Стиль, интересные разговоры с демонами и ужасно легкий геймплей | Persona 2: Innocent Sin после Persona 5 и Persona 1

Бокс-арт Persona 2: Innocent Sin для PS1
Бокс-арт Persona 2: Innocent Sin для PS1

Почему так?

Я нахожусь в некоторой прострации от осознания того факта, что я решил делать мнения по серии Persona именно со второй части, после прохождения пятой и первой Persona. Изначально я планировал изучить, так сказать, вопрос, а именно прикоснуться к каждой из частей серии, подметить какие-то фишки, эволюцию каких-то механик и так далее. После чего я хотел с толком, с чувством, с расстановкой перепройти в том или ином виде эти игры и уже на основе освеженных воспоминаний что-то писать. Но есть некоторые причины в Persona 2: Innesent Sin, которые подвели меня, нет, ЗАСТАВИЛИ МЕНЯ написать текст именно по этой части серии. И причины эти, должен сказать, вовсе не положительные.

На просторах Ютуба (и не только), причем даже на отечественной его части, есть множество каналов, которые в детальнейшей степени описывают историю создания серии Persona, её истоки, мифологию, культурные отсылки, подоплёку психологии Карла Густава Юнга, оккультизма и еще множества интересных вещей. Как мне кажется, я не смогу также интересно и информативно рассказать эту информацию, поэтому этот текст я призываю рассматривать скорее как мнение именно как о самой игре, т.е. её художественной и механической частях.

Первая Persona как развитие и закрепление полученных результатов

Стиль, интересные разговоры с демонами и ужасно легкий геймплей |  Persona 2: Innocent Sin после Persona 5 и Persona 1

Итак, с чего начинается Persona? Как не сложно догадаться, с первой части, которая вышла в 1996 году. Хотя если брать глубже, то серия Persona является ответвлением от серии игр Shin Megami Tensei, название которой красовалось на боксартах игр вплоть до четвертой части. Суть, как обычно, не в этом. Если коротко, то первая часть серии смогла воплотить несколько важных аспектов, благодаря которым серия и стала популярна:

Первое – это место действия и главные герои, а именно школьная тематика. Успех (ну, или хотя бы положительные отзывы) Shin Megami Tensei If, события которой разворачивались в школе со всем вытекающим, дали понять разработчикам то, чего хочет их аудитория, в результате чего успех был закреплен в первой Персоне и использовался в последующих играх серии вплоть до сегодняшнего дня. Тут впору начать говорить о сопоставлении себя с персонажем произведения, ролевой модели и прочей информации, которую уже тысячу раз обсосали исследователи вопроса «Почему в японских играх, аниме и прочем так сильно доминируют персонажи-школьники?», но я не буду, как по мне все и так понятно.

Второе – это основная особенность основной и побочной серии, а именно разговоры с демонами. Тот факт, что порой для победы или получения другого вида выигрыша можно применять не просто грубую силу, но и диалог, удивлял что в то время, что даже сейчас. Первая Persona закрепила изученный успех, предоставив инструментарий шкалы настроения демонов, а также дифференциации характеров напарников, что вместе давало эффект комплексности и создавало множество комичных и необычных диалогов.

Третье – это боевая система и стиль, которые работают бок о бок. Бои происходят в классическом пошаговом варианте, где у игрока и у его противника есть определенное количество ходов, которые он может тратить на различные команды. Всё это дополняет стилистика демонов, взятых из самых различных религий и культур, а также пиксельная анимация каста заклинаний, в результате чего играть становится не только интересно, но и в то же время зрелищно. Стоит отметить и зависимость геймплея от постановки персонажей в начале боя, от которой зависит возможная область поражения того или иного оружия или заклинания.

В целом, первая Персона была про закрепление достигнутого.

Рано или поздно перед автором встаёт вопрос продолжения...

Что касается сиквелов каких-либо произведений, то тут всё идет обычно в пределах двух путей. Первый путь олицетворяет собой фразу «Ещё, да побольше!». Это когда авторы пытаются развивать найденную стратегию успеха путем увеличения подобного. Обычно подобные произведения развиваются именно в ширь, а не в глубь, тем самым давая более безопасный путь развития франшизы. Выбор этого пути наиболее распространен в виду своей предсказуемости, что еще более важно в контексте индустрии видеоигр, где затраты достаточно высоки, разработка комплексна, а одна ошибка может погубить студию целиком. Второй путь более редок, но от этого и больше удивляет. Его можно описать постмодернистским желанием деконструировать созданное в угоду… ну, не знаю, изменениям как таковым.

В нашем случае, сиквел первой Персоны пошел именно по этому направлению, по крайней мере в плане нарратива. Если в первой части мы имели дело с такой своеобразной научной фантастикой во главе с антагонистом, мечтающим изменить общество под себя, то во второй части доминирует скорее некоторая большая реалистичность мира и упор на связь возникающих проблем из-за внутренних противоречий человека. Да, эта тема была затронута и в первой части, где, скажем так, злая сущность использовала слабости людей в своих целях, но во второй части мы прямо-таки утопаем в этих «слабых личностях», власть над волей которых взяла, опять же, некоторая сущность с не очень благими намерениями.

Хотя, опять же, тут все идет по классическим лекалам, а именно:

1) У персонажа есть конфликт;

2) В процессе повествования он свой конфликт преодолевает;

3) Персонаж становится лучше, в сравнении с началом игры.

Казалось бы, самая обычная схема в произведениях, но в первой части такое наблюдалось разве что у Маки, а тут нам, как в последующих частях будет принято, конкретные куски игры служат для решения внутренних разногласий конкретных персонажей.

По первой Persona написана отличная манга
По первой Persona написана отличная манга

И вот из-за добавления этих самых личных историй, которые ещё принадлежат интересным персонажам, намного любопытнее наблюдать за происходящим. Да и система слухов и их воплощения в реальность грамотно покрывает любые сюжетные выкрутасы разработчиков, ведь, по сути, любые слухи могут стать реальностью, а значит и произойти может что угодно.

Вплетение персонажей из первой части очень гармонично смотрится и приятно напоминает тебе о том, что в игре достаточно много мелких деталей. А уж как приятно смотреть на их повзрослевшие версии...

Юмор, персонажи и демоны

Надо сказать, что и юмора стало намного больше. О чём я вообще говорю: разработчики на полном серьезе, я сейчас не преувеличиваю, минут через 30 после начала игры дают издевательскую кличку одному из персонажей, после чего именно эта кличка будет написана во всех строчках диалога и во всех диалоговых окнах. Даже в детских воспоминаниях персонаж будет подписываться именно своим прозвищем. Это уже какой-то новый уровень постиронии и подкалывания я даже уже не знаю кого… игрока?

Lisa Silverman, также известная как Ginko
Lisa Silverman, также известная как Ginko

Причем юмор теперь не только словесный, но и визуальный, т.к. разработчики прикрутили моделькам персонажей кое-какие анимации, в результате чего проигрывать с забавных ситуаций вы будете достаточно часто. Отдельная тема – это главный герой, который всегда молчит, а если и удостоит кого своего внимания, то, разве что, зажигалкой пощелкает, после чего в карман её обратно и положит.

Связано ли увеличившееся количество юмора с более прописанными и интересными персонажами в сравнении с первой частью? Конечно, но тут также играет роль и большая кинематографичность и упор на диалоги. Их стало намного больше, они стали намного интереснее, а также они не представляют из себя набор всем известных клише, что радует. Отдельно хочется сказать, как более выгодно выделяется главный герой в сравнении с первой частью. В нем чувствуется больше характера и живости. Хотя, казалось бы, он также, как и герой первой части, не многословен. Как по мне, разработчики сделали больше работы в плане интерактива и интеграции главного героя (например, в виде анимации) в диалоги и общий ход игры.

Стиль, слухи и их воплощение, а также не запоротый саундрек

Перейдем от спорных моментов к более очевидным. Стиль. Ребята, моё почтение. Я вообще, по своей сути, что-то типа вороны. Для меня стиль имеет решающее значение. Я могу захотеть поиграть в игру только потому, что там офигенный дизайн или интересная стилистика. По своей сути, именно так я и натолкнулся на эту серию игр. Так вот, Persona 2: Innocent Sin имеет очень интересный и самобытный дизайн. Это какая-то смесь оккультизма, японского неформальства, китайской и индийской мифологии, духа 90-ых и таких городских легенд об различных ярмарках, участники которых кочуют по стране, живут не понятно на что и творят в своих передвижных фургончиках Бог знает какие непотребства. Приблизительно так я бы и описал стиль этой игры. В целом можно отметить преобладание более темных цветов и оттенков, в сравнении с первой частью. И хотя общий юмор и пародийность ситуаций в игре отводит в несколько другую сторону, но мне игра показалась довольно мрачной и пугающей. Плюс, на протяжении всего времени доминирует стойкая мысль о том, что надвигается какая-то беда. Благодаря этому стилю и окружение выглядит более привычно и реалистично. В отличии от первой части, город ощущается более компактным и живым. Также возможно положительное влияние того, что при перемещении по карте отсутствуют выбешивающие Рандом Энкаунтеры? Спасибо, Атлус, большое, что хотя бы эту гадость из игры убрали. А иначе это просто невозможно: где бы ты ни был, ты ходишь с ощущением того, что тебе сейчас палкой в затылок ударят, и не дай Бог, если этих самых Рандом Энкаунтеров уже давно не попадалось. Тут уже обратный эффект включается, когда ты беспокоишься из-за того, что их нет.

Оппенинг psp-версии потрясающий
Оппенинг psp-версии потрясающий

Так вот, почувствовать еще более возросшую камерность города помогает и одна из главных фишек игры, а именно система слухов. Вот тут мое почтение – это именно то, что можно назвать уникальным и интересным. Подобных систем в играх я, если честно, вспомнить никак не могу. Более того, она присутствует не ради того, чтобы просто быть, но также и имеет связь с сюжетом, и, что еще более интересно, прямо влияет на геймплей. Т.е., например, вы можете пустить слух о том, что в таком-то магазинчике, в котором обычно подают рамэн всяким офисным клеркам, на самом деле приторговывают холодным и огнестрельным оружием. Приходится в нужное место и в самом деле – даже сама женщина, которая держит точку с рамэном, находится в некотором смятении от осознания того факта, что у нее под барной стойкой лежит ящик гранат, несколько сотен патрон и дробовик. Или вот другой пример, вы пустили слух, что обладаете необыкновенно сильным заклинанием, которое игнорирует любую защиту. И что же выйдет? А выйдет то, что, применяя заклинание в бою с демонами, оно действительно будет игнорировать любую защиту и будет всегда попадать в цель. И подобных этим примерам – целая куча. По сюжету эту же систему слухов даже, довольно часто, используют против вас самих. Эта одна из самых крутых и уникальных механик в видеоиграх, которую я вообще видел.

Система слухов, в своей основе, располагается в определенных точках на карте города, где можно поговорить с определенными колоритными людьми
Система слухов, в своей основе, располагается в определенных точках на карте города, где можно поговорить с определенными колоритными людьми

А сопровождает все шастанья по городу и другим не очень приятным местам, а также битвы с боссами, отличный саундтрек. Вообще видно развитие в этом плане в сравнении с первой частью (я говорю именно про ps1 версию). Если в первой части общий тон музыки был скорее меланхоличным и мрачным, лишь иногда ударяясь в смесь научной фантастики и религии, то в сиквеле стала более ярко выраженной что ли. Это уже не звучащий где-то на стороне эмбиент, а такой требующий на себя внимания объект. Иными словами – это красиво, мощно и хорошо запоминается. Саундрек для psp версии, как по мне, сделан удачно. Он скорее старается стремиться в сторону именно драйва и ритма, в то время как оригинал был более мелодично-спокойным. Но даже так есть опция переключения саундтреков из разных версий игры, что идет игре только на пользу.

Ну, и общее звуковое сопровождение на высоте. Что в юморе, что в обычных диалогах, что разговорах с демонами – везде виден огромный массив проделанной работы, что заставляет ценить подобные мелочи каждый раз, когда с ними встречаешься.

Боевая система - ошибка, которая ломает игру в корне

Боевая система также претерпела некоторое количество изменений, в сравнении с первой частью. Первое что бросается в глаза – это свободное расположение персонажей и противников. Теперь кто угодно может двигаться как угодно, драки стенка на стенку теперь не в моде. И, как по мне, это огромнейшая потеря, ведь система расположения персонажей давала большой простор для разнообразия стратегий. Туда же идет и разноплановость различных оружий и способностей персон: кто-то может лучше впитывать урон, кто-то стреляет только издалека, кто-то достает своим топором только до ближайших клеток. Иными словами, приходилось планировать. Теперь на это абсолютно плевать.

Интерфейс сражения в psp-версии
Интерфейс сражения в psp-версии

Система вербовки и создания Персон также изменилась, причем скорее в сторону большей запутанности. Т.е. как было в первой части? Вы болтали с демонами, смотрели на черты характера, подстраивались под них, после чего забирали себе Персону и уже в Бархатной комнате занимались их соединением. Вторая часть решила добавить еще одну переменную в этот механизм, а именно систему карт. Каждый демон принадлежит к определенной аркане. Теперь при разговоре с демоном мы можем получить не его самого, а определенное количество карт той арканы, к которой и принадлежит демон. Надо ли говорить, что количества карт, выдаваемого за один такой контакт, не хватает на создание Персоны? Поэтому повторяем по новой.

А еще это одна из основных механик, которая напрочь ломает баланс игры. Почему? Сейчас объясню. Гуляя по локациям и ловя Рандом Энкаунтеры, нам хочется получить как можно больше карт для создания Персон. Что это значит? А это значит, что мы как можно чаще будем заканчивать бой без получения опыта. Казалось бы, не велика потеря, ведь игра до ужаса легкая, да? Как бы да, за одним исключением – это боссы. Боссы рвут вас во всех смыслах этого слова. Их сложность, в сравнении с остальной локацией, контрастирует очень сильно. Как итог – вы не сможете его победить. Совсем. При всем желании, применяя разные тактики и т.д. Не сможете. Останется только один выход – идти фармить Рандом Энкаунтеры. Зайдем с другой стороны и предположим, что вам наоборот хочется как можно больше сражаться на локациях и получать как можно больше опыта. В битвах с боссами будет полегче, но тогда где вы будете брать карты на создание персон? Иными словами, эта механика ломает баланс игры.

Стиль, интересные разговоры с демонами и ужасно легкий геймплей |  Persona 2: Innocent Sin после Persona 5 и Persona 1

Система расхода манны на каст спеллов персон перешёл из первой части. Он мне кажется, как и в первой части, странным, не удобным и даже немного вредным. Т.е. тут расход манны на каст любого спелла зависит от уровня персоны. Мне кажется это полным бредом. В последующих частях, например, в пятой, функционирует куда более удобная система, где этот показатель прогрессирует в зависимости от мощности и уровня заклинания.

Еще одна новая механика – fusion spells. Это, по своей сути, скрещивание способностей персон для достижения большего эффекта. Исходя из тех отзывов об игре, которые я слышал, все боготворят эту систему, всячески её облизывают и жалуются на то, что в последующих частях в этом же виде её нет. Я согласен с тем, что первое впечатление она производит достаточно приятное – ты кайфуешь от того, как усиливаются твои заклинания и прочее. Но потом это превращается в простую рутину. И, что, наверно более важно, fusion spells практически полностью вытесняет собой использование простых заклинаний без их последующего комбинирования. Иными словами, тебе выгоднее использовать именно систему fusion spells, а нужда в обычных заклинаниях отпадает. Система в этом виде мне кажется неудачной, что, в принципе, подтвердило время, ведь в последующих частях была использована именно частичная механика комбинирования спеллов из первой части, где их использование является скорее полезным, чем решающим фактором в битве.

Стиль, интересные разговоры с демонами и ужасно легкий геймплей |  Persona 2: Innocent Sin после Persona 5 и Persona 1

Система fusion spells, в свою очередь, также повлияла и на баланс игры. Может быть вы слышали о том, что Persona 2: Innocent sin является самой легкой игрой в серии (а её переиздание для psp и того легче)? И это действительно так. Происходит это из-за того, что против вас кидают достаточно слабых противников. Я не знаю в чем причина, они просто не могут вас убить. Там, где в первой части вас посадили бы на кол, тут вас и пальцем не тронут. В это просто не интересно играть, именно в плане сражения с демонами. Хотя ближе к середине игры и вплоть до её конца, эта ситуация несколько выправляется и вам может понадобиться некоторая сноровка в боях на локациях. Вдобавок к этому, существует потрясающая система разговоров с этими самыми демонами… Ииииии, да, тут действительно интереснее разговаривать, нежели сражаться. А я напомню, что это JRPG конца 90-ых, т.е. основная система нахождения противников на карте – это Рандом Энкаунтеры. И их много, и они частые. И каждый Божий раз вам надо либо сражаться без вообще какого-либо вызова, либо общаться с демонами. Но даже такие прекрасные разговоры повторяются и начинают надоедать. Иными словами, я возьму на себя смелость сказать, что Persona 2: Innocent Sin сломана фундаментально в плане сражения с демонами. Зато на боссах сложность игры резко возрастает и вам, как и в других частях серии, приходится постоянно отхиливаться, кидать баффы и дебаффы и всё в таком роде. Контраст между остальным миром и боссами виден не вооруженным взглядом. А, и еще, вы же много общаетесь с демонами, так? А значит не получаете опыт за победу, так? А значит, имеете маленький уровень и маленькие характеристики, так? Так вот, дорогие друзья, это значит, что босс будет вертеть вас как хочет, ничего не стесняясь. Это и произошло со мной на самом первом боссе игры. И как бы я ни старался, я не мог пережить все его касты и добить его. Поэтому мне пришлось сделать что? Правильно, погриндить Рандом Энкаунтеры, раскачать уровень и дать этому боссу, наконец-то, то, чего он заслуживает.

"Топографический кретинизм" разработчиков

А как вам отличная привычка игры не давать сохраняться перед битвой с некоторыми боссами аргументируя это тем, что сейчас «напряженный момент истории»? И ладно бы, если это было типа за 5 минут до самого босса, когда можно загрузиться и достаточно быстро пробежать, хотя подобное также невероятно бесит. Я имею ввиду то, что это босс. Типа, кульминация определенного этапа. Ясное дело, что он кидает какой-то вызов и ясное дело, что с первого раза с этим сложно справится. И вот тебе предлагают бегать туда-сюда. Так мало того, в игре есть моменты, где от последней точки с возможностью сохранения и битвой с боссом может быть интервал в 20-40 минут. ВДУМАЙТЕСЬ. 20 минут без сохранений. Это я говорю про эпизод с Музеем самолётов. Я ходил на этого босса 4 раза. Т.е. я 4 раза перепроходил кусок игры минут 20-30 длинной. А всё потому, что босс кастовал на себя бафф, который законтришь только защитой и пропуском хода, а дальше я просто не успевал отхиливаться. И только по счастливой случайности, в четвертый заход босс не стал кастовать на себя это и я смог-таки его одолеть.

Тот самый эпизод в музее самолётов
Тот самый эпизод в музее самолётов

Итак, если коротко, то баланс в игре сломан. Я так считаю и не понимаю почему этого не замечают другие. А теперь добавьте ко всему перечисленному тот факт, что вам нужно перемещаться по локациям. Ну, что тут необычного, да? Вроде же везде так? Ну, как бы да, за исключением того факта, что у создателей игры какое-то маниакальное желание не сообщать тебе куда двигаться дальше. Вот скажите мне, если вы ищете ключи от двери, которая ведет на крышу школы, а они находятся у дворника, то куда вы пойдете его искать? Ну, я бы пошел искать его куда-нибудь на улицу, где он бы работал, или на худой конец в какую-нибудь кибитку на первом этаже, где он обычно отдыхает. Правильно? Нет, не правильно, ведь он, как вы не догадались, находится в кабинете медсестры, т.к. у него прихватило спину от холодного ветра. Причем он там сидит не всё время, а только после соответствующего диалога и срабатывания скрипта. Причем тебе даже намека на его месторасположение никто не даст, просто обмолвятся, что ключи у него. ВСЁ. Нет, я допускаю тот факт, что я что-то пропустил или не до конца кого-то расспросил. Возможно. Но подобная ситуация повторяется далеко не один раз. Прибавляйте сюда тот факт, что пока вы бродите туда-сюда в надежде отыскать заветный путь дальше, вас радостно приветствуют кто? Правильно, Рандом Энкаутера и всё это колесо дает новый оборот. При прохождении на некоторых моментах я был не просто зол, а в ярости. Я проклинал этих людей и человечество в целом. Это уже было за пределами моего понимания. Собственно, благодаря таким ярким негативным эмоциям вы этот текст и читаете.

Освоить сложно, но оно того стоит

Не смотря на всё это, в конечном итоге игра мне понравилась. Необычный стиль и интересный сюжет вытягивают на себе интерес и заставляют продираться через весь этот крайне сомнительный геймплей. Да – надо делать скидку на возраст игры. Да – Рандом Энкаунтеры были в то время что-то вроде вынужденной необходимости. Но Господи-Боже – как же я рад, что в наше время эта штука ушла на свалку истории. Я могу и буду рекомендовать Person 2: Innocent Sin к прохождению.

А ещё я нахожусь в предвкушении второй части игры, а именно Persona 2: Eternal Punishment, которой именно что поют дифирамбы и ссылаясь на которую говорят «Вот это Persona, а не те симуляторы свиданий, которые появились начиная с третьей части». Надеюсь, что в P2EP исправят ошибки и выкрутят игру с различными деталями, на фоне P2IS, на новый уровень.

И да – даже тут я нашёл несколько отсылок на «Евангелион».

И да – я понял откуда автор манги «Хеллсинг» позаимствовал пару-другую задумок.

А пока всем прохладной погоды!

44
21 комментарий

Фанат Персоны наконец прошел свою любимую игру

4
Ответить

Уже в 4-й раз!

Ответить

Вторая Персона была бы прекрасной визуальной новеллой, а геймплей в ней да, по большей части фундаментально сломан.
Ну или полноценный ремейк бы ей, на рельсах той же пятёрки (правда, тогда надо постараться стиль оригинала не проебать).
Хотя я тоже пока только с колокольни Innocent Sin смотрю. Может, в Eternal Punishment получше ситуация

2
Ответить

Может, в Eternal Punishment получше ситуацияЧуть короче по времени, но игра сама по себе сложнее. А так тоже самое +/-.

1
Ответить

С Ремейком сложно - скорее всего сломают весь стиль и тон оригинала. Да и современной аудитории, как мне кажется, не зайдёт - это всё таки игра другой эпохи.

Ответить

Если будешь писать и про следующую часть, то было бы неплохо разбавить текст большим количеством скриншотов. Как по-мне тяжело воспринимать тонны текста без небольшой визуализации.Плюс вычитку сделать, или кому-то дать почитать. Есть небольшие помарки. А так сам собираюсь пройти вторую персону, и было интересно читать. Спасибо за статью).

2
Ответить

Пожалуйста. Добавил немного фото. Надо было и сам геймплей фоткать, но всё никак руки не доходили плагин на виту поставить, чтобы картинку с экрана на ПК переводить.

Ответить