Бумажная архитектура в геймдизайне

Человек всегда мечтал о невозможном, и современный геймдизайн позволяет показать игроку локации не существующие и даже невоплотимые в реальности. И это роднит его, конечно же, с изобразительным искусством, а именно с бумажной архитектурой.

Бумажная архитектура в геймдизайне

Бумажная архитектура – это архитектура невозможного. Это утопическое (или антиутопическое) искусство, которое нереализуемо в силу разных обстоятельств: дороговизны, масштабности или противоречия физическим законам.

Проследим, какими были идеи бумажной архитектуры, и как их смогли воссоздать в видеоиграх.

Пространства Эшера

Для начала рассмотрим три базовых невозможных геометрических объекта. Разумеется, их нельзя рассматривать, как архитектуру, однако их влияние на последующие работы велико, поэтому они стоят упоминания.

Используя эти несложные геометрические противоречия, голландский художник Мауриц Эшер создаёт серию литографий, которые мы уже можем назвать бумажной архитектурой.

Относительность, Мауриц Эшер
Относительность, Мауриц Эшер

В литографии “Относительность” изображены переломанные плоскости и отсутствие как пола, так и потолка. Люди свободно перемещаются по любой из поверхностей не падая.

Бельведер, Мауриц Эшер
Бельведер, Мауриц Эшер

А в изображении под название “Бельведер” нарушена перспектива, таким образом, что передняя (к зрителю) колонна является опорой задней части потолка, и наоборот, а лестница, не падая, объединяет этажи вовсе непонятно, каким образом.

Образы Эшера перекочевали в игру The Bridge – пространственную головоломку в монохромных сложнопереплетённых локациях. И хотя базовая механика игры совсем не сложная, именно сложные конструкции из лестниц, изгибов и колонн заставляют обдумывать каждый уровень.

Дань работам Эшера отдаёт ещё одна играя – тоже пространственная головоломка Fragments of Euclid. Хотя некоторые, посмотрев название, могут подумать, что речь пойдёт о неевклидовой геометрии, но нет, в данном случае у нас невозможные пространства голландского художника. Одна из частей уровня даже практически дословно повторяет “Относительность”, которую мы видели ранее.

Бывший физик Уильям Чир, вдохновившись работами Эшера и фильмом К. Нолана “Начало”, создал головоломку-арт проект Manifold Garden.

Архитектура — главная тема игры, поэтому логично было создать стиль, напоминающий архитектурную визуализацию (имеются в виду цифровые макеты зданий для проектирования).

Большая часть художественного стиля возникла из-за низкого уровня моих навыков на раннем этапе разработки. Я ничего не знал о текстурах или трехмерном моделировании, поэтому вся геометрия в игре фактически состоит из блоков.

Уильям Чир

В игре предстоит решать головоломки в нескольких плоскостях среди сложных структур, выстроенных из кубов, взаимодействовать с физикой воды и ростом деревьев.

Брутализм

Архитектурный брутализм характеризуется строгостью форм, остротой, мощью и объёмом. Здания в его стиле функциональны и практически всегда монотонны, так как сделаны из железобетона. Отлично подходит для изображения тоталитарного режима.

Например, в похожем стиле была задумана перестройка Берлина немецким архитектором Альбертом Шпеером. На фоне колоссальных зданий люди бы меркли, всё в архитектуре должно было провозглашать доминантность государства над личностью.

И не удивительно, что в мире победившего нацизма в современных играх серии Wolfenstein идеи брутализма, в общем, и Шпеера, в частности, получили реализацию.

Всюду можно встретить знамёна и гербы нацистов. Здания же представляют собой апофеоз функциональности: жилые пространства тесны и для нормальной жизни не приспособлены.

Другим очевидным примером эстетики брутализма является Сити-17 из Half Life 2. По признанию художественного директора игры – Виктора Антонова архитектура в игре вдохновлена восточноевропейскими городами.

Да, дизайн Сити-17 основан на городе моего детства — Софии, Болгария. Также там намешаны элементы из Белграда и Санкт-Петербурга. Я хотел передать характерную атмосферу Восточной и Северной Европы.

Виктор Антонов

Однако в дизайне города можно найти и нечто неестественное. Металлические конструкции, врывающиеся в дома, чужеродные этому месту, как отражение диктатуры Альянса над жителями Сити-17. Они похожи на концепты, созданные архитектором-теоретиком Леббеусом Вудсом. Он изображает старые города, повреждённые бесформенными нагромождениями металла и верёвок. Это идея противоположная строгой законченности работ Шпеера, но передаёт схожую идеи таинственной угрозы городского пространства.

Киберпанк

Мегаполис Хенша из Deus Ex: Human Revolution является двухуровневым городом, где нижняя часть деспотична и ужасно криминально, когда верхняя – утопия для самых обеспеченных. Это разделение выражено и в архитектуре: когда в нижней части можно встретить однотипные небоскрёбы и блочные строения, в верхней гораздо больше зелени и дома отличаются индивидуальностью.

У французского архитектора Ле Корбюзье была схожая идея перестройки правобережной части Парижа – План Вуазен. Предполагалось снести несколько районов города и на их месте построить серию однотипных зданий. А на крышах его 60-этажных небоскрёбов должны были размещаться террасы, что создавало бы вторую поверхность для тех, кто живёт у крыши.

Найт-Сити – город будущего и Cyberpunk 2077, конечно, никто не ожидал, что будущее будет выражаться в грязи и насилии, но всё же. Город-утопия, который хотел построить Ричард Найт, город чистоты и порядка, пока Ричарда не убили и не превратили Найт-Сити в то, что мы видим в игре.

Найт-Сити должен был представлять собой город-организм – единую структуру из нескольких районов, соединённую сеть транспортных узлов и переходов. Схожей идея была вдохновлена работа советских студентов-архитекторов под названием “Новый элемент расселения”. Новый элемент расселения предлагал создание города из нескольких районов, каждый из которых следовал бы своей функции, но при этом был бы соединён друг с другом сетью сложных многоуровневых дорог и переходов.

***

На этом мы закончим наше маленькое путешествие по закоулкам архитектурных стилей и игровых адаптаций этих стилей. Обращайте внимание на окружение в играх, оно способно о многом вам рассказать. Спасибо за прочтение.

P.S. Это мой первый опыт в написании подобной статьи, поэтому я буду очень благодарен, если вы напишете, что получилось хорошо, а что не очень.

35K35K показов
3.7K3.7K открытий
77 репостов
56 комментариев

Хорошо написано, и здорово, что затронули эту тему, коллега. Единственное "но" - очень коротко. Хотелось бы чуть больше буков про бумажную архитектуру вообще, а лучше картинков. =)

* Бумажная архитектура это не совсем и не обязательно архитектура невозможная (в этом плане википедия не совсем права). Это скорее архитектура конкурсная, теоритическая, коммуницирующая - проекты, в которых главное - формальная сторона. Хорошим историческим примером является Пиранези. В эпоху раннего советского конструктивизма ярким представителем бумажной архитектуры был Яков Чернихов - при этом многие его "бумажные" проекты - продолжение реально построенных фабрик. Уже потом он работал над совершенно фантастическими "дворцами коммунизма".

В советские времена "бумажная архитектура" была важным конкурсным направлением в работе МАРХИ (ниже - несколько конкурсных клаузур из книги Юрия Аввакуумова "Бумажная Архитектура" Бархина, Леви, Подьемщикова)

Позже яркими авторами "бумажной" архитектуры были деконструктивисты - упомянутый Вудс, Либескинд, Спиллер и его ученики.

На игры, как таковые наиболее прямо повлиял Вудс, но Чернихов был одним из первых теоретиков, создавших стройную теорию образности для "пост-классических" как выразился бы Айзенман стилей.

Ответить
Автор

Спасибо. Я согласен, что в формулировке есть недочёт. Очень часто она не столько невозможная, сколько не предполагающая реализации, являсь тренировкой навыков

Ответить

В таком стиле сходу назову Return of Obra dinn, and yet it moves, papetura, papers please, может еще "сорванец" у сони

Ответить

Очень интересная информация и отличная подача

Ответить
Автор

Спасибо. Приятно слышать

Ответить

По-моему это больше про левел-дизайн и арт. И если еще конкретнее – как раз про второе, ибо арт всегда натягивают на блокаут, таким образом и получается задекорированные и уже стилизованные рабочие уровни.

Дизайн это все же про то, как оно работает, а не выглядит.

И часто очень даже жаль, что при богатом художественном оформлении – уровни редко работают именно функционально. Сколько интересных спотов в том же NC, но в убогом дизайне квестов CDPR – разнообразие пространства используется минимально, очень много крутых мест остаются за кадром, только если ты сам ножками не дотопчешь до куда-нибудь, но там и нечего делать...

Ответить

Для меня исследование закоулков релизной версии Киберпанка было, пожалуй, одним из лучших знакомств с игровым миром. Столько не доделанных или попросту закрытых участков в городе, а их можно было изучать легальным способом используя механику двойного прыжка. Это было великолепное ощущение от того, что город больше, сложнее, чем нужно было для игры. Жаль вот только, что такое исследование не было заложено разработчиком и, наоборот, было следствием колоссальных недоработок.

Ответить