Игры как искусство: проблема выставочного восприятия

Видеоигры постепенно превратились из бездумных аттракционов в одну из форм искусства. Появление игр в дискурсе традиционного искусства радует, как и их присутствие на выставках, в музеях. Тут встаёт ряд вопросов. Как выставочные игры воспринимают люди, далекие от сферы? И главное: являются ли такие игры вообще играми?

<b>Videogames: Design/Play/Disrupt</b> в V&amp;A
Videogames: Design/Play/Disrupt в V&A

Всё чаще игры звучат в дискурсе искусства — их можно наблюдать на выставках в музеях мирового масштаба. Из тех, что первые приходят мне в голову: Videogames: Design/Play/Disrupt в лондонском Музее Виктории и Альберта, «The Art of Videogames» в Музее искусств Крайслера, прошлогодняя «FTUE» в Электромузее и проходящая на момент написания статьи биеннале «Искусство будущего» в московском Мультимедиа Арт Музее. Но все ли из представленных там работ можно считать играми в полной мере?

<b>FTUE</b> в Электромузее
FTUE в Электромузее

Да, для их создания используются игровые движки, в них, как правило, присутствуют привычные медиуму видеоигр вещи: определённое положение камеры (персонифицированное или фиксированное), механики передвижения, взаимодействия и прочее. Но обычно они представляют из себя короткие интерактивные опыты на 5-20 минут, снова пережить которые игроку захочется далеко не всегда.

Биеннале <b>Искусство будущего</b> в московском Мультимедиа Арт Музее
Биеннале Искусство будущего в московском Мультимедиа Арт Музее

Людология против нарратологии

Ещё в конце 90-х — начале 00-х в game studies [междисциплинарная область, посвящённая изучению видеоигр — прим. автора] имела место дискуссия о способе деконструкции игр. Приверженцы нарратологического подхода считали единственно верным рассмотрение видеоигр с точки зрения герменевтики, т. е. подходили к анализу игр как к анализу текста. Если к визуальным новеллам или текстовым квестам этот метод ещё применим, то интерпретация условного Марио как текста сильно умаляет значение этой игры. Марио увлекла миллионы людей и стала мировым хитом, и явно не за счет своего слабого нарратива. Получается, дело не только в тексте?

Как реакция на нарратологию появился альтернативный взгляд — людология. Она сконцентрировалась на правилах игры, её структурах и механиках. Людологи по праву считали, что именно это отличает медиум игр от других, ведь действительно гениальный проект останется таким даже без нарратива.

В результате этой дискуссии победил людологический подход. Многие бывшие нарратологи стали использовать его при анализе видеоигр. Для игровой индустрии это вылилось в рождение MDA — метода деконструкции и анализа игр, согласно которому, игры состоят из трёх сущностей: механик (mechanics), динамик (dynamics) и эстетик (aesthetics).

Несмотря на подобный исход дебатов, многие люди продолжают мыслить об играх в контексте нарратологии и рассматривать их в первую очередь как более привычное искусство — оценивать качество постановки и диалогов, подбор саундтрека, красоту картинки.

Определение игры

Прежде, чем вести разговор о грани между интерактивным искусством и видеоиграми, нужно дать определение слову «игра».

Сделать это не так просто, как может показаться на первый взгляд: большинство формулировок либо излишне сложны, либо тавтологичны, либо не охватывают весь спектр значений. Осложняет дело и то, что играть можно на музыкальном инструменте или в театре, играть в карточные, азартные или компьютерные игры, разыгрывать друга. Если человечество не получило чёткого определения понятия за тысячи лет, оно уже вряд ли появится, однако попытаться разобраться всё же стоит.

Французский мыслитель Роже Кайуа в работе «Игры и люди» создал если не исчерпывающую, то весьма универсальную классификацию игр. Он разделил их на paidia и ludus. Первыми являются детские игры с размытыми правилами, где дисциплина отнюдь не важна, вторые же — взрослые игры со строгими правилами и высоким уровнем соревновательности. Сам характер компьютерных игр делает их «лудоориентированными», ведь они состоят из программного кода — по сути свода жёстких «законов», которые обычный пользователь не может нарушить.

Сильвестр Тайнан в своей книге «Геймдизайн» приводит следующую формулировку:

Игры — это искусственные системы генерации опыта

На мой взгляд, определение достаточно размыто. Искусственными системами генерации опыта можно назвать и книги, и фильмы, и музыку. В них также присутствует интерактив, но в меньшей степени: мы можем перелистывать страницы, перематывать плёнку, менять громкость и т. д. Просто эти маленькие выборы не дают нам чувства агентивности [ощущения влияния собственных действий на мир — прим. автора]. В отличие от игр, где действия пользователей имеют более логичные и понятные последствия. Интуитивно понятнее нажать на кнопку W, и моментально увидеть реакцию игры в виде анимации движения, нежели открыть незнакомую книгу посередине и запутаться в лицах, местах, действиях. Хотя в обоих случаях мы совершили перемещение по пространству произведения, которое должно было подарить чувство агентивности.

Джесси Шелл же в своём учебнике по геймдизайну тщательно перебирает несколько трактовок, предложенных разными авторами.

  • Игра — интерактивная структура эндогенного значения, которая требует от игроков бороться за результат

  • Игра — это манипуляция, удовлетворяющая любопытство

  • Игра — демонстрация добровольных систем управления, посредством которых происходит соревнование между силами, и оно ограничено определенными правилами, чтобы в итоге был получен неравновесный результат

В конечном счёте он приходит к выводу:

Игра — процесс решения проблемы в игровой манере

Хоть определение несколько тавтологично, оно лучше отражает суть. Если проблему не решить — ты проиграешь, на этом строятся все игры в привычном понимании.

Игры на выставках

Какие же проблемы ставят перед собой выставочные проекты? Я поиграл во все 11 работ, представленных на сайте МАММ. Большинство из них так или иначе предлагают созерцательные опыты, где пользователю нужно решить проблему преодоления расстояния между точками A и B. Их цимес кроется не в самом решении проблемы, а в том, что встретится по пути. Почему так?

Во-первых, подобные проекты легче реализовать. Подавляющее большинство авторов являются художниками, а не разработчиками игр. У них нет весомого опыта в геймдизайне и программировании, и небольшое количество механик значительно упрощает воплощение идей.

<b>GRIS</b> от Конрада Росета — самый, пожалуй, известный пример игры от художника.
GRIS от Конрада Росета — самый, пожалуй, известный пример игры от художника.

Во-вторых, такие творения более дружелюбны и понятны для аудитории выставок. Стоит осознавать, что зачастую — это люди, мало знакомые с медиумом видеоигр и не понимающие основ управления. Передвижение же, пожалуй, самая интуитивно понятная механика, особенно если оно осуществляется через стики геймпада.

На выставке <b>Videogames: Design/Play/Disrupt</b> мне удалось запечатлеть, как очаровательно посетительница пыталась совладать с геймпадом.
На выставке Videogames: Design/Play/Disrupt мне удалось запечатлеть, как очаровательно посетительница пыталась совладать с геймпадом.

В-третьих, само пространство музеев и выставок предполагает созерцательные прогулки. Лишь в редких случаях с экспонатами можно как-то взаимодействовать. Возможно, пусть и не вполне осознанно, кураторы подбирают интерактивные проекты для выставок так, чтобы следовать этой негласной традиции.

Среди игр, представленных на МАММ, не могу не отметить If We Were Allowed To Visit. В проекте пользователь перемещается по игровой сцене, где массивы слов принимают форму объектов. Каждое движение рождает новые стихотворения. Сами авторы называют своё творение «генеративной поэмой», что вполне отражает его суть. Это больше интерактивное стихотворение, нежели поэтическая игра.

<b>If We Were Allowed To Visit</b>
If We Were Allowed To Visit

На выставке «Videogames: Design/Play/Disrupt» можно было опробовать Graveyard (2008). В проекте пользователь управляет старушкой, идущей по кладбищу. Полное прохождение занимает около пяти минут, и это, возможно, одна из причин, по которой работа оказалась на выставке.

Graveyard предлагает задуматься над вопросами смерти и старения, скоротечности жизни. Так как в проекте сделан акцент на звук и визуальное сопровождение, а не на богатство механик, воздействие на посетителя не такое сильное, каким могло бы быть.

Игры как искусство: проблема выставочного восприятия

Проект, конечно, отсылает к Passage, вышедшей на год раньше. Её прохождение также укладывается в пять минут. Главное отличие в том, что протагонист движется не снизу вверх, а слева направо, и его путешествие занимает целую жизнь. Наверное, именно с этой игры началась волна «симуляторов ходьбы», набравших популярность в последующее десятилетие.

Игры как искусство: проблема выставочного восприятия

Многие разработчики проектов в этом жанре, в том числе создатели Dear Esther и Gone Home, называют свои работы «нарративными опытами» (лично мне нравится более простое и понятное сравнение с детскими книжками-раскладушками) . Эта формулировка весьма точна — «симуляторы ходьбы» становятся местами гармоничного сплетения текстового, визуального и аудиального нарративов, но «лудоса» [упорядоченного игрового начала — прим. автора] в них минимум.

Стоит отметить, что даже до пандемии набирала популярность мода на коллаборации между музеями и разработчиками: многие музеи переносили свои залы в виртуальное пространство, устраивали онлайн-выставки. В условиях, когда все вынуждены сидеть по домам, такой формат стал ещё более распространённым.

Например, совсем недавно американский художник Kaws вместе с лондонской галереей Серпентайн организовал выставку в Fortnite [на момент написания она актуальна — прим. автора]. Здорово, что игровые технологии используются в разных индустриях, однако это чаще всего чисто созерцательные опыты, перешедшие из реального мира в виртуальный.

Игры как искусство: проблема выставочного восприятия

И всё же, почему я сконцентрировался именно на проектах с выставок? Потому что для неискушенного человека музей, как особый социально–культурный институт, является проводником в мир искусства. У него тезис «игры — искусство» будет ассоциироваться именно с представленными проектами. Кроется ли проблема в самих работах? Отнюдь нет, каждая из них по-своему прекрасна. Проблема — в кураторах выставок, их принципах отбора работ и видении мира.

И что из этого следует?

В выставочных играх (или не-играх?) наиболее ярко проявилась тенденция, свойственная всей индустрии. Мы можем наблюдать скорее внедрение традиционного искусства в игры, нежели наоборот.

Медиум будто бы пытается доказать, что он «взрослый», что он может быть таким же серьёзным и масштабным, как кинематограф, книги, музыка. И, используя приёмы «старших братьев», порой забывает о своей идентичности, о том, что он воздействуют на людей в первую очередь наборами правил и механик.

К примеру, хороший хоррор пугает игрока не резкими скримерами и громкими звуками, а ограничениями, которые накладывает на действия. Если запретить игроку шуметь, отобрать оружие и добавить неунимающийся объект-преследователь, то даже серый куб вместо врага будет способен напугать до смерти. Идеальный случай — где и визуал, и нарратив, и звук в синергии работают на игровой процесс.

Но речь всё же не о показательных примерах, а о репрезентации видеоигр в современном дискурсе. Следует понимать, что есть игры от художников (в широком смысле этого слова) , где они исследуют возможности медиума, применяя свой опыт в других сферах искусства. В результате получаются интересные и неповторимые проекты, которые играми являются лишь отчасти. При этом мало заполнена ниша проектов, исследующих традиционное искусство, сохраняя людологический подход.

А как надо?

Ценность игр в том, что они способны воздействовать на наши эмоции и чувства именно своими инструментами, а не заимствованными из других медиумов. Хорошая игра понимает это и использует.

На мой взгляд, идеальным примером игры для выставки послужит Papers, Please. В ней игроку предстоит примерить на себя роль пограничника, который каждый день просматривает сотни документов и решает, кому разрешён въезд в тоталитарную Арстоцку.

При этом сложность и монотонность подобной работы передаётся игровыми средствами. Разработчик постоянно ставит перед выбором: личное или общественное благо. Сохранять баланс между ними получится далеко не всегда.

Проект удачен тем, что у всех посетителей гипотетической выставки опыт окажется схожим: суть игры не претерпевает существенных изменений от начала и до конца. Если копнуть немного глубже, то можно даже найти некую аллюзию между потоком людей на стенде выставки и мириадами иммигрантов на границе Арстоцки.

Игры как искусство: проблема выставочного восприятия

Другая игра, которая воздействуют в первую очередь геймплеем — Florence. Эта невероятно милая история о влюблённости, расставании и преодолении вызывает огромное количество эмоций, задействуя минимум слов. Например, во время свидания героини игрок складывает диалоговые «облака» из кусочков пазла. Это средство передаёт волнение первой встречи и стеснение, которое мы испытываем при общении с объектом симпатии.

Но разработчики идут ещё дальше, и повторяют приём позже, в эпизоде с ссорой. Тогда мы уже спешим собирать реплики в ином контексте — в приступе гнева. Такую игровую метафору сможет понять как взрослый человек, так и ребёнок. При этом вовлечение происходит на абсолютно другом уровне, ведь игрок становится соучастником истории и её творцом.

Чем же эта игра хороша в качестве выставочного образца? Во-первых, её прохождение занимает около получаса, что вполне приемлемо для пространства музея. Во-вторых, изначально она вышла на мобильные устройства, которые разместить гораздо легче и дешевле, нежели консоли или ПК.

Однако не стоит концентрироваться лишь на одиночных играх, ведь формат выставки подразумевает присутствие большого числа людей. Поэтому уместным считаю упомянуть Keep Talking And Nobody Explodes, где два игрока обезвреживают бомбу. Сапёр работает с самим взрывным устройством, а диспетчер снабжает его нужной для разминирования информацией.

Перспектива сапера
Перспектива сапера

Игра требует координации и понимания другого человека, учит быстро находить общий язык. Если за стендом окажутся не друзья, а совершенно незнакомые люди, полученный опыт будет ценен вдвойне. Едва ли какой-либо другой вид искусства сможет так быстро сплотить людей для решения общей проблемы. Ведь другие виды искусства не ставят проблемы, которые можно решить.

Перспектива диспетчера
Перспектива диспетчера

Что касается крупных тайтлов, с ними всё сложнее. Да, можно было бы представлять на выставках конкретные эпизоды из больших игр, которые бы точно отражали их суть. Однако в подобных проектах разработчики проектируют цельный опыт, а не точечный. Они предусматривают постепенное обучение базовым механикам, начиная со вступления, что неприемлемо для выставочных игр.

Поэтому, нужно либо создавать отдельные сборки для подобных мероприятий, либо проектировать ускоренные версии обучения. Среди таких проектов могли бы быть Hellblade: Senua’s Sacrifice, Dishonored, System Shock, Dark Souls. Все они так или иначе предлагают пережить опыт, который возможно передать лишь в игровой манере.

Заключение

Игры — это искусство не только потому, что визуальный стиль Red Dead Redemption 2 вдохновлен наследием школы реки Гудзон, не только потому, что BioShock работает с идеями Айн Рэнд, а Metal Gear Solid достигает кинематографичного уровня постановки. Игры — это искусство потому, что они собственным инструментарием в виде игрового процесса вызывают отклик у игрока, дарят ему эмоции и наталкивает на размышления.

Конечно, медиум сам по себе синкретичен, в нём невозможно отказываться от достижений других сфер культуры. Но доказывать общественности, что «мы такие же, как они» не вполне правильно. У игр есть свой, уникальный путь, пересекающийся с тропами предшественников и не повторяющий их.

Однако то, что сейчас можно наблюдать в музеях и других институтах искусства, идёт вразрез с этим. Игры будто бы ценят за всё, что угодно, кроме непосредственно игрового начала. Эту проблему нельзя игнорировать, с ней стоит бороться, ведь будущее видеоигр напрямую зависит от их репрезентации и ожиданий аудитории.

Мы в VK и Telegram:

За текст спасибо Кириллу Швырёву.

6161
18 комментариев

На самом деле все просто
Игры вобрали в себя абсолютно все аспекты из развлечений прошлого, добавив самое главное – интерактивность
Это и делает игры играми. И оценивать в первую очередь игру и ее ценность, как произведение и произведение искусства, нужно именно в этом плане

14
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

из бездумных аттракционовА теперь добейся вот этой концовки в Wizardry 4.

5
Ответить

О, фэнтези роботы. Обожаю!

1
Ответить

Сделать это не так просто, как может показаться на первый взгляд:Если бы меня читал, то всё знал бы.
Игра — процесс решения проблемы в игровой манереКакой игровой мир у сканворда?

Ответить

Если бы меня читал, то всё знал бы.Пчел, ты не слишком ли большого мнения о себе? Как иронию подобные вещи от тебя слышать уже странновато: слишком уж часто ты так "шутишь".
А если ты реально считаешь, что уровень твоих текстов позволяет тебе такой херней страдать, то ты глубоко ошибаешься.

7
Ответить

К слову об играх как искусстве - автор упомянул об игре The graveyard. Её создатели Tale of Tales десять лет пытались взбодрить индустрию нестандартными художественными играми "с глубинными смыслами". Получалось спорно.
Мне они известны только игрой The Path про Красную Шапочку. Но у студии был интересный путь. Хороший материал для статьи)

К сожалению, их попытки закончились плачевно, и они закрылись после провала последней игры Sunset (2015)

1
Ответить