Game over и смерть в играх (часть II)

Смерть в The Elder Scrolls II: Daggerfall

В этой статье мы продолжим обсуждать разнообразные фэйлстейты в играх. В прошлый раз я остановился на распространении сохранений и паролей в играх. Именно из-за них проигрыш начал терять свое значение ещё в конце 1980-х, приобретенное за годы существования в коротких, но ужасающе сложных аркадных играх. Если вы ещё не видели первую часть, советую сперва ознакомиться с ней.

В этот раз мы разберем состояние механики фэйлстейта на сегодняшний день. Я собрал примеры недавних интересных исполнений и проанализировал реакцию аудитории: что игрокам понравилось, а что нет. Поговорим также и о гейм-дизайнерских приёмах, в том числе о способах удержать интерес игрока и не сломать погружение смертью.

Что после сохранений?

В первой части статьи мы разобрались, почему фэйлстейты в играх тесно связаны с сохранениями и технологическими ограничениями. Теперь же стоит поговорить о том, как сохранения повлияли на фэйлстейт. О том, как непонимание этого влияния разработчиками медленно убивает мейнстрим хоррор и как некоторые игры борются с этим. Начнем с сэйвскамминга (англ. Savescumming) — быстрой загрузки игроком предыдущего сохранения сразу после неудачи.

В 1996 году вышла The Elder Scrolls II: Daggerfall. В мануале игры разработчики просили не злоупотреблять сохранениями, продолжать играть после мелких неудач. Они утверждали, что игра раскрывает свои лучшие стороны, если позволить себе ошибку. Гораздо интереснее оказаться в тюрьме или даже в бегах вместо загрузки сохранения, как только тебя поймали за убийство или воровство. К сожалению, просить игроков что-то сделать вне игры не всегда эффективно. Сейвскамминг процветает в The Elder Scrolls больше, чем в любой другой серии игр, за исключением разве что XCOM.

Гораздо искуснее об этом говорит недавняя Disco Elisium, в которой каждая проверка навыка решается, как и в настольных RPG, случайностью хладнокровных кубов. Такая механика исключает возможность загрузиться до конца мини-анимации, следующей сразу после проверки. Игрок всегда видит хотя бы фрагмент последствий неудачи, и именно этот фрагмент позволяет захватить внимание.

Экран проверки в <b><i>Disco Elisium</i></b>
Экран проверки в Disco Elisium

Первый раз, когда такая «неудача» случилась со мной, Гарри ДюБуа, показывая два обсценных знака, в полёте врезался в женщину-инвалида. В этот момент мне было не важно, что эта игра считает выигрышем, а что нет. Множество раз за все три прохождения игры я убеждался в том, что неудачи в этой игре часто не только более интересны и смешны, чем когда все идет по плану, но и раскрывают больше интересных деталей истории.

Disco Elisium добивается этого, отключая возможность загрузить сохранение на несколько секунд. Что же с играми, которые вообще не дают свободно загружаться? Хороший пример — стратегическая игра Darkest Dungeon, которая переписывает файл сохранения игрока каждый раз, когда любой персонаж получает урон. Это позволяет разработчикам держать игрока в постоянном состоянии стресса.

Сюда же подходит и знаменитый фэйлстейт «YOU DIED» игр FromSoftware — игры Хидетаки Миядзаки сохраняются только при выходе из игры. В Soulsborne, играх от Demon Souls до Bloodborne, смерть приводит к потере ресурса, который можно восстановить, пройдя смертельно опасный участок снова и подобрав его с места гибели. В недавнем Sekiro поражение несет за собой разрушение квестов NPC: когда герой умирает, они заражаются таинственным проклятием. Зато умереть в Sekiro чуть сложнее, так как игра дает вам второй шанс.

Стелс игры, как Dishonored, Splinter Cell, Styx и другие, тоже страдают от сейвскамминга, при чём по своей же вине. Они награждают игрока деньгами и ресурсами за идеальное прохождение, а в некоторых случаях стиль игры влияет даже на повествование. Это сподвигает людей переигрывать уровень, пока они не придут к идеальному результату — подобному надписи «Призрак».

Экран смерти в <b><i>Styx: Master of Shadows</i></b>
Экран смерти в Styx: Master of Shadows

Решением этой проблемы могла бы стать «секретность» системы награждений. В таком случае к идеалу будет стремиться только тот игрок, которому комфортно проходить игры незамеченным. Иначе же «неумелый» игрок так и будет перезагружать уровень десятки раз, пока не бросит игру со скуки. Также, на мой взгляд, влияние системы наград на нарратив в основном отрицательное. Так происходит в таких мейнстримных играх, как Dishonored: разработчики пытаются привлечь как можно больше новых игроков, но при этом мешают сами себе, вынуждая их чувствовать себя некомпетентными.

Есть еще множество примеров игр, которые ограничивают способность игрока сохранять свой прогресс. Некоторым это идет на пользу, некоторым, к несчастью, только во вред. Хуже того, есть разработчики, которые до сих пор не понимают, что делать с сохранениями и фэйлстейтами, кроме как вставлять их в свою игру. Я говорю о разработчиках крупнобюджетных хорроров и, как ни странно, студии Rockstar.

Фэйлстейты внутри сюжетных миссий

Поговорим о фэйлстейтах в миссиях игр с открытым и полуоткрытым миром. В основном на примере Red Dead Redemption 2, игры, которую я обожаю, но не могу не заметить гигантский минус в её миссиях.

Экран смерти в <b><i>Red Dead Redemption 2</i></b>
Экран смерти в Red Dead Redemption 2

В большинстве миссий этой игры есть условия, о которых никто ничего не говорит игроку. Например, иногда, пытаясь обойти врага с фланга, вы увидите душераздирающую сцену смерти вашего друга по банде и надпись «Провал». Мало того, что игры с открытым миром подразумевают свободу действий, так еще и главные герои самой игры — последняя банда бандитов Луизианы, стоящая за свободу во всем, что происходит в Америке. Противоречащая теме структура миссий вызывает людо-нарративный диссонанс, а иногда просто бешенство — ради кинематографичности разработчики уничтожают свободу действий. Я не буду описывать все ситуации, в которых этих происходит, но если вы знаете английский, то очень советую посмотреть вот это видео NakeyJakey: Rockstar's Game Design is Outdated.

Всё это практически дословно применимо и к сериям игр Ubisoft: Assassin’s Creed и Watch Dogs. В них также рассказываются истории независимых и свободных бунтарей, ассасинов и хакеров, которые, отойдя больше чем на пять метров от какой-то случайной точки, хватаются за сердце и падают замертво.

Экран смерти в <b><i>Assassin’s Creed Syndicate</i></b>
Экран смерти в Assassin’s Creed Syndicate

Эту проблему, как и проблему стелса, удалось решить в игре Metal Gear Solid 5. Хоть я и не такой большой фанат Кодзимы, как большинство обитателей рунета, здесь я вынужден признать его талант. Игра ставит очень точные цели, но совершенно не диктует, как их выполнять, сохраняя свободу игрока. Более того, она никак не штрафует за нарушение стелса: всегда можно отступить и попробовать снова или просто убить всех заметивших героя несчастных на месте. Можно и залезть в коробку. Комбинация этих принципов дизайна позволяет игроку ставить задачу самому себе. Подобно очкам в слэшерах это мотивирует игрока делать не «правильные», а веселые и интересные вещи.

На мой взгляд, пришло время отказаться от строгих фэйлстейтов в играх с открытым миром и оставить их кинематографичным играм, вроде тех, что делает Naughty Dog. Остается только надеяться, что Rockstar и Ubisoft не примут оценки Metal Gear Solid 5 за случайность и уберут строгие условия победы из своих игр, приняв тему свободы как основную в играх с открытым миром.

Как вернуть страх перед фэйлстейтом

Отдельного упоминания заслуживают хорроры. Если вы прошли последний Outlast, спросите себя, как быстро вы перестали бояться монстров и стали от них раздражаться? Думаю, что очень быстро — после первой смерти. Именно в эту секунду большинство современных хорроров теряют весь смысл. Фэйлстейт в таких играх заставляет терять время и повторять уже пройденные отрывки, но уже не вызывает страха. Потому что бояться нечего. Проигрыш совершенно не влияет на ход самой игры и отражается только на игроке, который чувствует лишь фрустрацию. Эта проблема есть в большинстве современных хорроров, где фэйлстейт отнимает у игрока время и прогресс.

В Soma игроки были настолько недовольны этой системой, что недавнее обновление попросту сделало монстров игры пассивными. Теперь игроки могут отключить возможность проиграть. Оценки в Steam после этого выросли почти вдвое, игра осталась страшной благодаря своей атмосфере и посылу, а раздражающий фактор исчез навсегда.

Но некоторые игры все же еще держат игрока в страхе своими фэйлстейтами. Как? Незаслуженно малоизвестный Darkwood и игры серии Resident Evil делают это с помощью управления ресурсами, Puppet Combo привносит элементы roguelike, раскидывая инвентарь по карте и меняя расположение комнат, а Hellblade гениально использует для этого ложь.

Экран игры <b><i>Darkwood</i></b>
Экран игры Darkwood

Остановимся на этих играх чуть подробнее. Resident Evil требует от игрока ресурс, чтобы сохраниться, однако смерть все равно отбирает только время. В Alien: Isolation же сохранение занимает время и шумит, что привлекает Чужого. К несчастью, сам по себе фэйлстейт в этих играх остается таким же, но вокруг него вырастает система менеджмента ресурсов.

Darkwood отбирает ресурсы после смерти, требует ресурсы для сохранения и вводит пермасмерть. Вот такой фэйлстейт уже по-настоящему значим! Hellblade же, в свою очередь, только врет, что каждая смерть приближает к удалению всех сохранений (черт возьми, я благодарен, что этого не знал), но этого уже хватает для запугивания. Более того, в отличие от рассмотренных фэйлстейтов в играх в открытом мире, такая ложь о фундаментальной механике идеально ложится в тематику Hellblade о восприятии и паранойе.

В Pathologic 2 и Eye: Divine Cybermancy смерть игрока накладывает перманентный штраф на героя и объясняет это нарративно. Этот дебафф распространяется на все сохранения на случай, если игрок вдруг решит схитрить. И это фантастика.

Экран диалога <b><i>Pathologic 2</i></b>
Экран диалога Pathologic 2

Альтернатива и интересные фэйлстейты

Теперь о хорошем: в каких играх фэйлстейт интересен сам по себе? Я уже упомянул многие из них, но некоторые не вошли в предыдущие разделы. Здесь же я дам список тех игр, которые приходят мне в голову, когда я думаю об интересных фэйлстейтах. Читайте и дополняйте его своими комментариями.

  • В Shadow of Mordor убивший героя Орк продвигается по службе и запоминает свою победу. Это делает проигрыш интересным не только из-за влияния на геймплей, но и потому, что делает историю каждого прохождения игры уникальной.
  • Игры Paratropic и Anatomy — пример отказа от фэйлстейта в хорроре.
  • В фантастически сложной Ikaruga есть популярная среди игроков опция отключения фэйлстейта. Я его отключил и пытался пройти уровни с минимальным количеством смертей. На последнем уровне мой рекорд — 30. И это после десятка попыток. Проиграть нельзя, но мотивация этого не делать всё же сохраняется.
  • В Wing Commander сюжет разветвляется в зависимости от успешности на миссиях.
  • Гибкий фэйлстейт Prince of Persia: Sands of Time позволяет экспериментировать с прохождением уровня. Отмотка времени после ошибки вплетена в тему и повествование игры. Она не ломает ни темп, ни иммерсию.
  • Отмотка времени встречается и в гонке Forza 4. Быстро, удобно, не раздражает и не требует меню.
  • В серии Burnout так красиво разбиваются машины...
  • Если игрок ошибся в L.A. Noire, какой-то урод остаётся на свободе, а неповинный человек оказывается в тюрьме.
  • Когда игрок запарывает основной квест The Elder Scrolls III: Morrowind, он все равно может продолжить играть, как игра говорит, «в обреченном мире» (англ. "In a doomed world").
  • Когда один из героев Heavy Rain умирает, игра всё равно продолжается.
  • Почетного упоминания заслуживают также Pyre, Even the Ocean, Getting Over It, Portal 2, Life Goes On, Super Rude Bear Ressurection.

За текст спасибо Лёве Городецкому.

Мы в VK:

4949
34 комментария

Этот дебафф распространяется на все сохранения на случай, если игрок вдруг решит схитрить. И это фантастика.

это идет нахуй
Особенно в море, где есть уровень, в котором ты подыхаешь потому что боевка дно
К счастью, дебаффы тоже дно и даже с 7 смертями я ничего не почувствовал, иначе бы я полез править файлы сохранений
Игры, не дающие сейв там где я хочу - всегда сосут, и мне плевать на любые объяснения разрабов. 

9
Ответить

Игры, не дающие сейв там где я хочу - всегда сосут, и мне плевать на любые объяснения разрабов.

Поэтому не люблю соулс игры. Ты умер у босса? Будь добр, пробеги половину уровня, заново убивая всех мобов.

Ну и автоматически считаю нечестными моменты, когда ты умираешь от двух-трёх ударов, а босса нужно ковырять 15 минут. Чертова бабочка в секиро. Только я научился проходить первую стадию без потерь hp, она переходит на вторую и спавнит неотбиваемых призраков, или что там было, уже не помню. Ну их в баню такие игры.

3
Ответить

Я понимаю что этот мем уже стал раковым но...

2
Ответить

Что по статье - серьезно не хватает качественных экранов смертей где вроде геймплейно можно продолжить, но твои провалы так или  иначе будут сказываться на процессе

Upd - cожралась половина коммента, хреново

Я помню как круто было "Умереть" в Prey 2005 и просто вернуться из загробного мира, раздав люлей каким-то летучим хреням чтобы восстановить часть здоровья
Это смотрелось странно, но интересно. Но больше таких примеров я просто не в состоянии вспомнить. 
А так хоть есть на что посмотреть сейчас

1
Ответить

На самом деле считаю что в играх нужно добавлять какой-то тренировочный режим для боёв с боссами или вроде того. Чтобы после первой смерти была возможность безлимитно пробовать его побороть, но за победу ничего не давать. Особенно актуально для игр где для боя с боссом требуется какой-нибудь расходник, типа бабочки в Terraria для боя с Empress of Light при свете дня. Сорри, но вообще не по кайфу сидеть на жопе и выжидать спавна этих созданий, чтобы потом тебя ваншотнуло от незнания механик.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить