов и демонов.

Герои предыдущих частей побеждали только за счёт своей выдержки и того факта, что повелители демонов были ослаблены в сравнении со своим обычным состоянием. В Diablo 3 полубоги одним махом побеждают всё высшее зло с пары ударов.

Тристрам в Diablo 3
Тристрам в Diablo 3

Точно не известно, но ходят слухи, что причина всех проблем сюжета — вмешательство отдела маркетинга в сценарий Боярского. По какой-то неизвестной причине непричастные к изначальному созданию истории специалисты перекроили сюжет, из-за чего сценарий Diablo 3 получился таким: излишне пафосным, полным фансервиса и перегруженным пустыми диалогами.

Общий геймплей Diablo 3, без преувеличения, отличный. Третья часть — очень динамичная игра, лишённая многих проблем оригинала (промахи, шкала выносливости). Боевую систему можно назвать лучшей её частью.

Однако на другой чаше весов — ужасная система выпадения лута. На релизе белая и дешёвая экипировка валилась десятками, если не сотнями штук. Легендарные вещи почти не попадались, а шанс выпадения снаряжения при убийстве монстров и уничтожении объектов на карте (бочки, вазы) был примерно одинаков. Поэтому те люди, кто не хотел платить за редкий меч на аукционе, просто часами пинали вазы ради добычи артефакта.

Джош Москейра, ведущий геймдизайнер дополнения к Diablo 3, любит рассказывать байку о том, как он впервые проходил Diablo 3 за варвара. По его словам, первый легендарный предмет попался ему спустя 104 часа игры. Причём он не особо был этому рад — вместо крутого топора или латного доспеха ему достался колчан, который был бесполезен для его класса.

Усугубляла проблему с лутом система развития персонажа. Раньше все классы качали четыре основные характеристики по желанию. Теперь игра автоматически повышает вам нужные параметры в зависимости от класса. Варвар каждый уровень прибавляет в силе, маг — в количестве маны.

С одной стороны — удобно, да и игрок не ошибётся с вкладыванием очков прокачки в нужную характеристику. С другой — эта система ограничивает в плане выбора и создаёт проблемы с выпадающей экипировкой. Зачем варвару с силой шлем на интеллект? Зачем монаху доспех на силу? Тем не менее, в отличие от характеристик героя, выпадение вещей никак не регулировалось игрой: луту было всё равно, на каком классе вы играете. Поэтому ситуация с «колчаном для варвара спустя 104 часа» была в Diablo 3 обычным делом.

Но хотя бы с визуальным разнообразием у экипировки в Diablo 3 всё нормально

Игроки также жаловались на прокачку навыков: старое древо талантов упразднили, оставив простенький выбор из предложенных способностей и второстепенные улучшения в виде рун. Похожее изменение Blizzard ввела в World of Warcraft с выходом дополнения Cataclysm двумя годами ранее — но даже там эта система была не такой ограничивающей.

Нововведение упростило понимание прокачки для игроков и вместе с возможностью перебросить очки навыков в другие способности в целом улучшило общий игровой опыт. Подкачала лишь реализация: в релизной версии Diablo у каждого класса было по большому счёту два-три эффективных билда, ни о какой свободе прокачки и экспериментах не шло речи. Только к релизу дополнения Reaper of Souls выбор навыков стал работать как надо.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Большой темой для споров вокруг Diablo 3 стал визуальный стиль. Триквел куда ярче и контрастнее предыдущих игр серии: о былой атмосфере готики и ужаса не шло речи. Без Шэфера и Окамуры игра потеряла лицо, став обычным фэнтези с мрачными элементами, но очень контрастной палитрой цветов. В Blizzard говорят, что больше ориентировались на дизайн World of Warcraft, умышленно отойдя от лишнего мрака в графике. Как позже признает сама студия — решение было неудачным.

Дополнительной мрачности этому месту придаёт яркая радуга над водопадом
Дополнительной мрачности этому месту придаёт яркая радуга над водопадом

Большой потерей для серии стал уход композитора Мэтта Оулмэна. Вместо него музыку для игры писали другие люди — и это заметно. Новая команда создала неплохой саундтрек, но он почти не запоминается, за исключением главной темы игры из анонсирующего ролика. Однако именно она — тот единственный трек, где были использованы ранние наработки Оулмэна.

Демо саундтрека от Оулмэна, попавшее в сборник саундтрека Diablo
Тема Diablo 3 из анонсирующего геймплейного ролика

На релизе были проблемы и со сложностью: она скакала слишком резко от уровня к уровню, из-за чего местами приходилось гриндить, чтобы просто пройти дальше по сюжету. Отдельной бедой стал новый уровень сложности — Inferno (Инферно). Он рассчитан на максимально прокачанных героев с лучшей экипировкой. Вот только проблема в том, что лучшая экипировка падала только на «Инферно». В итоге игрокам приходилось либо мучиться и пытаться выбить нужное снаряжение в невыносимых условиях, либо покупать его на аукционе, пока тот ещё был в игре.

Подземелья и уникальные боссы, как и выпадающие сокровища, генерируются специальным алгоритмом — как и в прошлых частях. Однако многие сюжетные места и локации на поверхности фиксированные — залы боссов, комнаты для катсцен, уровни-переходы и так далее. Поэтому многократное перепрохождение Diablo 3 надоедало куда как быстрее, чем в предыдущих частях. Ведь из раза в раз игрокам нужно было снова и снова проходить уже заученные наизусть локации.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

На релизе в Diablo 3 вообще не было PvP — хотя оно было важной частью Diablo 2. Игроки очень долго возмущались по поводу его отсутствия и умоляли Blizzard вернуть его в триквеле. Стоит сказать, что позже, с выходом дополнения Reaper of Souls, его добавили — но лучше не стало.

Сражения между игроками получились урезанными: они происходят на отдельном и очень маленьком уровне-арене, где сила героев никак не балансируется — их просто стравливают друг с другом без всяких правил и настроек. В итоге бои сводятся к трёхсекундным стычкам, где победитель определяется скоростью клика мышки. Эта активность перестала пользоваться популярностью в считанные дни.

И таких проблем геймдизайна у игры очень много. Впрочем, это не делает Diablo 3 откровенно плохой игрой (тем более что её долго правили патчами). У третьей части есть и положительные стороны: неплохой арт-дизайн, отличная боевая система и приятные мелочи, которых не хватало в предыдущих выпусках. Но это не уровень «той самой» Blizzard и не уровень одной из величайших франшиз в видеоигровой индустрии. Серию и репутацию студии нужно было спасать.

Reaper of Souls

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Несмотря на огромные продажи в 10 миллионов копий (и это только на 2012 год), в плане отзывов и репутационных потерь для Blizzard Diablo 3 была чуть ли не провалом. Лут был сломан, баланс хромал, контент не удерживал игроков достаточно долго, по-настоящему новых идей было слишком мало. К тому же, с поста главы разработки вскоре после релиза ушёл Джей Уилсон — 10 лет работы над Diablo 3 настолько его истощили, что он полностью бросил работу в игровой индустрии.

Авторы планировали исправить плачевное состояние Diablo с релизом крупного дополнения на манер Lord of Destruction. Логика была проста: в случае Diablo 2 люди помнят не релизную версию, в которой были свои проблемы, а именно LoD, где сиквел отполировали до совершенства. Этот трюк хотели повторить и с Diablo 3.

Крупный аддон — отличный шанс загладить вину перед игроками и спасти серию в их глазах. Исполнительный директор Blizzard Майкл Морхейм дал команде время и ресурсы на доработку Diablo 3 и релиз крупного дополнения.

Новым главой разработки стал Джош Москейра, знакомый Джея Уилсона по работе над Dawn of War, который пришёл в Blizzard из штата Ubisoft за год до релиза Diablo 3. Ранее он отвечал за консольную версию третьей части — именно с этой игрой Blizzard решила попробовать пробиться на рынок Xbox и PlayStation, до этого выпуская игры исключительно для ПК и Mac.

Джош Москейра
Джош Москейра

Стоит немного остановиться на консольной версии Diablo 3. Она существенно отличается от оригинала: в ней переделаны способности, управление и динамика. Одно из самых заметных изменений — появление перекатов. Чтобы адаптировать геймплей Diablo под геймпад, Москейре и его команде пришлось отвергнуть многие постулаты Diablo 2. И этот подход сработал — причём не только в консольной версии.

В ходе переработки Diablo 3 и создания аддона команда Москейры изменила очень многие вещи, которые раньше просто боялись трогать. К примеру, уровни сложности: помимо классических «Кошмара», «Ада» и «Инферно», команда Москейры добавила «Силу Монстров» — промежуточную настройку, которую игроки могут переключать в любой момент.

Это позволило сгладить скачки сложности и добывать экипировку, в которой возможно одолеть «Инферно», в более лёгких режимах. Более того, в игру добавили Paragon — особые уровни, которые прокачивались после максимального порога развития персонажа и давали мелкие бонусы.

Команда Москейры видела в Reaper of Souls не обычное дополнение, увеличивающее количество контента и продолжающее сюжет игры. Это скорее была платформа для будущего роста Diablo 3 и исправления всех ошибок. С этой большой заплатки они хотели начать большой путь поддержки Diablo 3. Исполнительный директор Майкл Морхейм такой подход полностью поддерживал.

Reaper of Souls рассказывает о событиях после победы над всеми повелителями Преисподней. Души семи демонов заточены в могущественном Чёрном Камне, который планировалось спрятать под землёй. Однако артефакт украл Малтаэль, падший ангел Мудрости, а ныне — Ангел смерти. С помощью душ демонов он хотел уничтожить Преисподнюю и всё демоническое, что есть в Санктуарии — в том числе и людей, в которых есть частичка демонов.

Дополнение ввело новую локацию — большой город Вестмарш, аналога которого ещё не было в серии (мрачные европейские средневековые улицы, заполненные нежитью), а также новый класс — Крестоносца. Воин света полагается на тяжёлую броню, крепкий щит и собственную веру.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Помимо этого в игру добавили новые артефакты, экипировку, монстров и задания. Появилась улучшенная кастомизация, была исправлена система лута. Вещи выпадали реже — но были ценнее. Вместо бесполезного «белого мусора» монстры оставляли после себя золото. А легендарные вещи обладали уникальными эффектами и в целом были мощнее.

Благодаря экспериментам с консольной версией, которая разрабатывалась параллельно аддону, а также своему профессиональному опыту, Москейра не боялся спорить с ветеранами серии и кардинально менять игру. В итоге после аддона Diablo 3 избавилась от кучи проблем, а сам Reaper of Souls был встречен позитивно как критиками, так и аудиторией.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Казалось, это новая ступень в истории игры. Команда Москейры уже вовсю планировала взяться за второе крупное дополнение, с которым они бы закрепили успех Reaper of Souls.

Но планам не удалось сбыться: руководство Activision Blizzard не поверило в то, что репутацию Diablo 3 можно исправить, и отменило дополнение, решив перебросить все силы на следующую часть. Москейра стал ведущим дизайнером Diablo 4, а точнее Hades — первого серьёзного прототипа четвёртой части. Остальная команда разработки второго дополнения была распущена за исключением небольшого коллектива для поддержки Diablo 3 патчами.

Из наработок дополнения позже был сделан небольшой аддон Return of the Necromancer, который добавил в игру новый класс Некроманта — немного изменённого героя из Diablo 2. В Blizzard рассчитывали, что это порадует игроков — но те были разочарованы, что после великолепного Reaper of Souls им продают всего лишь один класс без какого-либо нового контента.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Reaper of Souls должна была стать лишь началом истории возрождения Diablo 3. Однако в итоге аддон стал её финалом — а сама игра осталась печальной главой в послужном списке Blizzard. Сейчас она всё ещё поддерживается событиями, сезонами и техническими патчами. Однако ждать чего-то другого уже не стоит: четвёртая часть давно в разработке, а за Diablo 3 приглядывает минимальный штат сотрудников студии.

Новейшая история серии

Сейчас уже известно, что нас ждёт Diablo IV. Четвёртая часть обещает быть мрачнее и жёстче яркой Diablo 3. Blizzard пытается создать золотую середину между лучшими элементами из первых двух Diablo и новыми вещами: к примеру, консольная и ПК-версии разрабатываются одновременно и не будут отличаться друг от друга. Вернётся древо талантов — но ряд функций будет похож на выбор навыков из третьей части.

Однако относительно продолжения пока что стоит держаться здравого скепсиса. Люди, работавшие над Diablo 3, вряд ли занимаются Diablo 4: многие специалисты были переброшены на разработку World of Warcraft и Overwatch или вовсе ушли из Blizzard. За четвёртую часть отвечает новая команда. К тому же, как и в случае с Diablo 3, четвёртая часть пережила (а может, и до сих пор переживает) производственный ад.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

Подробности о разработке Diablo 4 стали известны из расследования Джейсона Шрайера, основанного на 11 анонимных интервью с бывшими сотрудниками Blizzard.

Первый прототип Джоша Москейры, Hades, оказался неудачным: его создавали в период с 2014 по 2016 год. Он был куда мрачнее, чем Diablo 3, однако больше напоминал Dark Souls: похожая боевая система, камера от третьего лица из-за плеча.

Разработка Hades шла очень тяжело — игра просто не получалась. К тому же Blizzard пугало то, насколько Hades не похожа на предыдущие игры серии — обсуждался даже релиз под другим, новым названием. В итоге проект свернули, а Москейра покинул Blizzard. Неизвестно, послужил ли уход причиной закрытия Hades или, наоборот, отмена прототипа стала главным поводом для увольнения.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

После закрытия Hades освободившиеся разработчики собрали Return of the Necromancer, чтобы хоть как-то прервать тишину касательно Diablo. А сама разработка четвёртой части позже была перезапущена: был создан Fenris — новый прототип. Он уже куда больше похож на классическую Diablo: вид сверху, закликивание врагов, охота за лутом.

Руководитель проекта Fenris — геймдизайнер Луис Баррига, который уже успел поработать над World of Warcraft и принимал участие в создании Reaper of Souls. По его словам, в разработке Diablo 4 он опирается на «столпы» — короткие фразы, определяющие направление игры.

Луис Баррига
Луис Баррига

Один из таких столпов — слоган «Embrace the Darkness» (Отдайтесь Тьме). Он прекрасно олицетворяет видение Diablo 4 касательно дизайна: разработчики хотят сделать по-настоящему мрачную и жестокую игру. По словам анонимных разработчиков, в Blizzard хотят сделать всё то, что боялись показать во времена Diablo 2 — но с современными технологиями.

Помимо прочего, разработчики активно экспериментируют с ММО-элементами: они хотят позаимствовать самые удачные социальные функции у игр в духе Destiny.

На словах всё звучит хорошо, но есть две ключевые проблемы. Во-первых, Diablo 4 ещё на очень ранних стадиях разработки, поэтому даже в 2021 году мы вряд ли её увидим. Во-вторых — студия всё ещё не нашла способа нормально монетизировать игру. Одной из проблем Diablo 3 как раз было то, что после продаж копий игры она не приносила деньги в долгосрочной перспективе. И у авторов Diablo 4 пока нет достойных идей, как это сделать.

Три круга ада: непростой путь серии Diablo

К тому же, на команду разработки оказывается огромное давление. Над ними нависает не только дух Diablo 2, но и провал Diablo 3 и закрытие Project Titan — большой MMORPG, из которой Blizzard позже сделала Overwatch. После Titan студия очень неохотно анонсирует игры, так как закрытая MMORPG не просто съела их время и ресурсы — этот провал стал публичным достоянием.

Отдельно омрачил ситуацию PR-скандал с Diablo: Immortal. Сама идея мобильной игры в серии звучит неплохо. Изначально её хотели создавать только для китайского рынка, однако общий уровень качества игры оказался настолько высок, что Blizzard решила позволить поиграть в Immortal всему миру.

К сожалению, анонсировали Diablo: Immortal неудачно. В 2018 году это был единственный анонс в серии Diablo спустя годы молчания после релиза Reaper of Souls — и фанаты ждали нечто большее, чем мобильная игра. К тому же, большая часть аудитории Diablo — ПК-геймеры. И тот факт, что Immortal — эксклюзив мобильных платформ, мгновенно вызвал недовольство. Даже после выставки Blizzcon 2018 студии не удалось убедить игроков в том, что Immortal создаётся вместе, а не вместо Diablo 4 — помог только анонс новой части уже в 2019-м.

Момент презентации Diablo: Immortal, разошедшийся на цитаты и мемы

Diablo — это огромная и важная часть видеоигровой индустрии. Игра о страданиях человеческого рода в ходе войны с демонами сама создавалась в муках: ни одна часть Diablo не появилась без проблем, каждая стоила не меньших сил, чем победа над повелителями Преисподней.

Однако в итоге все они завоевали своё место в истории. Одна создала жанр, другая стала легендой. Ну а третья — просто неплохой игрой, преодолев всевозможные испытания. Но, подобно Айдену из первой Diablo, её конец был печальным — игре так и не позволили раскрыться.

Возможно, то, что сейчас происходит с Diablo 4 — это очередной круг ада в истории серии. У новой команды есть все шансы как провалиться, так и превзойти финансовый успех Diablo 3 — это покажет лишь время. Так что нам лишь остаётся надеяться, что сегодняшняя Blizzard ещё способна сделать игру, достойную наследия серии.

#diablo #blizzard #месяцдемонов #лонг #истории

507507
270 комментариев

Оу, наконец-то лонг по Дьябле. Спасибо! Кортез, уou're breathtaking!

77

По сравнению с другими играми, Диабло забрало максимум часов моей жизни. 4к где то уже и продолжает...

3

Комментарий недоступен

47

блин не представляю как можно в диабло на консоле играть. Вот честно) Тоже автоприцел как в играх автонаведение на моба? А лут шелестить полчаса вместо 3 минут?

1

Шикарное издание надо сказать.

1