«В качестве референсов мы часто используем картины русских художников»: авторы «Смуты» рассказали о дизайне уровней игры

В ролике от студии Cyberia Nova снялся Клим Жуков.

«В качестве референсов мы часто используем картины русских художников»: авторы «Смуты» рассказали о дизайне уровней игры

Авторы «Смуты» опубликовали в своей VK-группе четвёртый ролик из рубрики «Дневники разработчиков», посвящённый дизайну уровней игры. Выбрали из видео ключевые моменты.

  • Арт-директор Алексей Давыдов напомнил, что у главного героя экшен-RPG будет возможность посетить Москву, Ярославль, Нижний Новгород, Тёплый Стан, а также более мелкие поселения, полевые лагеря, леса и болота.
  • При создании локаций создатели «Смуты» ориентируются на картины русских художников, запрашивая у исторических консультантов различные материалы.
  • После подбора необходимого материала в команде рисуют схематические карты виртуальной местности, просчитывают метрики и начинают создавать наброски локаций и 3D-скетчи. Геймдизайнеры тем временем расставляют на них NPC и добавляют геймплейные механики.
«В качестве референсов мы часто используем картины русских художников»: авторы «Смуты» рассказали о дизайне уровней игры
  • Модели и концепт-арты зданий и их интерьеров внимательно рассматривают исторические консультанты, чтобы удостовериться в том, что сотрудники Cyberia Nova «не натворили чего-то лишнего».
  • Далее специалисты создают финальные сборки трёхмерных моделей окружения, а художники уровней приступают к формированию окончательных вариантов локаций, настраивая освещение, погоду и добавляя геометрию и спецэффекты.
  • По большей части окрестности городов будут отличаться друг от друга освещением, над которым разработчики трудились параллельно с сюжетной линией.

Так как наша игра в историческом сеттинге, мы стараемся всё сделать наиболее реалистично. Мы не могли использовать какие-то фэнтезийные приёмы, добавить монстров создать какие-то гигантские строения.

Плюс сама местность, природа и временной отрезок, в котором происходит сюжет, — они весьма схожи. Ну, грубо говоря, если мы берём окрестности Нижнего Новгорода — они не сильно отличаются от окрестностей Москвы.

Поэтому, чтобы развести между собой данные локации, мы особо уделяли внимание освещению, исторической составляющей городов, деревень, лагерей различных фракций. Освещение вообще прорабатывалось параллельно сюжету, чтобы в зависимости продвижения по нему нагнетать обстановку или дать отдохнуть глазу.

Алексей Давыдов, арт-директор «Смуты»
  • Одной из самых сложной задачей для Cyberia Nova стало проектирование мегаполисов.
  • Блогер и исторический реконструктор Клим Жуков в свою очередь отметил, что не принимает участия в работе над «Смутой», но ему «очень интересно и хочется хорошего продукта». Специалист, среди прочего, рассказал о «позднесредневековой-ранненововремённой» урбанистике игры.

«Смута» выйдет 26 февраля 2024 года только на ПК — на платформе VK Play уже открыты предзаказы по цене 1612 рублей с учётом скидки 20%.

Четвёртый дневник разработчиков «Смуты», посвящённый дизайну уровней игры

41K41K показов
18K18K открытий
337 комментариев

Клим Саныч после релиза

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Клим Саныч после релиза

Ответить
Ответить

Одной из самых сложной задачей для Cyberia Nova стало проектирование мегаполисов Ого, в 17м веке были мегаполисы

Ответить