Перевод маленького интервью Gamespot с создателями Nier Automata по случаю выхода игры на Switch

Чуть-чуть о смысле игры, партнерстве с Platinum Games и том, как они заставили Square Enix позволить ее сделать. Оригинальное интервью здесь

Перевод маленького интервью Gamespot с создателями Nier Automata по случаю выхода игры на Switch

Йоко Таро

Я видел, как некоторые люди говорили, что после игры в Nier: Automata они почувствовали себя "депрессивными". Однако у меня было совершенно противоположное ощущение, и я (автор интервью, Гейб Гарвин) написал статью о том, что оптимизм игры может быть помочь с преодолением депрессии, несмотря на одновременное чувство безнадежности. Это было сделано намеренно? Ваши работы, особенно с арками персонажей, часто очень мрачные, но редко без причины.

Даже сейчас, время от времени, я все еще получаю сообщения типа "я вышел из депрессии", но это вовсе не было намеренным. "Тогда почему я получаю такие сообщения?" задался я вопросом, и я думаю, что это потому, что NieR - игра, похожая на зеркало, в котором игрок видит свое отражение.

NieR не изображает "справедливость, как ее задумал создатель", но вместо этого построена так, что ставит вопрос перед игроком. Свет и тьма, жизнь и смерть - эти двойственности могли послужить катализатором для расширения границ свободы мысли.

Я изо всех сил старался использовать здесь слова, звучащие по-умному. Как вы думаете, удалось ли мне показать себя умным творцом?

Вы с самого начала знали, что хотите, чтобы это была NieR? Она функционирует в значительной степени как самостоятельная игра, несмотря на то, что действие происходит после оригинальной NieR, и имеет несколько общих персонажей.

Игры, которые я создаю, обычно являются продолжением реального мира с сюжетной точки зрения. Поэтому вполне естественно, что история у них может быть общей.

В то же время, мне нужно сделать так, чтобы игроки, которые начинают играть в более поздние части, не игравшие в предыдущие игры, могли понять историю. Это не обязательно означает добавление краткого синопсиса предыдущей части в начале, вместо этого нужно разработать что-то, что более естественно позволит игроку познакомиться с совершенно другой историей.

Йосуке Саито

Оригинальная игра NieR не стала бестселлером. Несмотря на это, спустя годы после выхода игры, Square Enix дала добро на создание большого продолжения. Каким было обсуждение этого? Была ли компания согласна с самого начала?

Честно говоря, я угрожал уйти из компании, если не смогу разработать NieR: Automata и таким образом проталкивал внутренние согласования. Они думали, что игра будет продастся тиражом всего в 300 000 единиц по всему миру..

PlatinumGames сыграла большую роль в успехе Automata. Насколько важно это партнерство, и насколько большую роль стильные, увесистые бои будут играть в серии в будущем?

Я хотел найти лучших разработчиков для создания action-RPG, и поэтому обратился за помощью к PlatinumGames. Среди них оказалась исключительная команда Такахисы Тауры, и поэтому я считаю, что наше сотрудничество с ними очень важно для будущего нашей серии.

Кейичи Окабе

В ваших работах есть определенное качество, которое делает их мгновенно узнаваемыми. Я сразу понял, что слушаю вашу работу, когда впервые увидел трейлер "Voice of Cards" (примечание: серия JRPG, в работе над которыми принимали участие Таро и Окабе), например. Как вы думаете, что является вашим самым "фирменным" элементом? Фоновый вокал?

Возможно, вокальные композиции могут быть узнаваемыми, поскольку вокалисты, которые мне нравятся и которых я выбираю, имеют свои собственные отличительные характеристики.

Мелодия, аккордовая прогрессия, способ наложения звуков в бэк-треках и т.д., возможно, не всегда выделяются по отдельности, но я думаю, что способ наложения или сочетания этих тонких характеристик делает их узнаваемыми для слушателей.

Каким был процесс создания "End of Yorha" версии "Weight of the World"? Было ли это совместное решение с Йоко Таро - включить ревущую группу голосов по мере того, как вы продвигаетесь дальше по титрам?

По сути, запросы Йоко Таро стоят на первом месте, и, учитывая это, я чувствую, что моя роль заключается в формировании образа конкретных звуков, которые входят в альбом, делая предложения типа "как насчет того, чтобы двинуться в этом направлении?".

4747
2 комментария

Комментарий недоступен

11

Базированный!

4