Как Nintendo делают геймплей совершенным – на примере Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom не зря получила свои 96 баллов на OpenCritic. Игра интересна в первую очередь своим геймплеем, в котором сочетаются десятки механик – для того, чтобы игроку было всегда интересно в неё играть. Рассказываем о том, как именно Nintendo нашли секрет совершенного геймплея.

Как Nintendo делают геймплей совершенным – на примере Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

12 мая 2023 года вышла The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Новая «Зельда», как и её предшественница – эксклюзив Nintendo Switch. Игра представляет собой смесь жанров action-adventure и нелинейной RPG в формате открытого мира.

Сюжетная завязка достаточно простая: Зельда и Линк находят в подземелье древнее зло, которое неожиданно пробуждается, Линка успевает спасти мистическая рука, а Зельда попадает в западню. Помимо чудища, герои находят старые фрески, которые вводят в сюжет новый народ Зонаи – вдохновителей технологий Хайрула.

Несмотря на то, что TotK по своей сути – сюжетная игра, мир настолько огромный, наполненный и очень интерактивный, что можно забыть о глобальном квесте. Разнообразие игровых механик здесь настолько широкое и нетривиальное, что по уровню вариативности сейчас сложно найти что-то похожее.

Как Nintendo делают геймплей совершенным – на примере Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

О геймдизайне на пальцах

Для начала разберёмся, почему нам в принципе интересно играть в игры. Мотивация в играх работает по простому принципу, аналогичному известной фразе «пришёл, увидел, победил».

«Пришёл» – это исследование мира в процессе игры. Это наша свобода воли в поисках или избегании экшена: в выживании ищем ресурсы, в RPG ищем квесты, в шутере – выгодную позицию для стрельбы и так далее.

«Увидел» – это поиск пути к победе, паттерна оптимального поведения. Поведенческие паттерны – это те же игровые механики, то есть представление о том, как это работает: как целиться, как стрелять, как строить, бегать, есть, пить, решить головоломку и так далее.

Использование этих механик мотивируется локальными и глобальными целями. Например, глобальная цель RPG – пройти основной квест; локальная – прокачать персонажа; ещё более локальная – прокачать конкретный скилл; и так далее – по аналогии для совершения одного минимального шага.

«Победил» – самое вкусное. По достижении локальной или глобальной цели наступает победа, и это ощущение очень схоже с тем, что мы испытываем в реальной жизни: купил новую игру, получил зачёт, прибрался – всё это влечёт за собой выброс гормонов и положительных эмоций. Поиски решения тоже доставляют удовольствие, но это построено на тех же принципах локальных и глобальных целей.

Если смотреть в общем, то это и есть три базиса, на которых строится любая игра. Вы скажете: «Но ведь в тетрисе мы не исследуем мир, получается, что один базис здесь лишний?». В тетрисе кнопка «Начать заново» и есть элемент первого базиса, она помогает предотвратить зацикленность игровой последовательности.

Как Nintendo делают геймплей совершенным – на примере Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Но что будет, если мы всё же уберём одного из трёх китов?

Если мы уберём «Пришёл», то игра примет вид бесконечного цикла, где можно только выигрывать или проигрывать без возможности пропустить этап или изменить своё положение.

Если избавимся от «Увидел», то, какую бы задачу мы не выбрали, мы будем побеждать – а от такого триумфа мало радости.

Если же откажемся от «Победил», то игрок потеряет цель и мотивацию.

Как многие уже догадались, всё это подводка к понятию игрового баланса, который определяется не только наличием этих базисов, но и их пропорциональностью.

Например, когда награда за сложного босса есть, но она ничтожно мала, это вызывает фрустрацию. А когда заваливают лутом за каждого мелкого моба, играть становится неинтересно.

Как Nintendo делают геймплей совершенным – на примере Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

В сухом остатке любой игровой процесс сводится до простых алгоритмов if then, а сложность и интерес достигается ветвистостью блок-схемы.

Гении на разработчиках, или Что по геймплею

Мысль о том, что мир TotK огромен и интерактивен, уже звучала. Но достичь наполненности и вариативности, о которых мы говорили ранее, по сути, удаётся за счёт того же базового цикла «пришёл, увидел, победил».

Мир TotK можно условно разделить на зоны. В каждой из них есть точка активности, и она предполагает какое-то взаимодействие. Например, то же Святилище:

  1. Пришёл – пока ходил по острову, нашёл Святилище;
  2. Увидел – в Святилище есть головоломки, которые нужно разгадать;
  3. Победил – получил частичку Света и какое-то оружие.

«Сыты-довольны», как говорится, но такой алгоритм встречается почти в любой игре. В чём тогда «фишка» TotK? А в том, что точек этой активности очень много, и они почти не кажутся одинаковыми!

В «Зельде» у мест притяжения (аттракторов, объектов, привлекающих внимание – тех самых «увидел») есть своя иерархия, назначение, примерное время взаимодействия – но суть не в этом. Аттрактором является всё, даже трава (её можно косить), и это и создаёт вариативность – игрок сам выбирает, куда пойти и что делать.

Система иерархии аттракторов
Система иерархии аттракторов

Открытый мир

Игры с открытым миром привлекают интересностью и на первый взгляд кажутся довольно объёмными – но часто страдают от того, что мир, мягко говоря, пустоват. То есть всё интересное находится в 4–5 точках либо недалеко от них.

Большинство обычных игр с открытым миром можно пройти, циркулируя по одной местности – и даже не заметив однообразия маршрутов. Подробнее о проблемах опенворлдов поговорим позже, а пока посмотрим, как открытый мир создали разработчики Nintendo.

Святилища

Святилища – это одни из ключевых объектов на карте TotK. Они представляют собой здания с головоломками, дарами или сражениями. За прохождение Святилища герою дают частички Света, которые затем можно обменять на дополнительную единицу стамины или здоровья.

Святилища разбросаны по всей карте. После открытия они становятся точками быстрого перемещения.

Как Nintendo делают геймплей совершенным – на примере Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Ремёсла Зонаи

Нововведение TotK – механика, которая позволяет творить буквально всё что угодно. С помощью механизмов, которые добываются из автоматов, разбросанных по всей карте, можно создавать машины, корабли и даже боевых роботов.

Крафт в TotK даёт гораздо больше возможностей, чем в любых других action-adventure или RPG. Вот что уже успели сделать креативные игроки:

Что можно собрать с помощью ремёсел Зонаи. Источник – RedArcade

Мини-игры

Ещё один тип точек активности на карте – разные персонажи, которые предлагают тебе им помочь или пройти небольшое испытание за символическую плату. За прохождение этого испытания можно получить новое оружие, доступ в Святилище или просто звание рекордсмена. Мини-игры бывают самые разные: от «построить пушку» до «пролететь все кольца на планере».

Мини-игра с плюшевыми игрушками. Источник – Squared Phoenix Gaming

Короки

Короки – милейшие листики-NPC, которые прячутся в разных местах. Они дают тебе семена, которые можно обменять на дополнительные слоты в инвентаре. Появляются после решения головоломок или выполнения определённого действия.

Верховая езда

Пешком обойти Хайрул довольно сложно, поэтому разработчики придумали лошадей. Приручение лошади – это отдельный квест: нужно подкрасться, запрыгнуть и следить за стаминой. Чтобы оседлать хорошую лошадь, понадобится большой запас выносливости. Особенных лошадей можно найти по квесту.

На фото – одна из особенных лошадей, Гигантский белый жеребец. Что касается самой езды – верхом можно драться и довольно быстро исследовать мир вне основных пунктов.

Источник фото – All Games
Источник фото – All Games

И другие ништяки

По дороге можно встретить висящие сундуки или странноватые конструкции, где можно найти драгоценные камни, редкое оружие, стрелы, растения, мини-боссов и так далее.

Пара интересных мини-боссов
Пара интересных мини-боссов

Абсолютно обычная ситуация в «Зельде»: едешь решать какой-то глобальный многоуровневый квест, и тут чёрт тебя дёргает забраться на гору странной формы.

По пути на гору встречается пещера, в пещере – Святилище, возле Святилища – голем, голем даёт квест… и так цикл «пришёл, увидел, победил» повторяется много раз.

Как Nintendo делают геймплей совершенным – на примере Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Удивительно, как уровень удовлетворённости от найденного под камнем корока может быть эквивалентен, а иногда и превышать ощущения от прохождения квеста, на который потрачено 10+ часов.

Геймплейные механики

И снова о Святилищах

Обзорно мы по ним прошлись, но эта фича заслуживает ещё одного абзаца. Дело в том, что механик в «Зельде» настолько много, что сценарии их использования зачастую неочевидны. В Святилищах разработчики помогают нам по-новому взглянуть на ситуации и раскрыть весь игровой потенциал. Например, предлагают освоить ремёсла Зонаи:

Источник CopyCat

Или освоить новые техники боя:

Ну и просто подумать над очередной задачей. Вообще все Святилища в TotK направлены на то, чтобы открыть вам новые возможности геймплея в игре. Разработчики в этих локациях подсказывают игроку способы использования той или иной механики.

Бой

TotK не скупа на монстров, как и не скупа на механики боя. Урон здесь можно нанести самыми разными способами – помимо банальных ударов одноручным или двуручным оружием и стрельбы, можно проявить смекалку: столкнуть камень на врага, поджечь бочки с топливом близ лагеря, построить робота-убийцу с помощью ремёсел Зонаи, использовать способности Линка и т.д.

Физика

В TotK есть набор стихий и эффектов, которые помогают в игре. Например жар, холод, электрический ток, сила ветра и т.д. Стихии могут помогать или мешать, но их действие распространяется на все игровые процесс: еда может сгореть или замёрзнуть, в металлический щит может ударить молния, монстра можно оттолкнуть ветром, ветер можно направить в парус и поплыть. Это делает мир интуитивно понятным и целостным, а ещё здорово влияет на крафт.

Линк

Про разнообразие состояний и способностей главного героя тоже есть что добавить.

У Линка есть индикатор температуры. Герой получает урон, когда ему слишком жарко или холодно. Регулировать это можно правильной одеждой или едой с баффом.

Индикаторы в правом нижнем углу. Источник – Destructoid
Индикаторы в правом нижнем углу. Источник – Destructoid

Урон можно получить не только от температуры, но и от монстра или падения. Голода в игре нет, а еда служит для восстановления здоровья.

С крафтом еды здесь всё очень логично. Помните, мы говорили про стихии? Помимо базовых продуктов без эффектов (мясо, рыба и овощи), здесь есть продукты со стихийными баффами: жароморы, подморозовики, принцессы тишины. В общем, много всего разного.

Область баффа можно определить по названию. Например, подморозовик и морозный окунь в комбинации создают блюдо, которое даёт защиту от жары. Готовить сложные блюда с эффектами можно в казане. Поджарить или заморозить – поместив в соответствующую среду: например, бросить окорок и ударить огненным или морозным оружием, оставить у костра или в снегу. Жареное мясо даёт немного больше восстановления, а мороженое защищает от жары.

Блюда с эффектами в инвентаре. Источник – Zelda Dungeon
Блюда с эффектами в инвентаре. Источник – Zelda Dungeon

Пополнять свой максимальный запас здоровья можно относя частички Света, добытые в Святилищах, к богине Хайлии.

Вручение сердца Богиней. Источник – BeardBear
Вручение сердца Богиней. Источник – BeardBear

А ещё Линк может делать смешные позы на фотках :)

Как Nintendo делают геймплей совершенным – на примере Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Ещё Линка не обделили магическими способностями. В самом начале игры он получает четыре навыка: Чаромонтаж, Ультрарука, Возврат и Вознесение.

Чаромонтаж позволяет не искать новое оружие, а создавать его. Оружие в TotK, которое можно найти, обычно не имеет стихийных эффектов. Но его можно наделить баффами – вспоминаем про физику. Огненные цветы или шарды при соединении с мечом будут поджигать, электрические – бить током. А вообще приделать к оружию можно что угодно, разработчики нас не ограничивают. Как вам идея прикрепить дверь к мечу?

Голем с палко-дверью идёт на Линка. Источник – The Gideon Games

Или зеркало к щиту?

Зеркало на щите ослепляет бокоблинов. Источник – Prizzaa Gaming Channel

Теперь производство оружия – это что-то наподобие игры в Алхимика. Причём с возможностью теоретически предположить, какой эффект даст прикрепление предмета к оружию – посмотрите, как это здорово сработало с зеркалом.

Ультрарука даёт возможность скреплять и перемещать предметы – то есть представляет собой продвинутый телекинез.

Механика «Ультрарука». Источник – GameXplain

Возврат – это нечто более интересное. Понять его работу можно, только попробовав. Механику Возврата Nintendo запатентовала – и суть её в том, что герой может вернуть объект в положение, которое он занимал до этого. Кейсы использования неочевидны, но вещь полезная. К теме о боях – зацените, как Возвратом быстро убивают Хинокса:

Линк убивает Хинокса механикой Возврат. Источник – Delicious Tea / KanaRaspberry

Вознесение позволяет проходить сквозь вертикальные поверхности. Вместо того, чтобы карабкаться по отвесной скале, можно просто пройти сквозь неё. Эта механика также запатентована.

Механика Вознесения. Источник – GameXplain

Почему игровой опыт The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom уникален

Уникальность геймплея TotK заключается в полной свободе действий – и возможностей для этого. Хочешь умереть 1001 глупым способом? Или, может, найти все пасхалки? Или бесконечно драться, развивая скилл? Разработчики сделали всё, чтобы каждый мог найти чем заняться.

Касательно того же крафта: в «Ведьмаке» можно собрать один меч по одному чертежу, а в TotK можно прикрутить к мечу вообще любую вещь – и это будет новое оружие с новыми баффами.

Что касается головоломок в Святилищах… В Hogwarts Legacy Испытания Мерлина бывают всего 9 типов, а на карте их 95 штук. А в TotK – каждое Святилище уникально.

Ремёсла Зонаи – вообще что-то невообразимое. Если следить за азиатским фанатским сообществом, можно открыть для себя новые границы фантазии в использовании этого ремесла. Многие пытаются забагать игру, творить какой-то бред и ломать систему – но TotK это не портит.

Где-то можно честно подраться, где-то – действовать по стелсу, где-то добросовестно помочь короку, а где-то над ним поиздеваться – сколько бы вариантов поведения игрока ни было в TotK, каждый интересен по-своему.

Как консоль расширяет возможности игровых механик

Повторюсь: TotK – это эксклюзив портативной консоли Nintendo Switch, которая здорово упрощает реализацию сложного управления.

Nintendo Switch OLED в дизайне к выходу The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Nintendo Switch OLED в дизайне к выходу The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Геймпад Nintendo Switch помогает лучше ощущать игру – у него есть виброотдача, которая помогает заметить урон или сигнализирует о появлении врага. Сами кнопки интуитивно связывают игровой и реальный миры: например, чтобы замедлить лошадь, но не осаждать её, нужно плавно опустить стик вниз. А при стрельбе из лука положение пальца на геймпаде очень похоже на его реальное положение при натягивании тетивы.

Консоль обладает не только кнопками, но и ещё одной принципиально важной вещью – гироскопом. На нём было завязано много механик в BotW: стрельба из лука, перемещение предметов, прохождение Святилищ, прицеливание местным «фотиком». В TotK гироскоп также используется для всех этих фич – плюс полёты.

В общем, если хотите насладиться на все 200%, играйте не на эмуляторе.

Ну и Switch – всё-таки портативная консоль, а это значит, что насладиться игрой можно и в самолёте, и в поезде, и в метро. Интернет-соединение для TotK не требуется.

Этот пост выходит при дружеском участии BlancVPN.com. Если вам нужен быстрый и надежный VPN с низким пингом и турецкой локацией, попробуйте и получите скидку 57% по промокоду NEWZELDA.

Секрет The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Шум вокруг The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom не случаен – несмотря на то, что в игре довольно мало принципиально нового. Конечно, то, что есть в TotK, можно без труда найти в других играх: интересный бой в Ghost of Tsushima, крафты в Rust и других «выживачах», увлекательную верховую еду в Red Dead Redemption 2 и так далее.

Но в TotK разработчики будто готовят сбалансированный салат из всех механик, поливают это заправкой из интересного сюжета и предоставляют полную свободу выбора – что есть, а что оставить.

Этот текст написан автором Margo Lenski специально для «Йети». Больше интересного – в нашем Telegram-канале:

221221
382 комментария

Поражаюсь местным комментам. Хороший текст с картинками и видео, всё четко и по делу. Но комменты такие: "Никак изи игра унылая для фанатов кал"
Как говорится, не связывайтесь с нами геймерами - мы ненавидим игры.
Что по самой игре -лучший опен ворлд со времен BoTW и легко игра года.

97
Ответить

Никто автора за язык не тянул, он сам решил провокационный заголовок сделать.

43
Ответить

А нехуй провокационные заголовки лепить.

Уж извините, но таскать с собой в инвентаре стотыщ однотипных ковырялок с расходниками и лазать в него по десять раз за бой не все считают "совершенным геймплеем".

36
Ответить

У школоты сейчас каникулы

7
Ответить

Как говорится, не связывайтесь с нами геймерами - мы ненавидим игры.Как правило ненавидят обычно попусу. Те кто много играют уже в курсе большинства геймплейных фишек и для них ценней более узкоориентированные игры.
То же строительство транспорта было и до зельды в других играх, причём лучше. Вот и хейт игры за то что кто-то считает это главной фишкой.

5
Ответить

Да, тут практически всегда много желчи. Но зато статьи хорошие, всё-таки ради них и заходишь

1
Ответить

игра года старфилд же

1
Ответить