Cities: Skylines. Как игра о градостроительстве мешает строить большие города

Cities: Skylines. Как игра о градостроительстве мешает строить большие города

Наиграв не один десяток часов в эту чудесную игру в голову пришла идея построить мегаполис с миллионом жителей. Быстрый поиск в гугле подсказал, что это выполнимо, игровой предел населения - 1 048 тыс. жителей. Но с первой попытки удалось добиться только отметки в 863 тыс. жителей. При завоевании этой и последующих "вершин" пришлось столкнуться с большим количеством проблем и ограничений игры (часть из которых, впрочем, уже пообещали исправить во второй части симулятора). Для их решения пришлось разобраться в большом числе механик игры (и что печально - в том числе скрытых). Начать стоит с проблемы номер один.

Волна смерти

Любой игрок, построивший достаточно большой город в Cities Skylines, сталкивался с волнами смерти. Причин может быть много, а проявление одно – постоянные падения и последующий рост населения волнами.

Мини-волны в начале игры и уже более отчётливые после 400 тысяч
Мини-волны в начале игры и уже более отчётливые после 400 тысяч

Самая простая причина волн смерти связана с тем, что прибывающие в город люди неравномерно распределены по возрастным группам. Более половины приезжих - необразованные взрослые, остальные - дети и подростки. Образованные взрослые, молодежь и пожилые не приезжают совсем.

Новые районы легко найти по уровню образования жителей
Новые районы легко найти по уровню образования жителей

Поэтому при массовой застройке город наводняется взрослыми, которые через несколько игровых лет так же массово уходят на пенсию, а еще через несколько лет массово умирают. При этом страдает не только цифра населения и ваша система ритуальных услуг. Пожилые люди всё еще платят налоги за жильё и покупают товары, из-за чего в волну смерти бюджет города лишается доходов от налогов, а коммерция - покупателей. Производству же, в условиях падения спроса, некуда сбыть товар. Рабочие места закрываются, безработица и недовольство растут, люди перестают приезжать в город. А если катафалки не будут успевать вывозить трупы, то настроение жителей падает еще быстрее и они сами уезжают из города, усиливая эффект волны смерти. Похоже, что единственный вариант "честного" решения - не делать массовых разметок жилых зон, пока на них нет спроса.

Существует мод Citizen Lifecycle Rebalance, который вносит больше вариаций в возраст и уровень образования приезжих и больший разброс в возрасте умерших, т.е. способен в теории убрать или сгладить волны смерти. Но лично мне не понравилось, что он также меняет весь жизненный цикл жителей. В частности, при установке мода на действующий город, произошло массовое вымирание пожилых людей.

Транспорт

Cities: Skylines интересна прежде всего таким элементом как симуляция транспорта. Можно часами строить развязки и избавлять город от пробок. Но в больших городах к проблеме пробок добавляется еще одна - ограничение в 16 383 единицы активного транспорта на карте. Этого предела можно достигнуть довольно быстро (особенно в отсутствие общественного транспорта). При развитой сети метро и грузовых терминалов проблема заполнения лимита отодвигается дальше. Увидеть эти лимиты игра не даёт, зато дают моды типа CSL Show More Limits. При достижении лимита игра не может вызвать новые машины, пока старые не исчезнут с карты. Возникает парадоксальная ситуация - коммерции "не хватает товаров для продажи", а фабрики через дорогу не могут поставить им товар, просто потому что игра не может заспавнить транспорт для перевозки этого товара. Вследствие чего умирает как коммерция, так и производство, растет безработица, городские службы не успевают вывозить умерших и убирать мусор, происходит резкий отток населения. Кстати, новые горожане любят прибывать в город на личном транспорте, поэтому массовый заезд людей может временно заполнить лимит и привести к тем же последствиям.

И поди разберись, что не хватает именно транспорта
И поди разберись, что не хватает именно транспорта

Для решения проблемы нужно максимально ускорять городской трафик (строить скоростные шоссе, планировать коммерческие зоны рядом с производственными и жилыми) и делать всё для "экономии" этого трафика.

Развитая сеть общественного транспорта побуждает людей ездить на нем, а не на личных автомобилях (которые отжирают лимит очень резво). Велосипеды скорее всего тоже считаются транспортом (но точной информации не нашел) - запрещаем им движение по тротуарам и не строим дороги с велополосами. Сеть грузовых терминалов позволяет перемещать большое количество груза по железной дороге, по воде или по воздуху, а не везти всё тысячами грузовиков по дорогам. Грузовики появляются только на начальном и конечном этапе - по дороге к и от порта/станции/аэропорта.

Также в игре присутствует "dummy-трафик" - постоянно создаются машины и поезда, которые проезжают мимо вашего города. Так сделано, чтобы на начальных этапах игры трассы и железные дороги не выглядели пустыми, но в больших городах это убивает и без того небольшой лимит на транспорт. Мод Optimised Outside Connections позволяет как увеличить заполненность грузовых поездов и самолетов, так и отключить "dummy-трафик", что позволит сэкономить 2-3 тысячи слотов для транспорта.

Почти 2 тысячи из этих авто просто проезжают мимо, заполняя и без того маленький лимит
Почти 2 тысячи из этих авто просто проезжают мимо, заполняя и без того маленький лимит

Машины различных служб спавнятся тоже сотнями, но это "необходимое зло", необходимо регулировать их число в соответствии с нуждами города. Единственное эффективное радикальное действие в этой области - лишить город почты (почта генерирует большое число грузовиков, даже политики на бесплатный вай-фай и сортировку писем при всей своей дороговизне снижают это число не так сильно, как хотелось бы).

Мод SimpleStats даёт возможность увидеть примерное число машин каждого типа на карте, благодаря чему можно оценить действенность принятых мер.

Экономика

Безработица - пожалуй, главный враг при постройке большого города. Новые жители перестают интересоваться вашим городом, если безработица превышает 8%. Поэтому рекомендуется держать безработицу на уровне 4-12%, в этом случае естественный прирост помогает удерживать стабильный рост населения. Если безработица высокая, то предприятия закрываются от нехватки рабочих, что вызывает негативные последствия вплоть до волны смерти.

Из дельных рекомендаций нашел такую: при планировании зон нужно отталкиваться от спроса на коммерческие зоны и держать его примерно на 50% (этого достаточно для нормальной жизни города). В зависимости от потребностей коммерции в товарах строить промзоны (об этом ниже), а остальной спрос на рабочие места добивать офисными зонами.

8 тысяч жителей или 500 - не нужно снижать спрос на коммерцию до нуля
8 тысяч жителей или 500 - не нужно снижать спрос на коммерцию до нуля

На поздних этапах игры важно следить за вкладками экспорта и импорта. Чрезмерный экспорт сырья или товаров генерирует огромное количество грузовиков. Нужно балансировать производство сырья и товаров так, чтобы хватало городу, а экспортировался минимум. Импорт тоже лучше заменять производством местного сырья, т.к. оно доставляется быстрее. В случае с нефтью и рудой ресурсы могут исчерпаться (если не включены бесконечные), завозить их придется извне. Разумеется, в начале игры можно экспортировать сколько угодно, чтобы заработать (да и офисные зоны не сразу откроются), но по мере приближения к лимиту на транспорт задумываться об ограничении производства стоит.

С рабочими местами тесно связана механика образования. У каждого здания своё количество вакансий для каждого уровня образования. Работники с более высоким уровнем образования могут устроиться на работу ниже уровнем, но сделают это через длительное время. Поэтому в городе может оказаться одновременно много вакансий и много безработных, просто потому что у этих безработных квалификация выше или ниже, чем нужна по вакансиям. Мод More Employment Information позволяет следить за количеством работников и вакансий каждого уровня и увидеть безработицу по уровням образования. Решение скрыть эти показатели от игрока максимально странное, без этой информации сложно корректировать число школ/старших школ/университетов, применять политики на образование.

Левое окно - игра, правое - мод. Игра не даёт понимания, почему при 12К вакансий столько безработных. На самом деле из 300К человек с высшим образованием трудоустроены только 183К, при этом в городе только 139К рабочих мест для людей с высшим
Левое окно - игра, правое - мод. Игра не даёт понимания, почему при 12К вакансий столько безработных. На самом деле из 300К человек с высшим образованием трудоустроены только 183К, при этом в городе только 139К рабочих мест для людей с высшим

В игре есть чудо света "Адронный коллайдер", которое очень быстро обучает людей до уровня высшего или хорошего образования. Включенное на постоянной основе, оно вносит сильный дисбаланс в уровни образованности и может мгновенно повысить безработицу на десятки процентов.

Политика "Промышленность 4.0" позволяет сильно уменьшить потребность города в необразованных и жителях с начальным образованием, что может быть полезным после постройки адронного коллайдера. Однако, выпуск продукции также увеличится на 50%, а число рабочих мест уменьшится - поэтому об использовании данной политики нужно подумать заранее или внедрять её по районам.

И ещё один лимит

Первый город в итоге я догнал до 922 тыс. населения, но его поглотила новая волна смерти, связанная уже с лимитом на 524 тысячи "юнитов": игра постоянно группирует «похожих» людей и симулирует поведение группы, а не жителя. С данным лимитом связана проблема, когда пассажиры не могут сесть в вагоны и поезда метро ходят пустыми при забитых станциях. Игре не хватает места создать группу «пассажиров едущих в точку Х в вагоне Y», поэтому пассажиры остаются стоять на платформе пока не надоест, а после едут на личном авто, добивая лимит на транспорт (если он еще был жив). Половина города, стоящая на платформах метро приводит к катастрофическим последствиям.

Большие города, пустые поезда
Большие города, пустые поезда

Итог

Большое количество ограничений и скрытой информации сильно усложняет процесс строительства действительно большого мегаполиса в ванильном Cities: Skylines. Моды могут помочь с информацией и поменять некоторые механики, но не снимают ограничений. Кажется, что даже сами разработчики не особо хотели что-то придумывать для "эндгейма", ведь самое сложное достижение на количество жителей "Мегаполис" требует преодолеть планку только в 100 тыс. жителей.

Благодаря дневникам разработчиков известно, что как минимум от некоторых лимитов избавятся во второй части, ограничиваться игра будет лишь мощностью компьютера. Ждём, надеемся.

Своей же цели заветного миллиона я не достиг, рекорд - 963 тысячи человек. Изначально задумкой статьи был путь к миллионнику, с этой целью был начат город с нуля. Но и в нём получилось упереться в лимит на "юниты", поэтому сконцентрировался на тех аспектах, которые как раз и мешают воплощению такой идеи. Повторные попытки, пожалуй, оставлю уже на вторую часть серии.

Так близко, но так далеко
Так близко, но так далеко
Cities: Skylines. Как игра о градостроительстве мешает строить большие города
548548
168 комментариев

Как не пытаюсь что-то построить так постоянно выходит какая-то скучная хуйня клетчатая, не могу я как-то красиво проектировать

136

хуйня клетчатаясобсна так и выглядит любой американский город, поэтому ты все делаешь правильно

115

Сложно построить что-то не-клетчатое, когда у тебя инструменты - квадратно-гнездовые.

63

Комментарий недоступен

12

У меня та же самая проблема. Я очень люблю градостроительные стратежки, но я совершенно не умею строить города. А еще в особенности, когда все надо оптимизировать и продумывать, как, например, в Foundation, у меня просто получается некрасивое невесть что. Максимум в Анно получалось что-то более или менее красивое строить.

25

Когда у меня получается подобное, я всегда вспоминаю, что так выглядит Нью-Йорк и не парюсь, добавляя новый квадратный квартал

5

Такая же хуйня, и оно еще и не рабочее.
Смотрел схемы строительства по гайдам - там вроде те же квадраты, но хитровыебанные

3