Как я погрузился в безумие Call of Cthulhu

Как я погрузился в безумие Call of Cthulhu

Интро

А что если вот так закрутить? Выбравшись из соседнего Бункера, я решил сбежать подальше от ужасов войны и оказался в Бостоне. А уже там, отплыв из темных глубин бэклога, вместе с частным детективом Эдвардом Пирсом отправился на остров Даркуотер, чтобы расследовать убийство. Безумие? Очень может быть. Но ради этого мы здесь, так что погружаемся.

Если добавить чуть контекста, то если честно, не помню откуда и как игра попала в бэклог. Вроде бы просто из рекомендаций в Стиме пришла и осталась.

Игра вдохновлена творчеством Говарда Лавкрафта, но я никогда не читал его книг, не играл в игры по его вселенной и всё что мне известно о нём — те щупальца его чудовищ, что проникли в поп-культуру. Запуская игру, я надеялся, что этого бэкграунда хватит, чтобы что-то понять.

Более полная история об этом погружении перед вами, друзья, посему — приятного чтения.

Сюжет

1924 год. В Бостоне запивает вискарём таблетки от бессоницы частный детектив Эдвард Пирс.

<p>Эдвард Пирс не является дальним родственником Себастьяна Кастелланоса, как думаете?</p>

Эдвард Пирс не является дальним родственником Себастьяна Кастелланоса, как думаете?

Агентство по найму угрожает ему отменой рабочей лицензии, если он не возьмётся за ум и как раз очень удачно к нему в офис приходит Стивен Уэбстер, богатый старичок и отец Сары Уоткинс, которая недавно при не очень внятных обстоятельствах погибла вместе со своими мужем и сыном во время пожара в фамильном особняке.

Горюющий по своей дочери Стивен принёс с собой странную картину, которую нарисовала Сара. На картине вроде изображен какой-то монстр, но даже не это главное. Ещё более странно то, что картина отправлена после смерти Сары, с острова, на котором стоял особняк её мужа. Эдвард Пирс находит это более интересным, чем выпивка и снотворное и отправляется на остров Даркуотер.

На острове живут и практически умирают вместе с островом китобои, у которых уже почти больше полувека нет работы. Эдвард начинает расследование и вместе с местным констеблем полиции приходит в особняк семьи Уоткинс. При осмотре выясняется, что некоторые обстоятельства указывают на следы борьбы, а значит версия следствия о несчастном случае может быть ошибочна, или даже подстроена. В особняке Эдвард находит и другие странные картины Сары, а ещё, классика, огромную подземную пещеру, в которой какие-то культисты проводят какой-то обряд и всё это очень странно выглядит.

Но с зомби вирусом никак не связано, к счастью.
Но с зомби вирусом никак не связано, к счастью.

Особенно странно, что руководит обрядом Чарльз Уоткинс, муж Сары, считавшийся погибшим.

Все эти события — предвестье загадочного, сложного и мистического расследования, которое с разным успехом сможет завершить Эдвард Пирс.

И моя проблема с сюжетом в том, что его завязка значительно интереснее и понятнее остального сюжета. Я остановил пересказ незадолго до того, как в сюжет с двух ног залетит мистика. Но это нормально. Имею ввиду — начиная прохождение, я был практически уверен, что без чудищ и прочих подобных вещей не обойдётся, но мистика в сюжете (люди то умирают, то нет, где-то сон и где-то реальность без чётких границ и прочее) — это некий рубикон, перешагивая который очень легко уйти на территорию, где красиво подсвеченный туман всеобщей загадочности скроет в себе путь к цельному пониманию истории.

Мало игр умеет действительно изящно балансировать между двух крайностей, но когда получается — мы много лет с теплотой вспоминаем мрак Сайлент Хилла, например, и письмо жены Джеймсу Сандерленду. Но таких примеров не так много.

Call of Cthulhu, на мой взгляд, из тех игр, что напускают слишком много тумана. Отчасти в этом виноват и геймплей, но о нём чуть позже. История в игре для меня сложилась в более-менее понятную картину, но лишь отчасти. Скажем так: на острове происходит некоторая чертовщина и я понял почему она происходит, этот момент игра проясняет довольно внятно. Но вот как именно эта чертовщина работает — я не смог понять.

Очень может быть, что я пропустил какие-то важные записки, не проговорил нужные диалоги или ещё каким-то образом был невнимателен, в конце концов — может я просто глуповат и не смог где-то сложить два и два, может быть.

Но я не готов согласиться с этим на 100%. Даже некоторые диалоги, к примеру, в игре написаны так, что их трудно осмыслить при всём желании, потому что это просто набор каких-то мало связных реплик. Не всегда они такие, но бывает, лихорадит.

Даже так скажу, мне было бы интересно обсудить с теми, кто тоже прошел игру, несколько моментов, которые не столько меня беспокоят своей загадочностью, сколько любопытно узнать о впечатлениях в целом. Поэтому, если не лень, пишите в комментариях о своих впечатлениях от сюжета, о том легко ли было его воспринимать, интересно ли было за ним следить, были ли странные диалоги и так далее.

Ну а я пойду докапываться до геймплея, ибо есть до чего.

Примерно на этом моменте случилось некоторое дерьмо у Эдварда и вопросики начали появляться у меня
Примерно на этом моменте случилось некоторое дерьмо у Эдварда и вопросики начали появляться у меня

Геймплей

Грубо говоря, игра — это симулятор ходьбы, или если так можно сказать, Point & Click от первого лица. Помимо ходьбы и поинтования с кликингом в игре есть система прокачки и система разветвлённых диалогов.

Система прокачки разбита на следующие навыки: сила, психология, красноречие, поиск предметов, расследование, знание оккультизма и медицины. Многие из них будут иметь значение и в диалогах, и в игре.

У навыков есть описание, дающее примерное понимание о том для чего они нужны, но есть нюанс, о котором позже. Помимо возможности разговаривать с персонажами, Эдвард Пирс умеет в заскриптованных местах входить в этакий режим детектива, по механике напоминающий аналог из трилогии Бэтмэн Аркхэм. Суть та же, только оформление другое.

Как это выглядит в игре? Эдвард заходит в какое-то помещение и после какого-то активированного триггера (как правило, нужно взять какой-то предмет, или что-то в таком духе) игра предложит войти в этот режим. Сцена замирает и игроку надо подходить к подсвеченным объектам, которые Эдвард как-то прокомментирует.

Вот только зачем этот режим вообще существует в таком виде — не очень понятно. Имею ввиду, в большинстве случаев последовательность такая: игрок заходит в сцену, находит триггер, запускается режим детектива, игрок что-то находит внутри этого режима, режим заканчивается, игрок продолжает что-то искать и находить.

По факту этот детектив мод — возможность для Эдварда вообразить флешбеки, в которых он не мог участвовать. И за одно показать расследование в его голове. В чём тогда претензия?

Детектив мод парадоксальным образом выделяется и не выделяется одновременно. Выделяется потому, что ты не можешь его контролировать сам. Только игра позволит включить и выключить его в нужный момент. Будто бы тебе говорят:

Бро, расследуй конечно свои загадки, но только не думай там о себе слишком хорошо, окда? Мы тебе скажем когда мозгой надо прям пошевелить, а в остальное время просто ходи, записки читай, не парься.

Call of Cthulhu

А не выделяется детектив мод, потому что всё вокруг него — это точно такой же Point & Click, как и внутри него. Только области не подсвечены и нет силуэтов персонажей, участвовавших в событиях. Почему нельзя было объединить два подхода в один — вопрос. Скоре даже вопрос звучит так: зачем их так явно друг от друга отделять? Будто бы Эдвард несколько минут усиленно использует воображение, а потом вообще отключает его к хренам, чтоб 404ая ошибка не вылетела.

К примеру, если не ошибаюсь, в первой же свой детектив мод Эдвард входит, находясь на маленьком складе. Он видит на полу какие-то тряпки, а рядом лежит фотка. Эдвард комментирует что-то в духе «хм, видимо кто-то очень любит это фото, раз с ним в обнимку спит». Спустя несколько минут детектив мод кончается, а фото точно так же лежит рядом с тряпками, как и лежало в момент, когда Эдвард вошел. Зачем нужен был целый ОСОБЫЙ режим, чтобы Эдвард мог оставить комментарий?

Во время таких расследований как раз могут пригодиться другие из выше обозначенных навыков. К примеру, в какой-то момент Эдвард может сделать вывод с помощью «психологии» или где-то использовать силу, чтобы заставить работать какой-то механизм. Но вот в чём, опять же, выше обозначенный нюанс.

Почти вся система прокачки работает не очевидно, если вообще работает. К примеру, есть у Эдварда навык «Красноречие». Во время какого-то из диалогов в одной из реплик может появиться вариант «Проверить красноречие». Если это сделать — не очень понятно сработает ли оно вообще. Ну то есть, в случае успеха или провала игра подкрепит результат звуком, но я так и не уверен до конца какой именно результат она подкрепляет звуком.

Проблем тут несколько.

Во-первых, нет никакой привычной вероятности успеха манёвра. «Красноречие» либо доступно, либо нет. Никаких полумер.

Во-вторых, характерная проблема игр с диалоговым колесом с тем, что игрок видит в качестве реплики и тем, что герой говорит по факту, здесь тоже есть. Не каждый раз так происходит, но иногда Эдвард выдаёт мини спич, а иногда говорит почти слово в слово то, что было в реплике, и итоговый посыл вполне может разниться.

В-третьих, очень сложно прогнозировать влияние такого манёвра. Иногда это повлияет просто на дальнейший диалог, а иногда на ближайший виток сюжета. Какой-то читаемой системы в этих процессах будто вообще нет, ну или это я её не заметил.

Но я предполагаю первое, потому что с остальными навыками плюс минус та же ситуация.

Есть, к примеру «поиск предметов». На практике это так выглядит: Эдвард заходит в комнату и в углу экрана появляется специальный значок, означающий, что нужно найти сюжетный предмет. Когда Эдвард его находит, значок отмечается выполненным. И… всё. Зачем под эту механику тоже нужен был целый ОТДЕЛЬНЫЙ НАВЫК, качаемый к тому же?

«Сила» — туда же. В описании сказано, что она поможет на что-то оказать воздействие, например. У меня этот навык за игру понадобился, если не ошибаюсь, всего один раз. Нужно было силой крутануть шестеренки, чтобы открыть потайную дверь. Но знаете что? В моём случае Эдвард смог их крутануть, прокачки хватало. Но этого всё равно оказалось недостаточно! Эдвард попыжился и сдался.

А отдельный прикол в том, что эту же потайную дверь можно открыть, решив мини пазл, а можно вообще найти лом и ломом крутануть эти шестерни. Зачем и почему это так работает??? В смысле, понятно — опции на выбор, хорошо. Но реально необходимы здесь два варианта.

Зачем тут навык, который доступен, но бесполезен?

Если вам нужны ещё иллюстрации странного геймплея, которые не связаны с прокачкой, их есть у меня. Если нет — скипайте оба случая.

Случай первый

К примеру у меня была ситуация, когда Эдвард пришел в особняк к местному коллекционеру антиквариата и живописи. И до сего момента Эдвард не мог ничего брать в руки кроме улик или фонаря. Это где-то середина игры и я привык к тому, что Эдвард — это почти бестелесный дух, так что всё нормально.

В одной из комнат особняка есть большой кабинет этого коллекционера, где на витринах лежат разного рода кинжалы и посмотрев на них, Эдвард скажет «Это коллекция оружия», но ничего в руки не возьмёт. И в этой же комнате по сюжету из картины на Эдварда вылезет монстр, которого надо как-то побеждать. Как только монстр вылезает, Эдварду надо прятаться, монстр его ваншотит.

В одном из углов комнаты, где лежит оружие, ещё стоит шкаф, в котором можно прятаться. И после того как монстр появляется, витрину можно разбить и взять один из кинжалов. Кинжалов много, некоторые из них одинаковые. Я разбил витрину, взял в руки кинжал и теперь, первый раз за игру, Эдвард мог держать его в руках, как оружие. А одной из клавиш даже ставил блок, судя по анимации.

И тут я подумал про игру несколько хуже, чем она есть на самом деле. Дело в том, что до этого была секция стелса на одной из локаций. Стелс был максимально простой и сводился к тому, чтобы быть сбоку или за спиной от противника, если заметили — прятаться в шкаф. Только убивать никого не надо.

Держа это в голове, я решил, что с монстром подход такой же: берешь кинжал, подкрадываешься к нему со спины и наносишь удар. Ну или три, вероятно. Потому что если уж душнить, то по-взросломму. Но бить кинжалом просто так Эдвард не может, мб надо подойти к монстру поближе, чтобы появилась кнопка — думал я. Но оказалось, что подходить к нему бесполезно, никакой кнопки не появляется. Более того, у монстрилы нечеткие очертания, поэтому где у него голова, где жопа — точно так же непонятно. Но и это не всё, чтобы подойти к монстру со спины — надо выйти из шкафа, потому что когда бьешь витрину — он слышит и чтоб он не убил — надо прятаться. Кстати, монстр может просто заглянуть в шкаф и проткнуть Эдварда, а видел он его до этого или нет — одному Ктулху известно.

Каково же было моё удивление, когда я заглянул в гайд спустя 20 минут тщетных попыток и узнал, что где-то в комнате валялась записка, на которой был описан нужный кинжал среди всего множества присутствующих. А я эту записку просто не нашёл. И да, когда Эдвард берёт единственно верный кинжал, он говорит «во, то что надо». Но когда он берет любой другой, то говорит «может пригодиться». И не узнай я, что кинжал нужен конкретный — я бы ещё очень долго задыхался на этой локации, перебирая кинжалы, а потом бы ещё немного задыхался, пока бы не понял, что надо разрезать картину, а не монстра протыкать.

Вывода два. Первый: я дурачок и я сам виноват, что не понял чего от меня хочет игра. Второй: игра в некоторые моменты очень, ооочень плохо выстраивает коммуникацию с игроком. По понятным причинам, я склоняюсь ко второму, хотя честно вам скажу, ошибки признавать я умею, поэтому был бы более вероятен первый вывод — я бы посыпал голову пеплом.

Как раз на этой картине мамин симпатяга и папин монстр Бродяга
Как раз на этой картине мамин симпатяга и папин монстр Бродяга

Случай второй

В одной из локаций уже не Эдварду, а его напарнице надо пройти в офис местного доктора. Вход в офис караулит медсестра и не пускает кого попало. Чтобы она свалила оттуда, её нужно как-то отвлечь. Пока я ходил по локации, нашел условный айтем, который нужно включить и который создаст отвлекающий шум. На это комментарием намекает сама героиня. Рядом с этим айтемом ходит ещё одна медсестра и изображает какую-то деятельность, но никак мне не мешает и не пытается со мной заговорить.

Чтобы включить айтем, нужно повернуть рычаг. Рычаг за дверью, дверь закрыта.

Опять же, пока я ходил по локации, я нашел нужный ключ от закрытой двери. Но напарница Эдварда просто его не брала. Она просто смотрела на него и говорила «вот ключ от важной двери». Мягко говоря, шаблон в этот момент рвётся, потому что ну вот же ключ, твою мать, возьми уже!

Оказывается, нужно сперва поговорить с той самой медсестрой, которая рядом с айтемом изображает деятельность. Она скажет «вот айтем бы включить» и только после этого можно будет взять ключ и открыть нужную дверь.

Вывода, опять же, два: первый такой же как и в прошлый раз. Второй: игра из всех возможных способов выстроить цепочку событий и мыслей выбрала наименее очевидный из возможных. Что, в свою очередь, косвенно снова указывает на очень всратую локальную коммуникацию с игроком.

А ещё есть стрельба в одном из эпизодов, и видит Ктулху, лучше бы её не было вообще. Кстати, возможно для стрельбы как раз нужна вкаченная «сила», судя по ярлыку над врагами. Но если так, то у меня ещё больше вопросов. Если всё так и сила нужна для стрельбы, то, во-первых, логически это просто ультимативная чушь. Эдвард — здоровенный шкаф. Ему, даже с учётом всех его ментальных проблем не нужен навык, чтобы нажимать на курок пистолета. Во-вторых, если бы нельзя было стрелять с недокаченной силой, то врагов тут пришлось бы оббегать, я полагаю. А это просто очень плохой геймплей, потому что враги в этом эпизоде — те самые китобои, которые бухают последние полсотни лет и у них помимо этого тоже есть ментальные проблемы. А Эдвард, повторюсь, здоровенный шкаф и бывший солдат. Но едва живые китобои его ваншотят. И бег «с препятствиями» сюда не вписывается никак, а значит — стрельба должна быть доступна в любом случае, каким бы игрок не пришел. Но опять же, зачем тогда «сила» тут?

Тут Эдвард мож и не очень шкаф, но это просто в комнате холодно
Тут Эдвард мож и не очень шкаф, но это просто в комнате холодно

Не смотря на то, что некоторые аспекты игры работают не очевидно, а некоторые просто плохо (даже без скидки на субъективщину) , хорошее в ней тоже есть. Это касается некоторых загадок, которые механически нечто большее, чем просто покрутить предмет в руках, но их так мало за 8 часов прохождения, что если они и способны создать противовес, то спорные решения на другой чаше весов едва ли могут хоть немного напрячься.

Справедливости ради, пожалуй стоит ещё упомянуть иной раз приятно гнетущую и мрачную атмосферу. Но это касается преимущественно тех эпизодов, где на этом сделан акцент. Есть в игре локации, в которых, в хорошем смысле, физически неприятно находиться. А есть и просто мрачные, скорее под стать жанру. В этом аспекте, на мой взгляд, у игры ровный темп с периодически выделяющимися сценами.

Есть ещё и вот такой эпизод, необходимость которого в игре я отказываюсь признавать. Кто играл, тот возможно поймёт
Есть ещё и вот такой эпизод, необходимость которого в игре я отказываюсь признавать. Кто играл, тот возможно поймёт

Ещё в игре есть уже упомянутые ветки развития событий и выбор, который вроде как влияет на что-то. То есть в теории в её плюсы можно записать и реиграбельность, но я не уверен, что она, как возможность, стоит того с учётом остального контекста.

К сожалению, больше в игре почти ничего и нет в плане геймплея. Она — симулятор ходьбы по большому счёту, поверх которого есть диалоговая система и система прокачки. Но на мой взгляд, ни одна из этих механик не работает в нужной степени хорошо, чтобы посчитать её достоинством игры. Вообще, это больше похоже на выводы, а значит надо подводить итоги.

Итог

Очень спорная игра. У неё, не побоюсь этого слова, довольно интригующее вступление в плане сюжета, история время от времени довольно неплохо себя чувствует, но всё остальное в ней довольно среднего уровня или хуже.

Сама история в том числе. Я готов поверить, что есть люди, у которых вопросов не осталось, но и в обратное готов поверить не меньше. В игре несколько концовок и я в итоге получил хорошую, но если бы я не погуглил, я бы даже не подумал, что именно эта хорошая.

Система прокачки и ветки диалогов номинально работают, но смысла в них мало на практике. Возможно, во время разработки кончились деньги и поэтому в игре есть идеи, многие из которых не доведены до законченного состояния. Возможно, разработчики горели идеями на этапе препродакшена, но по ходу дела сломались и не смогли придумать как направить амбиции в осязаемые инструменты и сделали то, что могли сделать, а не то, что хотелось.

Первые пару часов я проходил игру даже с удовольствием, но ко многим аспектам в дальнейшем, по крайне мере у меня, есть вопросы. А от некоторых остались недоумение и усталость.

Возможно, её можно порекомендовать любителям Лавкрафта или просто подобного жанра, но я бы не стал.

Такая история.

4747
40 комментариев

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth лучше поиграй.

10
Ответить

лучшая игра по Лавкрафту до сих пор.

1
Ответить

Шутишь, ТС сгорит

Ответить

Вообще, как ни странно, игра мне напомнила адаптацию серии настольных игр, а не рассказов ГФЛ. Что не делает ее хуже или лучше, просто забавное наблюдение.
Атмосфера на месте, достаточно интересно и не затянуто, но вторая половина явно хромает. Жаль, что попытка в рпг систему так нормально и не сработала в игре, да и не сильно она ей нужна.

1
Ответить

А что за серия настолок? Играется интересно?

Ответить

Авторы именно некоторые моменты из настолки и использовали. Очень упрощённо. Та же тема с алкоголем, к примеру)
Но как по мне, могли бы и чистый сюжетный хоррор сделать.

Ответить

И не узнай я, что кинжал нужен конкретный — я бы ещё очень долго задыхался на этой локации, перебирая кинжалы, а потом бы ещё немного задыхался, пока бы не понял, что надо разрезать картину, а не монстра протыкатьНу на Бродягу с кинжалом идти - эт ТС оптимистично на жизнь смотрит, конечн.
А что кинжал нужен конкретный - вроде до этого момента игра объясняла про него, и - вроде понятно - что из коллекции кинжалов не каждый подойдет

1
Ответить