Создатель квестов про Пералеса в Cyberpunk 2077 считает, что мир в играх не должен подстраиваться под игрока

Ему кажется, что в Phantom Liberty вошла его потенциально лучшая работа.

Создатель квестов про Пералеса в Cyberpunk 2077 считает, что мир в играх не должен подстраиваться под игрока

В середине сентября автор издания PCGamesN Эд Смит опубликовал колонку о том, что Starfield показывает, какого направления нужно сторониться играм, чтобы индустрия избежала «творческого забвения».

Смит считает, что крупные игры всё чаще пытаются подстроиться под игрока, чтобы тот смог увидеть как можно больше контента и почувствовать, что он может делать всё, что ему захочется. По мнению журналиста, такой подход делает игры пустыми и безликими.

Например, я захожу в банк Нью-Атлантиса. Мужчина за стойкой даёт мне задание взыскать непогашенный долг с клиента, живущего на далёкой планете. Он мне говорит, что клиент должен остаться целым и невредимым. Когда я встречаю должника, мой навык убеждения подводит меня, тот атакует меня, и я его убиваю.

Когда я возвращаюсь в банк, мужчина предлагает мне ещё одно задание, если мне это интересно. И это пример того, как Starfield позволяет мне делать всё, что я хочу — игра отказывается от своих же условий, чтобы я увидел новый контент.

Такой подход привлекает всё меньше, чем игры со своим несгибаемым видением и представлениями о морали. Так называемая свобода действий для игрока стала важнее всего остального.

Это проклятие чита на бесконечные деньги. Когда игра приглашает вас делать всё, что угодно, и идти куда хочешь, и уверяет вас, что вы не встретите никаких моральных, эмоциональных или даже механических препятствий, возникает парадокс — потому что таким образом пропадает смысл вообще что-то делать.

Эд Смит, автор PCGamesN

Колонку прокомментировал бывший дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Патрик Миллс, который теперь занимает в CD Projekt RED должность дизайнера франшизы Cyberpunk и её лора. Миллс наиболее известен как автор цепочки квестов про Джефферсона Пералеса, кандидата на пост мэра Найт-Сити.

Игроки считают эту сюжетную арку одной из самых интересных в Cyberpunk 2077, а концовка по-прежнему вызывает споры. В ней игроку не позволяют решить проблему персонажа и оставляют без ответов.

Миллс считает, что без такой концовки в этой истории не было бы смысла, и, ограничив свободу игрока, он добился нужного эффекта.

Я согласен с этим и всегда считал, что свобода игрока должна быть ограничена. Это была одна из моих основных целей в квесте Dream On, и я думаю, что в Cyberpunk мы в целом придерживались аналогичного подхода. В этом и других моих квестах, я иду против идеи того, что мир игры должен подстраиваться под игрока вне зависимости от того, что он делает. Я хочу вызвать фрустрацию, даже разочаровать. В сюжете Dream On не было бы смысла, если бы вы могли просто спасти Пералеса.

Патрик Миллс, старший дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Однако Миллс в это же время считает, что конкретно к Bethesda эта претензия скорее неуместна, потому что студия всегда занималась именно такими играми, где игрок находится в центре всего происходящего.

Я согласен с этим мнением, но в то же время такой подход — визитная карточка Bethesda. Я не могу винить их за то, что они делают упор на свободу. Однако остальным разработчикам нужно прислушаться!

Патрик Миллс, старший дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Миллс рассказал, что в дополнение Phantom Liberty вошёл его потенциально лучший квест — хотя решать это, как он говорит, будут игроки.

В дополнение вошёл мой, вероятно, последний квест. Он же, пожалуй, самый лучший, но это уже вам решать. Дизайнеры Майлз Тост и Павел Гаска провели над ним отличную работу после того, как я отошёл от дизайна заданий. Я ожидаю, что игроки либо возненавидят этот квест, либо полюбят его. Всё как я люблю. Не терпится увидеть ваши реакции.

Патрик Миллс, старший дизайнер квестов Cyberpunk 2077

Дополнение Phantom Liberty для Cyberpunk 2077 выйдет 26 сентября, а за неделю до этого, 21 числа, CDPR выпустит масштабное и бесплатное обновление 2.0. с переработанными и новыми механиками.

105K105K показов
39K39K открытий
44 репоста
1040 комментариев

По мнению журналиста, такой подход делает игры пустыми и безликимиТо есть прямо как в киберпанке?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Комментарий удалён модератором

Ничего выразительнее и насыщенней Киберпанка с 2020 года не выходило

Ответить

Сейчас тебя фанатики Кибербага заклюют. Потратили весь бюджет на "Баба-Ягу" и Эльбу, а про сюжет (не говоря уже про скучный открытый мир) забыли. Прям как нынешние голливудские фильмы.

Ответить

Правда как есть. Если бы не была таковой - внезапно Ви умер бы или был переписан не добравшись до финального квеста.

Ответить