Бумажная архитектура в геймдизайне
Бумажная архитектура в геймдизайне
35K35K показов
3.7K3.7K открытий
77 репостов

По-моему это больше про левел-дизайн и арт. И если еще конкретнее – как раз про второе, ибо арт всегда натягивают на блокаут, таким образом и получается задекорированные и уже стилизованные рабочие уровни.

Дизайн это все же про то, как оно работает, а не выглядит.

И часто очень даже жаль, что при богатом художественном оформлении – уровни редко работают именно функционально. Сколько интересных спотов в том же NC, но в убогом дизайне квестов CDPR – разнообразие пространства используется минимально, очень много крутых мест остаются за кадром, только если ты сам ножками не дотопчешь до куда-нибудь, но там и нечего делать...

Ответить

Для меня исследование закоулков релизной версии Киберпанка было, пожалуй, одним из лучших знакомств с игровым миром. Столько не доделанных или попросту закрытых участков в городе, а их можно было изучать легальным способом используя механику двойного прыжка. Это было великолепное ощущение от того, что город больше, сложнее, чем нужно было для игры. Жаль вот только, что такое исследование не было заложено разработчиком и, наоборот, было следствием колоссальных недоработок.

Ответить
Автор

Пожалуй, вы правы, спасибо. Впредь надо быть аккуратнее с терминами

Ответить

"Всегда натягивают на блокаут"

Вообще то нет. Не всегда . Иногда подход другой, через создание пресета модулей окружения из которых собирают уровни.

Это подход Беседки:
https://dtf.ru/gamedev/1456934-skyrim-podhod-k-modulnomu-level-dizaynu-stenogramma-gdc-2013

Очень удобно когда нужно делать большие локации минимальными усилиями.

Натягивание блокаута , это когда арт не успевает за созжанием левелов.

Ответить