Почему разработчики игр нам врут?

Скрытые механики и их влияние на игровой процесс

Почему разработчики игр нам врут?

Играя, мы часто даже не замечаем многих вещей, которые влияют на наше настроение и поведение. Продолжаю цикл самых незаметных вещей в играх. В первой статье я рассказывал о мини-играх. Сегодня речь пойдёт о скрытых механиках. О них не часто говорят, но они есть везде.

Перед началом хочу напомнить, что у меня есть телеграм-канал, который я веду в формате журнала. Также я сделал собственный подсайт «Журнал», где сейчас проходит конкурс на кроссворд для следующего выпуска.

Искусственный интеллект

Почему разработчики игр нам врут?

Начнём с искусственного интеллекта. Его вполне можно рассматривать в качестве скрытой механики, так как игрок не знает, что именно сделает компьютер в следующий момент. В некоторых случаях поведение ИИ можно понять и запомнить, но разработчики стараются сделать его наименее предсказуемым. И это не тенденция времени, аналогичную цель авторы преследовали еще на этапе зарождения индустрии.

Pac-Man

Почему разработчики игр нам врут?

Один из самых ранних примеров — Pac-Man. Игрок находится в лабиринте, наполненном точками-едой, и ему нужно съесть их все, чтобы пройти на следующий уровень. Есть одна загвоздка — четыре призрака, которые всячески осложняют задачу. Если пакман встретится с одним из них, то потеряет жизнь и вернётся на начало.

Каждый уровень начинается с того, что призраки заперты в «загоне» в центре лабиринта. Покинув «загон», они начинают погоню.

У призраков есть три взаимоисключающих режима поведения во время игры: преследование, рассеивание и испуг. Каждый режим имеет свою задачу/цель, требующую выполнения:

Преследование

Цель призраков — найти и поймать Пакмана, выслеживая его в лабиринте. У каждого свой уникальный характер: Линки (красный) очень агрессивен, и от него трудно скрыться, Пинки (розовый) старается оказаться перед вами или подрезать вас. Инки (светло-голубой) наименее предсказуем, а Клайд (оранжевый) сам по себе, бегает по полю и не донимает игрока.

Рассеивание

Призраки на несколько секунд прекращают погоню и убегают в свои родные уголки. Долгожданный, но короткий отдых для игрока — вскоре они вернутся в режим преследования и снова будут гоняться за Пакманом.

Испуг

Призраки переходят в испуганный режим, когда Пакман съедает один из четырех энерджайзеров, расположенных в дальних углах лабиринта. На ранних уровнях все призраки становятся темно-синими, что означает их уязвимость. Впрочем, после поедания они не пропадают. а лишь возвращаются на стартовую позицию.

Amnesia

Почему разработчики игр нам врут?

Что-то подобное можно найти в серии Amnesia. Может показаться, что враги просто преследуют игрока, но в реальности все немного сложнее. Они пытаются подобраться как можно ближе, оставаясь при этом за пределами зоны видимости. Это создает ощущение, что за игроком наблюдают.

В The Bunker, например, разработчики решили сократить бестиарий врагов всего до одного чудовища, но сделать его по-настоящему уникальным — вроде ксеноморфа из Alien: Isolation с рандомным поведением.

Почему разработчики игр нам врут?

Это чувство неопределенности составляет звериную долю пугающего в игре. Монстр передвигается по локациям через сеть тоннелей, так что предугадать откуда он вылезет в следующий раз невозможно. Громкий шум то привлекает монстра, то нет. Свет то пугает его, то не пугает. И даже при открытой конфронтации тварь ведет себя по-разному.

Со временем действия игрока становятся более методичными. Когда находишься с кем-то в изолированном помещении, волей-неволей выучишь его повадки.

Это в целом одна из самых частых жанровых болячек, которые никакой продвинутый ИИ пока не способен исправить. Зато моменты, когда ты со всех ног бежишь от неизвестного чудища, борясь с желанием обернуться, остаются незабываемыми.

Alien: Isolation

Почему разработчики игр нам врут?

Раз уже мы упомянули Alien: Isolation, то немного поговорим и о ней.

Игра основывается на одной простой задаче — выжить в столкновениях с Чужим, который руководствуется не заранее прописанной схемой действий, а соображениями, диктуемыми искусственным интеллектом.

Внедрение ИИ в игровую систему происходило на трех уровнях: «микро», «режиссёр» и «макро». «Макро» — отслеживает действия игрока и его нахождение на уровне, «режиссер» — также отслеживает персонажа, но не предоставляет точных данных, «микро» — ведёт ксеноморфа. Вместе они складываются в «мозг». Чужой узнаёт местонахождение игрока, но не точное, поэтому идёт на удачу. Такой прием позволяет игроку планировать стратегию и спасаться от ксеноморфа или атаковать исподтишка. Кстати, убить вражину невозможно — только ранить или отвлечь. Зато игрок может быть уничтожен буквально с одного удара.

Почему разработчики игр нам врут?

Чтобы удерживать напряжение в ходе всей игры, разработчики отправились за вдохновением к кинематографу, взяв за основу не только самого «Чужого», но и «Парк Юрского периода». Результатом стал следующий вывод: ксеноморф должен всегда оказываться там, где меньше всего хочешь его видеть и, конечно, в самый неподходящий момент – такой подход получил название «психопатическая уверенность». Другими словами, даже если персонаж надёжно спрятался и готовит ловушку, Чужой всё равно найдет способ вмешаться.

Алистер Хоуп рассказал, что система ИИ Чужого получилась слишком непредсказуемой даже для самих разработчиков: во время сессий все тестировщики так или иначе сталкивались с ним лицом к лицу.

Тем не менее разработчикам игра показалось недостаточно напряжённой, поэтому в конце появился второй Чужой. Это нужно как раз для решения той самой проблемы, когда игрок запоминает поведение противника и лучше с ним справляется.

Half-Life

Почему разработчики игр нам врут?

Half-Life стала одной из первых игр, где у игрока появились союзники. Изначально охранники и учёные исследовательского центра должны были противостоять протагонисту.

Стив Бонд, разработчик искусственного интеллекта, использовал NPC в различных экспериментах. Он проверял способности охранников к навигации и заставлял их следовать за игроком. Другим разработчикам так понравилась идея с союзниками, что было решено её оставить. Это привело к переработке всего проекта.

Даже тараканы в Half-Life имели свои модели поведения. Они разбегались при включенном свете, спасались от сапог главного героя и моментально облепляли оторванные части тел монстров. Более продвинутые боты — солдаты HECU — не просто стреляли на поражение, а пытались укрыться во время перезарядки, продвигались вперед при отступлении и меняли позицию, чтобы уйти из-под огня.

А если в игре встретить сразу группу врагов, то только двое из них нападут на персонажа. Остальные убегают в случайные локации и делают вид, что «заходят в тыл». Если один из двух активных противников будет убит, то его место займет другой.

Half-Life 2

Почему разработчики игр нам врут?

Half-Life 2 тоже стала хитом и вновь впечатлила игроков своими механиками, в том числе скрытыми.

Одна из них — «магниты для рэгдолла». Многие помнят, как эффектно мёртвые противники летят с уступов или через перила прямиком в самый низ здания. Когда враг умирает, его тянет к «намагниченным» предметам и он совершает запоминающийся кульбит.

Другая известная скрытая механика — чудо-рикошеты. Когда враги промахиваются, то их пули отскакивают чаще, причём не всегда по законам физики.

BioShock

Почему разработчики игр нам врут?

Вернёмся к искусственному интеллекту. Помните «Больших папочек» из BioShock? Это такие огромные водолазы с бурами — главный символ игры. Так вот, разработчики намеренно замедляли скорость их бега, если игрок на них не смотрел. Это помогало избежать нелепой смерти.

На самом деле в BioShock множество скрытых механик, о которых игроки даже не догадываются. Самые известные:

  • ИИ намеренно промахивается первым выстрелом, дабы избежать атак со спины и нелепых смертей, которые бы разозлили пользователей;
  • По уровням разбросано множество ящиков с лутом. Игра анализирует инвентарь игрока и даёт те вещи, которые необходимы здесь и сейчас, ничего лишнего;
  • Режим бессмертия. Подобно Doom, Assassin's Creed и многим другим шутерам, BioShock даёт игроку шанс на выживание. Когда у персонажа остаётся 1 единица здоровья, он на несколько секунд становится неуязвимым. Это создаёт иллюзию профессионализма, что-то в духе: «ты был на волоске о смерти, но выбрался благодаря своим скиллам».
Почему разработчики игр нам врут?

Кстати, примерно так здоровье устроено и в файтингах. Для пущей зрелищности полоска с HP сжата таким образом, чтобы к концу оба бойца оставались с небольшим количеством здоровья.

Почему разработчики игр нам врут?

System Shock использует аналогичную тактику, но переворачивает её. Последняя пуля игрока наносит дополнительный урон, который увеличивает шансы на победу. То же добавили и в первой Gears of War.

Почему разработчики игр нам врут?

«В Gears of War мы сделали последний выстрел из обоймы более мощным, чтобы шанс убить врага прямо перед перезарядкой был выше».

Геймдизайнер Клифф Блезински

Но это далеко не единственное «враньё» в игре. Мультиплеер Gears of War в своё время обрёл бешеную популярность. При сборе статистики разработчики обнаружили, что 90% пользователей выходят из многопользовательского матча, если не убьют хотя бы одного противника в первом раунде. После этого в игру добавили мощный бонус к урону, который даёт сделать сразу несколько убийств в начале раунда. Также разработчики увеличили урон последнего выстрела обоймы перед перезарядкой.

Механика продержалась в Gears вплоть до пятой игры.

Изменение баланса присутствует и в других мультиплеерных играх.

  • В Warcraft 3 случается так, что способность наносить четырёхкратный урон может сработать несколько раз подряд. Это в том числе влияет на зрелищность. Поэтому в современных MOBA-х каждое срабатывание способности повышает шанс на следующий промах, и наоборот;
  • В Team Fortress 2 хотя бы одна пуля из дробовика попадёт в цель, чтобы игроки не пренебрегали этим видом оружия;
  • Игрок с наименьшим количеством здоровья в Super Smash Bros получает небольшие бонусы: случайные бустеры чаще появляются рядом с ним.

Сложность

Почему разработчики игр нам врут?

Все перечисленные механики в той или иной степени влияют на сложность всей игры.

Из других элементов общей картины можно выделить:

  • «Подкрутку» параметров врагов. Их характеристики меняются в зависимости от успехов игрока;
  • Вероятность. После нескольких промахов игрок попадёт по сопернику. Аналогично с сундуками лута. На самом деле, вероятность в играх — отдельная большая тема, заслуживающая внимания. У меня есть большой материал по «случайности», читать здесь;
  • В стелс-играх после нескольких провалов подряд у противников отключается одно из чувств (зрение/слух/обоняние);
  • В близи точность и урон от оружия врага снижаются;
  • Ещё немного баллистики. Игра подправляет выстрел в пользу игроку — если пуля пролетела рядом с врагом, то попадание будет засчитано. В ответной ситуации будет засчитан промах. При расчёте физики пуля имеет два различных хит-бокса: небольшой для проверки пересечения с препятствиями и побольше для проверок столкновений с врагами. Иногда для далёких целей зона поражения становится больше. Как раз такая механика реализована в Titanfall 2. Несмотря на удар по реализму, игра не стала проще, но зато приобрела в эффектности;
  • Иногда игрок получает регенерацию или начинает лечиться от случайных объектов;
  • Часто последняя фаза битв с боссами выглядит максимально впечатляюще, но на деле имеет пониженную сложность, чтобы не сильно огорчать вошедших в кураж игроков;
  • Это не совсем скрытая механика, вы наверняка сталкивались с её проявлением. Если долго тупить над загадкой, то игра может подсказать решение. Иногда это слишком «в лоб» — персонаж тупо произносит очевиднейшую подсказку, иногда — завуалированно, как, например, в The Legend of Zelda: The Wind Waker, когда Линк как бы невзначай смотри в туда, куда должен смотреть игрок;
  • Общая сложность складывается либо из успешного прохождения уровней, либо из совокупности действий игрока. Иногда система ломает 4-ю стену. Что-то в этом духе реализовано в Jagged Alliance 2. Шанс получить годный лут уменьшается каждый раз, когда пользователь сохраняется во время боя;
  • В играх с автоматической генерацией ИИ может отслеживать движение пользователя. Если он не идёт к цели по прямой, а исследует карту и ищет приключения, то ему будут подбрасывать больше случайных событий;

Напряжение

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Почему разработчики игр нам врут?

В самом начале Hellblade: Senua’s Sacrifice игроку рассказывают о «тёмной гнили», которая с каждой смертью всё больше покрывает руку главной героини. Если она достигнет головы, то сохранения пропадут и игру придётся начать заново.

Разумеется, никто никакие сохранения не удаляет. Страшилка нужна для нагнетания саспенса, ведь мало кто захочет проверять правдивость заявления. Из-за этого игра кажется куда сложнее.

Uncharted

Почему разработчики игр нам врут?

Аналогично в Uncharted. Персонаж всегда каким-то чудом спасается из самых плачевных ситуаций, при чём делает это в последний момент — например, выбирается из падающего со скалы поезда. Кажется, что конструкция вот-вот рухнет и именно эта ложь даёт игроку дозу адреналина, ради которого он включи консоль.

FromSoftware

Ну и куда же в разговоре о сложности без произведений FromSoftware

Почему разработчики игр нам врут?

Demon’s Souls была первым произведением студии в жанре «мучительных» ролевых игр.

В ходе разработки авторы тестировали огромное количество наработок, среди которых была некая «Тенденция мира». Официально она никак не объясняется, а получить хоть какую-то информацию можно от опытных любителей соулслайков на профильных форумах.

Суть примерно такая: когда герой умирает, то игра становится сложнее, а когда убивает боссов или крупных врагов, то легче. Одним словом, это перевёрнутая традиционная система игры.

Почему разработчики игр нам врут?

Ещё одна интересная механика спрятана в В Dark Souls 3. Здесь боссы соблюдают тайминги, которые определяются музыкой. Враги выбирают определённый момент для атаки, руководствуясь тактом мелодии.

Дополнение

Firewatch

Почему разработчики игр нам врут?

Красочная философская адвенчура Firewatch полна разговоров. Все они проходят по рации. У игрока есть несколько вариантов ответа и определённое время, за которое нужно сделать выбор. Но его можно и не делать. Игнор в Firewatch — тоже ответ, на который реагируют NPC. То есть молчание — это полноценный выбор, который влияет на сюжет наравне с заскриптованными ответами.

Гоночные игры

Почему разработчики игр нам врут?

В гонках вроде Forza Motorsport есть едва заметный эффект «виньетки», который появляется и усиливается при ускорении. Это позволяет сделать поле зрения более узким, создать эффект туннельного зрения, чтобы игрок не отвлекался. Также в некоторых играх для ощущения скорости немного увеличивается угол зрения (FoV).

Fable 2

Почему разработчики игр нам врут?

В Fable у главного героя есть верный спутник — пёс, внешний вид и повадки которого меняются в зависимости от поступков хозяина.

В какой-то момент путешествия питомец может отстать от персонажа и пропасть с экрана. Разработчикам пришлось добавить создать для него механику телепортации. Если собака оказывает достаточно далеко, то возрождается за пределами видимости человека и продолжает бежать за ним.

Halo

Почему разработчики игр нам врут?

В первой Halo для разрушения щита необходим полный магазин патронов, а здоровье у игрока заканчивается в то же время, когда противник начинает перезарядку.

На этапе обучения Halo 2 игрока просят посмотреть наверх. На основе совершённого действия автоматически выбирается управление: стандартное или инвертированное. Кстати, такой же приём используется в Portal.

В той же Halo 2 игроку дают почувствовать влияние на поле боя, заставляя пехотинцев-NPC паниковать, если рядом с ними умирает элитный противник.

Полоска загрузки

Почему разработчики игр нам врут?

Ну и самая громкая скрытая механика последних лет — ложная полоска загрузки. История началась с твита комика Аласдера Беккета-Кинга, который предложил разработчикам сделать полоску с равномерной скоростью и отображением времени загрузки.

В ответ на это множество игроделов рассказали, что полоска загрузки на самом деле так и работает, но её умышленно делают неравномерной из-за восприятия. Игроки просто не верят идеальному движению. А иногда загрузочные экраны и вовсе добавляют без всякой на то надобности.

12K12K показов
7.7K7.7K открытий
33 репоста
81 комментарий

Подобно Doom, Assassin's Creed и многим другим шутерамНу нихуя себе. А Юби там в курсе что они шутеры делают, чи как?

Ответить

Каждый год выстреливают ассасином)

Ответить

Радуга 6 для тебя шутка какая-то, или что? Блэт, проебался. Сорян)

Ответить

Годно, хорош.

Ответить

иногда загрузочные экраны и вовсе добавляют без всякой на то надобности

В Mass Effect 2 они прямо затрахали.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Тогда они канеш долгие были пиздец (да и на современном железе долгие), но зато атмосферные какие

Ответить