Warhammer 40,000: Rogue Trader – О плюсах и минусах после 130 часов и коопного прохождения

Рассказываю о прохождении последней значимой игры этого года, а также поддерживаю местного «микроселебрити».

Warhammer 40,000: Rogue Trader – О плюсах и минусах после 130 часов и коопного прохождения

Итак, почти ровно год назад, 23 декабря 2022 года я начал свой путь на DTF постом о том, что прошел Wrath of the Righteous на максимальной сложности. Причём билдом, который пофиксили в этом году. Забавные, конечно, совпадения…

Теперь вот пришло время для следующего их проекта.

Для начала скидываю пруф…

Warhammer 40,000: Rogue Trader – О плюсах и минусах после 130 часов и коопного прохождения

и излагаю некоторые особенности прохождения:

Во-первых, игра была полностью пройдена в коопе из трёх человек (распределение персонажей: 2/2/2). Подробнее об «ущербности» этого режима скажу позже.

Во-вторых, в процессе прохождения на «Бесстрашной» (боялись поднимать выше из-за опыта с WotR — это мы зря.) мы не испытали ни единой сложности. Фактически первый раз пати полегла на последнем бою 3 акта, спустя несколько десятков часов игры (зато космические бои дали прикурить уже в самом начале).

В-третьих, одному из нас очень не повезло — его два персонажа были во много раз бесполезнее четырёх других. Это объясняется самой серьёзной геймплейной проблемой игры — отсутствием баланса между классами + сложностью использования некоторых из них.

Когда кто-то говорит, что 7к здоровья у босса — это много.  Босс, которого два часа на самом лёгком ковырял КФК, упал у нас где-то за десять минут. Впрочем, зачем разбираться в том, что из себя представляет соответствующий класс, да?
Когда кто-то говорит, что 7к здоровья у босса — это много.  Босс, которого два часа на самом лёгком ковырял КФК, упал у нас где-то за десять минут. Впрочем, зачем разбираться в том, что из себя представляет соответствующий класс, да?

В-четвёртых, на это прохождение ушло где-то 80 часов, а оставшееся время набралось за моё параллельное одиночное прохождение (там до финала ещё далеко) — я его прервал, ибо ужаснулся нынешнему качеству 4 акта.

В-пятых, под 4 акт (никому не советую в него пока играть) я нехило так заболел, что в несколько раз усилило негативные впечатления от игры и сделало этот пост более эмоциональным, чем все предыдущие.

Итак, в Rogue Trader полно плюсов, которые либо перекрываются минусами, либо не реализованы полностью, либо реализованы из рук вон плохо. Да, игра в принципе не является завершённой (ей ещё год нужен как минимум и дело далеко не только в багах), но уважаемый лысый крутыш Василий Лебедев после 30 часов, проведённых в прологе, уже спешит доказать всему Рунету, что игра великая!

Сначала он поборол бедный Стопгейм, а следующей его жертвой станет легендарный Виталик из IXBT, который, судя по своим стримам, первый раз сталкивается с неозвученным текстом в компьютерной игре.

Да, конечно, на такие подвиги способен только наш железобетонный обзорщик-по-двум-часам-игры, который кидает в ЧС любого, кто не облизал его «творчество». Настоящий слоняра на страже «отечественного» геймдева!

Он сражается за нас! За DTF!
Он сражается за нас! За DTF!

Ладно, вернёмся к игре. Она, разумеется, страдает от бюджетности, низкого количества озвученных реплик (некоторые персонажи слишком хорошо озвучены, поэтому считаю такое преступлением), нулевой кинематографичности и всем известных багах.
Но на этом её проблемы, увы, не заканчиваются.

Постараюсь кратко и по порядку. Начну издалека…

Кооп

Сейчас поймёте...
Сейчас поймёте...

Дорогой читатель, какие слова приходят вам на ум, когда речь заходит о Starfield? Тодд Говард, необъятный космос, худшая игра Беседки?

Тысяча загрузок.

Но в Rogue Trader их ещё больше. Дошло до смешного: в одном из первых патчей разрабы добавили загрузку при переходе из условной карты мира на карту отдельной системы (и наоборот). Хотя изначально её не было!

Проблема загрузок тяжело ощущается в том плане, что «Совокотики» наделали кучу локаций с десятком переходов, каждый из которых тоже сопровождается загрузкой. Разумеется, урок из прошлых игр они не извлекли и фаст трэвел до корабля сделать забыли — ведь тогда ещё больше скриптов поломается!

«Причём тут кооп?» — спросите вы… А в коопе при каждом (!) сейвлоаде есть ещё одна загрузка: все игроки скачивают сейв размером 10 мб. Причём скорость этой скачки… рознится и в 50% случаев оставляет желать лучшего.

Худшая загрузка.

Это было для нас самым тяжёлым испытанием. Если бы мы умирали не раз в 20 часов, то 100% бы дропнули. Причем проблему мы эту в полной мере осознали только на 2 акте, когда загрузки реально начинали душить — до этого у меня особых нареканий к коопу не было.

Всё это сопровождалось сравнительно частыми рассинхронами, чуднейшими багами, которых нет в сингле (как вам всплывающая каждые 5 секунд вкладка инвентаря?) и вылетами одного из участников, из-за чего приходилось перезаходить и загружаться снова. Чем больше играем, тем чаще проблемы! Вкуснятина лютая!

Перезаходы тоже обязательны, иначе через пару часов будете перемещаться вот так.

Непосредственно в самих боях проблем никаких нет, кроме рассинхронов, из-за которых иногда приходится делать сейвлоад (благо, в бою можно сейвиться).

Сам кооп вне технической своей части особо ничем не примечателен: реплики в диалогах выбирает хост, все участники коопа всегда подключаются к диалогу и могут лишь порекомендовать какой-то выбор. Мы с ребятами просто передавали друг другу под управление компаньонов и не создавали никого, кроме ГГ: не ходить же нам с толпой болванчиков (которые ещё и через костыли в кооп добавляются)!

Отдельные проблемы мы испытывали в космических боях. Здесь управлять кораблём может каждый, поэтому после нескольких сражений мы договорились… что управлять будет только один, ибо багов в этом режиме хватает и без дополнительного хаоса.

Космические бои

Наглядная демонстрация местной «мини-игры»: космических боёв. Из-за этого странного бага с разворотом мы проиграли раз 50. Самое забавное, что из-за него, похоже, страдает и враг.

Отличная задумка с отвратительной реализацией, тупорылой прогрессией и отсутствующим балансом. Ну, и с багами разумеется.

Просто не можем полететь вперед. Клетку нельзя нажать! Как же классно...

Во-первых, в игре почти нет боёв против слабеньких кораблей. Нас сразу могут кинуть в какой-то еретический ад, где враги могут сломать игроку хребет ещё до того, как он походит.

Во-вторых, корабли (умения, запчасти и хп) можно прокачивать и это сглаживает первый момент. После нескольких энкаунтеров мы начали думать, что мини-игра-то годная… пока снова не сталкивались с кораблями, которые давали по 3 очереди в корпус, разрывая нас на куски.

В-третьих, в конечном итоге игрок найдёт имбу на основную пушку, будет пускать по 3 заряда торпед за раунд… но его всё равно могут ваншотнуть парой выстрелов. Даже (особенно) в конце игры!

Вот парочка ситуаций из финальных космических сражений игры:

Огромный дамаг от «передней» пушки и 2 урона от боковой. Отлично! Опять какую-то имбовую запчасть не нашёл...
Если бы не промах, я бы умер. Кстати, их ослабили в последнем патче: здесь они вносят урон в 4 (!!!) раза больше, чем задумано. Балансируют.

А единственным спасением будет убогий ИИ, который вместо того, чтобы добить игрока, будет стрелять по выпущенным торпедам!

Не знаю, будут ли Совокоты как-то балансить эту мини-игру. Скорее всего, нет, ибо их аналог в WotR в принципе никаких серьёзных изменений с момента релиза до сих пор не претерпел.

Но вот что они точно будут пытаться балансить, так это…

Прокачка и пара слов о боёвке

Warhammer 40,000: Rogue Trader – О плюсах и минусах после 130 часов и коопного прохождения

Сразу скажу: от самой прокачки я в восторге. CRPG в 2023 году, обладающая вариативностью в прокачке, с капом в 55 (!) уровней, над каждым из которых надо думать, + выбирать, какая абилка будет полезнее для данного этапа игры и какая будет синергировать с абилками других 5 компаньонов.

Я серьёзно должен обсирать такую систему, когда игрой года стала BG 3 с капом в 12 лвлов, при получении половины из которых игрок даже не выбирает ничего? Вы шутите?

Конечно, здешняя прокачка для меня будет лучше, даже если она окажется самым несбалансированным дерьмищем в истории RPG!

Итак, у нас есть 4 изначальных класса-архетипа: воин (ближний бой), солдат (дальний бой), оперативник (дебаффы и частично баффы) и офицер (баффы и доп ходы). Они в рамках начальной игры сбалансированы довольно неплохо и в плане эффективности могут не уступать друг другу.

Добро идёт дальше, когда на 16 уровне игрок должен выбрать второй архетип. Вся мощь и сила Императора содержится именно в нём. 5 из 6 классов я сумел понять и познать, но последний, ассасин, так и остался для меня бесполезным говном. Но я его ещё не опробовал нормально (или он реально какиш).

Прости, друг, что тебе достался худший архетип...
Прости, друг, что тебе достался худший архетип...

Итак, помимо ассасина, каждый из продвинутых классов обладает огромным потенциалом и способен в силу некоторых своих особенностей сломать игру, сделав её казуальной. Даже на максимальной сложности.

По возрастанию в плане имбовости:

1) Великий стратег — тот, кто всегда ходит первым. Именно благодаря ему большинство боёв во второй половине игры могли заканчиваться в первом раунде: он просто баффал, давал дополнительные ходы другим бойцам, затем накапливал моментум (заряд для ульты), прожимал эту ульту и кто-то другой всех убивал за один ход.

Стратегом у нас был ГГ, Базомёт фон Валанциус.
Стратегом у нас был ГГ, Базомёт фон Валанциус.

Монотонно, но при должной сноровке много времени не занимает.

2) Авангард — тот, кто принимает удар. Персонаж на первый ход встаёт в толпу своих союзников, баффает их, накидывает броню и кучу дополнительного здоровья, а затем аггрит всех врагов на себя. В итоге он таким образом может постичь секрет бессмертия и при этом сейвить всю пати своей неуязвимой тушей.

Ну, а кто, если не он?
Ну, а кто, если не он?

К сожалению, для нашей пати оказался почти полностью бесполезен, ибо враги умирали быстрее, чем он успевал походить. Увы, надо было повышать сложность, чтобы он мог хоть как-то показать себя.

3) Охотница за головами — та, кто убивает в первом раунде даже боссов. Класс выделяется тем, что становится сильнее с каждым выстрелом (как и первое место, но в меньшей степени) и с каждым убийством. Именно её баффал и давал дополнительные ходы ГГ, после которых она, благодаря своему классу, кому угодно сносила броню под 0.

У бедного босса с 7к хп нет брони... Gonna cry?
У бедного босса с 7к хп нет брони... Gonna cry?

Впрочем, дело здесь не в выбранном классе, а в персонаже, который насилует врагов уже с первой главы. Сначала со снайпы, потом с оружия друкари и в итоге с имбовым болтером, который выдали в конце игры…

Сестра битвы, которая чуть ли не в соло убила ласт босса за пару ходов.
Сестра битвы, которая чуть ли не в соло убила ласт босса за пару ходов.

4) Мастер-тактик — та, кто баффается за счёт страданий врагов. Основная особенность класса состоит в том, что при получении моментума он может существенно баффать как себя, так и другого перса. Моментум игрок получает от многих вещей: прежде всего, от способностей офицера (коим и был ГГ) и от убийств врагов.

В сочетании с некоторыми особенностями происхождения и шмотками, позволяющими поднимать волю до нескольких сотен, персонаж наносила тысячу урона одним только взглядом, что весьма неплохо!

Ну да, идеальный кандидат для мастера-тактика.
Ну да, идеальный кандидат для мастера-тактика.

5) Архимилитант — ересь, которая должна быть предана забвению.

Это чудовище...
Это чудовище...

В общем, это, извините меня, уродство теребонькает свою пипирку с одной атаки на другую и способно поднимать свой урон… до четырёхзначных чисел. Остаётся только выжить. Всё.

Оружие, до которого у нас никогда не доходили руки, ибо хватало и других инструментов.
Оружие, до которого у нас никогда не доходили руки, ибо хватало и других инструментов.

Бери все эти классы, а затем уничтожай ксеносскую падаль. Что тут, казалось бы, сложного? Выбрать нужные навыки и снаряжение?

Ну да, должен же игрок подумать!

У системы с двумя классами в данной реализации однако есть небольшой недостаток: полная или частичная бесполезность/ситуативность вторых ультимативных приёмов.

Например, офицер способен ультой давать дополнительный ход любому персу. Причем у того будет по факту безграничный лимит на атаки.

А у второго класса, Великого стратега, вот эта ситуативщина…

Работает только в рамках защитной темы с авангардом-союзником в боях, где враги лезут в рукопашку.
Работает только в рамках защитной темы с авангардом-союзником в боях, где враги лезут в рукопашку.

И так для всех вторых классов (охотник за головами — это вообще смех), помимо архимилитанта — кто бы сомневался?

Прилагаю запись унижения ласт босса за пару очередей:

Налицо проблемы с балансом!!!

К слову о балансе… Я часто встречаю на данном ресурсе слова по типу «в BG 3 идеальный баланс».
Да, идеальный баланс в том плане, что игру даже ребёнок может пройти на макс сложности. Должно ли так быть во всех CRPG?
Нет, не должно.
Это две разные грани: невыверенный баланс, который может порвать жопу любому задроту, и «балансный» бг 3, который слишком простой. Однако у некоторых людей баланс фиговый только тогда, когда их нагибают враги, а вот в обратном случае баланс идеален!

Далее: часто слышу претензию про большое количество мусорных боёв. Её считаю абсолютно глупой и лишённой смысла. Я наоборот очень часто скучал и хотел пофайтиться уже хоть с кем-то. Единственные реально мусорные сражения — это те, на которые можно натолкнуться в ходе путешествий по карте мира.

Авторы подобных претензий часто приводят в пример всё тот же BG 3, где для них всё идеально. Лучше бы такие люди ставили в пример Disco Elysium — там в плане боёв реально дела обстоят лучше. Нет сражений — нет проблемы.

Может быть, им стоит вспомнить третий акт Игры года? Или он, по их мнению, не состоит на 95% (5% — это 4 боя с боссами) из мусорных боёв с говном, которое можно скипнуть и ничего не потерять? Ой, а какие вкусные там толпы мобов перед лучшим боссом (саундтреком) игры? Хорошо, что так легко забываются!

Это, кстати, не мусорные файты! Ведь таких в BG 3 нет! И ходячего куска камня с 300 хп там сбоку тоже нет (достойная охрана для самого "умного" дьявола преисподней).
Это, кстати, не мусорные файты! Ведь таких в BG 3 нет! И ходячего куска камня с 300 хп там сбоку тоже нет (достойная охрана для самого "умного" дьявола преисподней).

Интересно, почему, несмотря на то, что мы играли в коопе, пережили сотни загрузок, читали почти каждый диалог, прохождение Rogue Trader заняло в два раза меньше времени, чем моё первое соло прохождение BG 3?

Да потому, что тут скорость анимаций можно настроить! А Ларианы уже 9 лет как будто боятся эту функцию в свои игры вводить, ведь тогда часть людей (я) будет проходить их в два-три раза быстрее!

Ладно. Это всё мелочи — я постараюсь больше не набрасывать на Игру года. Впредь будут одни набросы на Rogue Trader, ибо похвалить тут можно далеко не всё.

Некоторые геймплейные моменты

Например, травмы и завышенные скиллчеки.

В игре есть механика травм — перманентных дебаффов, получаемых в результате нескольких (количество зависит от сложности) ранений. Неудачные скиллчеки в некоторых местах также приводят к получению травм. Травмы можно вылечить только вернувшись на хаб (корабль).

Иконки травм. Максимум 4 на персонажа.
Иконки травм. Максимум 4 на персонажа.

Была, например, одна локация, где у нас банально не было персонажа с нужным навыком. Это привело к таким вот массовым травмам. Лично нашей пати на дебаффы было наплевать — мы без проблем зачистили всю локацию и расстреляли босса (на которого жаловался вчера КФК). На максимальной сложности, мб, и подушились бы немного.

Разработчики однако никак не дали понять обычным, менее внимательным игрокам, что в игре есть расходные предметы, позволяющие эти травмы лечить. Они вообще часто умалчивают о важных вещах. Впрочем, игрокам тоже стоит обращать внимание на то, какие сильные бусты даёт развитие колоний.

Это не единственный подобный предмет, но других крайне мало.
Это не единственный подобный предмет, но других крайне мало.

Скиллчеки — это тоже отдельная история. Они кажутся чудовищными даже по сравнению с WotR. На каждую серьёзную проверку во второй половине игры вешают жёсткие дебаффы, которые могут понизить% её прохождения со 100 до… 30, 25, 20 и т. д. И горе вашей пати, если в ней не окажется знатока варпа или ксеносов: мы вот все эти проверки проваливали.

И кстати, почему, например, характеристика воля не отвечает ни за один навык? Зачем такая жёсткая зависимость от бесполезнейшего интеллекта?

И это не макс сложность даже.
И это не макс сложность даже.

Ещё один важный момент — мы завершили игру, не достигнув ни макс лвла, ни макс репутации, ни макс убеждения в одной из сторон (аналог мировоззрения). Если по поводу первого всё понятно (куча забагованного контента), то по поводу остальных появляются уже вопросы…

Итак, репутация. Прекрасная по своей задумке идея с неудачной реализацией. Система торговли представлена двумя фичами: фактором прибыли и репутацией у фракции.

Фактор прибыли накапливается без каких-либо проблем в ходе исследований и развития колоний — другой местной «мини-игры».

Репутация накапливается за сдачу грузов. В грузы автоматически трансформируется любая найденная ценность/мусор + игрок может вручную сделать грузом любой предмет снаряжения.
Проблема заключается в том, что в этой игре на самом деле не так много грузов, как кажется, и при полной зачистке всего и вся игрок не сможет замаксить даже одну фракцию.

Ради эксперимента я весь свой инвентарь преобразовал в грузы и вот что получилось:

5 фракцию не учитываю, ибо она принимает только особый тип ресурсов.
5 фракцию не учитываю, ибо она принимает только особый тип ресурсов.

В общем, они либо понизят требования к репутации, либо увеличат стоимость грузов, либо… оставили это на DLC, что ещё глупее, чем кажется.

В ходе написания поста и некоторых экспериментов я однако заметил, что игра жёстко наказывает, если торговать больше, чем с одной фракцией. Торговля, например, с первой фракцией повысит требования по рангу у трёх других. Очень жаль однако, что разработчики опять не могут сказать это прямым текстом, а игрок будет просто молча сбагривать барахло рандомным фракциям, ничего не подозревая.

Ну, тут даже сказать нечего, что простой игрок подумает о таком решении, когда там у разных фракций предметы для разных персонажей?

Теперь о мировоззрении. Их три: догматик, схизматик (в рамках данной Вселенной просто «лох») и еретик. Каждый развивается при выборе нужных вариантов диалога. Уровней развития всего 5, но игрок чисто физически сможет достигнуть только 4.

И ГДЕ мы столько недобрали?!
И ГДЕ мы столько недобрали?!

Следом — колонии. Совокоты не хотят учиться. Ну, вот ни в какую! Третью игру подряд они не понимают, что игрок в рамках подобной механики должен ориентироваться на мировоззрение своего персонажа, а не на бафф/выгоду от соответствующего выбора.
Думаю, после парочки тысяч часов в ваших играх я получил возможность дать вам небольшую рекомендацию, разработчики: привязывайте все подобные выборы к соответствующему мировоззрению (в случае с RT давайте прибавку или даже ограничивайте).

В противном случае здесь опять возникают ситуации в духе: за этот догматичный путь развития колонии ты получаешь какой-то говнопредмет, а вот за еретический ты получаешь бафф +5% вероятности крита! Я представляю лицо реального рольплейщика, выбравшего первый путь. Почему нет равнозначности или ограничения по мировоззрению?

Ну, и некоторые условия/награды для колониального развития сделаны максимально халтурно. Пример на скриншоте: улучшение требует 60000 репутации, в награду игрок получает 5000 репутации и щит для корабля. Шутка в том, что за 65000 репутации игрок и так получает щит по факту эффективнее этого (даёт 190 защиты, но без удвоения против таинственных кинетических атак — всё равно фиг поймёшь, какая атака кинетическая, а какая нет!).

Warhammer 40,000: Rogue Trader – О плюсах и минусах после 130 часов и коопного прохождения

Давайте ещё взглянем на инвентарь. В нём просто отличная сортировка. Смотрите, вот рассортировал по типу!

А почему это оружие ближнего боя вперемешку с огнестрелом?! Мне, видимо, незнаком этот Совокотский шифр.
А почему это оружие ближнего боя вперемешку с огнестрелом?! Мне, видимо, незнаком этот Совокотский шифр.

И последняя вишенка на торте: респек/перекач. Разработчики коварно утаивают прямо на загрузочном экране важную информацию: повторная прокачка после пары применений требует фактор прибыли (причем чем чаще, тем больше)! Следует ли это из подсказки Совокотов?

Я представляю людей, у которых подгорит с этого, хотя фактора прибыли больше чем достаточно для множественного перекача, но в любом случае выходит так себе.
Я представляю людей, у которых подгорит с этого, хотя фактора прибыли больше чем достаточно для множественного перекача, но в любом случае выходит так себе.

Все эти проблемы свидетельствуют о том, что:

а) Игра в принципе не тестировалась в плане этих механик;

б) Механики подвергнутся изменениям, хотя колонии вряд ли сильно затронут. По аналогии с WotR.

Плачевно и печально. Впрочем, как и всегда.

И ещё пара моментов:
Музыка в игре хорошая, но, на мой субъективный взгляд, проигрывает композициям из WotR. Впрочем, это, скорее, особенности сеттинга.
Игра на нечестной сложности в разы легче своих предшественников, хотя на этот раз она даже для ачивки не нужна… Платина тут очень лёгкая (всего-то пройдите игру 3 раза и про секретную концовку не забудьте).

Нарратив и его проблемы

Краткая характеристика.
Краткая характеристика.

Что бы я ни говорил о проблемах геймплея, мне всё-таки гораздо обиднее за нарратив. Поэтому начну, пожалуй, с хорошего.

Сам текст и лорная подоплёка всего происходящего в игре удовлетворят любого фаната Вахи. Я видел, с каким благоговением и восхищением они на стримах зачитывают некоторые фразы и как вживаются в роль своего Вольного торговца.

А как иначе? Ведь в этой игре:

Имеешь дела с эльдарами, хаоситами, «проводишь время» в компании злобных друкари, сражаешься с таинственными некронами. Более того, игрок может сразиться с осквернителем, хелбрутом, космодесантниками «Несущие Слово»… Повелителем перемен (один из высших демонов Тзинча) и, мать его, Осколком К’тан.
Для полного счастья только орков, тау да тиранидов не хватает.

Вот такой осколочек, да.
Вот такой осколочек, да.

Я прекрасно понимаю, насколько сильно игра пропитана духом сеттинга, насколько серьёзно к этому подошли сами сценаристы. Тот факт, что из этого сеттинга они не выжали больше, меня очень огорчает.

Мне нравится трёхсторонняя система мировоззрения. Я без преуменьшений считаю её отличной инновацией для подобной игры. В некоторых ситуациях смотришь чуть ли не на десяток реплик, различных по своему содержанию и последствиям. Заключить договор/потребовать компенсацию/казнить делегацию/казнить половину делегации/казнить только виновного/выгнать проходимцев к чертям…

Примерно вот так, а центр - это путь догматика.
Примерно вот так, а центр - это путь догматика.

А потом через пару часов видишь диалог, где никаких вариантов в принципе нет. А затем замечаешь, что реплик, определяющих мировоззрение почему-то не так много. По какой-то причине за одни действия догматика не дают очки, а за какие-то дают! Какие-то, очевидно, догматичные действия таковыми не являются и т. п.
Например, ни одна реплика ни в одном квесте напарника не определяется мировоззрением. Игрок просто выбирает то, что ему нравится. И это довольно странно: обе части Pathfinder в этом плане гораздо лучше.
Одно слово — незавершённость.

Текстовые сегменты, на мой взгляд, выполнены весьма качественно. Фанаты Вахи от них точно должны кайфануть. Они очень крутые, и мне без какой-либо иронии нравилось их читать.

Warhammer 40,000: Rogue Trader – О плюсах и минусах после 130 часов и коопного прохождения

Исследование просторов галактики тоже довольно неплохим получилось. Очень сильно отдаёт этаким Mass Effect 2, но более навязчивым, ибо здесь его лучше не пропускать.

«Да это же круто!» — проговорил я голосом Тинькова.
«Да это же круто!» — проговорил я голосом Тинькова.

На каких-то планетах находишь интересные места, куда можно высадиться. На других — кратко описывают аномалии. На третьих — собираешь ресурсы. На каких-то тоже есть текстовые квесты! И меня лично поразил один момент, когда Совокоты две разные высадки связали с помощью NPC, который был упомянут в первой! Вот тут я без какой-либо иронии восхитился такой проработке, ибо какой% игроков вообще увидит это?

Warhammer 40,000: Rogue Trader – О плюсах и минусах после 130 часов и коопного прохождения

Мало и хочется больше. Мне зашло то, что есть, поэтому всё равно спасибо.

Недостатки начинают проявляться в геймплейной проработке исследования. Есть, например, во 2 главе планета, где явным образом игроку говорят:
«У тебя слабый корабль. Возвращайся, когда мощным будешь!»

Прилетаешь на планету в 4 главе, проходишь парочку скиллчеков (если повезёт, в противном случае зря прилетел) и получаешь… груз на 200 репутации.
И как это назвать?

А вот, например, местные описания некоторых абилок. У предметов, кстати, тут вообще в 99% случаев нет лорного описания, как это бывало во многих RPG. А жаль — Warhammer 40,000 прекрасно для такого подходит.

Warhammer 40,000: Rogue Trader – О плюсах и минусах после 130 часов и коопного прохождения

Самое большое упущение Совокотов в RT — это квесты напарников, которые сделаны на несколько голов ниже, чем в их прошлых проектах.

Да, половина из них недоступна из-за багов. Тут аж два смешных момента:

1) Мы перешли в 4 акт — все катсцены с напарниками просто-напросто не активируются. Прямо во время этого сеанса выходит хотфикс, который часть из них фиксит.
Мы заканчиваем 4 акт — ключевая катсцена, необходимая для дальнейшего прохождения игры, не работает. Во время сеанса выходит очередной хотфикс, который это фиксит.
Это какой-то прикол? Как они просматривают нашу игру?

Warhammer 40,000: Rogue Trader – О плюсах и минусах после 130 часов и коопного прохождения

2) Чтобы понять, насколько всё плохо с квестами напарников, просто посмотрите на это сообщение. Человек от такой выходки даже лишился способности излагать свои мысли и ошибся в имени персонажа!

Warhammer 40,000: Rogue Trader – О плюсах и минусах после 130 часов и коопного прохождения

Реплик для последнего задания напарника просто нет в игре. Как и нет места, где это задание выполняется.

Но баги — это полбеды.

Во-первых, сюжетная линия напарников в обеих частях Pathfinder двигалась через ВСЮ игру. Они постоянно выдавали новые квесты. Это чуть ли не единственные сайды тех игр. Им даже описание на загрузочных экранах меняли после каждой стадии.

Здесь ничего такого нет. Как вот вы встретили, например, Паскаля, так всё и оставляют до конца игры.

Очень увлекательное чтение для долгой загрузки, спасибо. Перечитываем каждый раз с огромным удовольствием.
Очень увлекательное чтение для долгой загрузки, спасибо. Перечитываем каждый раз с огромным удовольствием.

Во-вторых, половина квестов напарников — полное говно. Я говорю это с абсолютно серьёзным лицом и трезво взглянув на них. Личные квесты Ардженты и Абеляра в 4 главе — это позорище. Это буквально худшие квесты в истории студии, о существовании которых мне стыдно будет вспоминать. Первый — клишированное дерьмецо без выборов. Определённо топ-1 худших квестов Совокотов.
Второй — какое-то тупое подобие детектива (прокликай все реплики и узнай, кто убийца), где сценаристы даже не постарались создать какое-то второе дно (похоже, я не нашёл его из-за бага).
И финальные диалоги с напарниками после их выполнения абсолютно бездарны и безыдейны. Лучше бы сделали возможность их закорраптить в пользу хаоса.

Извините, Совокоты, но я как фанат ваших игр смотрю на этих двух персонажей после 4 главы и мне больно, что вы им даже историю не успели достойную придумать. Наверно, у Идиры тоже так же — всё-таки одна из первых компаньонов, поэтому вы тоже на неё забили. Я-то не узнаю, ибо у меня квест забагался.

И это в той же игре, где у вас существуют линейки Паскаля и Кассии, которые тянутся через всю игру и которые можно закончить по-разному? В той игре, где среди компаньонов есть волчара Ульфар, который одним своим АУ-У-УФ, ставит на колени половину западных актёров озвучки?

Гигачад Ульфар.
Гигачад Ульфар.

Совокоты, недостаточно сделать локацию под один бой с какими-то бомжами и назвать это квестом!

В-третьих, награды за квесты напарников тоже отвратительны. Возьми 25 опыта, иди нафиг, не мешай!

Далее: сайды, помимо тех, что связаны с напарниками. Можно считать, что в игре такой есть только один.
Футфол, похороны.

Идеальный квест с отличной вариативностью и разными исходами. С ним аж 2 ачивки связано. Таких бы ещё штук 10 в игру…

Слухи — этакие мини-сайды. О них можно лишь сказать, что они сами все закроются в ходе исследований, а если не закрылись, значит, виноват баг. В 4 главе разработчики вообще забыли, что слухи закрываться должны.

И сюжет… Он был бы не так плох, если бы не состоял на 75% из различных, на первый взгляд, не связанных между собой историй (это почти что Kingmaker, но там гораздо грамотнее).

Сюжета банально нужно больше. Что мы, например, знаем о двух других вольных торговцах?
Один — дурак, другая — фанатичка. Всё. И так со всеми сюжетными персонажами.

Вольные торговцы.
Вольные торговцы.

Впрочем, для первой полностью самостоятельной попытки сюжет получился довольно неплохим и некоторые моменты нас нехило удивили, однако вариативности, подобной той, что была в WotR здесь не наблюдается, что тоже очень печально.

Итоги

Не помню, где я услышал подобные слова:

«Никто так не хейтит игры Совокотов, как их собственные фанаты!»

Это абсолютная правда. Только мы видим те сотни косяков, от которых реально страдает игра. Только мы смотрим журнал действий и видим, что циферки урона подкручены у обеих сторон и это когда-нибудь поправят в патче. Только мы невольно плачем каждый раз, когда нас одолевает желание снова пройти одну из их игр и убить на это 100 часов.

После релиза WotR я лично зарепортил несколько сотен багов той или иной степени серьёзности. Однако Rogue Trader на этом поприще одолел свою предшественницу — он ещё багованнее. Во всём: в механиках, в скриптах, в квестах, в классах, в шмотках… Причём в первых двух главах это ещё нужно постараться заметить — дальше они с ноги ломают вам лицо.

Но здесь есть ещё и другая проблема: игра банально не завершена. 4 глава настолько странно сделана, что создаётся впечатление, будто её разрабатывали месяца два. И полтора из них потратили на одну большую локацию.

Серьёзные проблемы с балансом (причём в пользу и врага, и игрока), обрываемые или ужасные квесты напарников, недоделанные или нелогичные механики…

И тем не менее, это отличная игра, в которой мы так или иначе кайфанули. Крутой пользователь с не менее крутым именем Олег уже 10 дней назад высказал об игре всё, что нужно знать, — я только этого тогда не понял, ибо сам не прошёл.

Нас также утешает мысль, что мы протестировали игру для легендарного обзорщика, который порвёт Рунет и сбросит с трона зажравшегося Виталика из IXBT. К прохождению Василия Совокоты точно исправят все проблемы, и игра будет такой же шедевральной, как и его обзоры.

Давай, Вася, устраивай «разносище» IXBT.
Давай, Вася, устраивай «разносище» IXBT.

А всем, кто хоть что-то прочитал из этого потока мыслей, хочу сказать «Спасибо».

P. S. Это не последний пост в уходящем году. Через неделю, скорее всего, начнётся цикл статей с сюжетами номерных частей Yakuza для тех, кто будет погружаться в новую игру серии, не пройдя некоторые предыдущие.

Опрос

Кто круче?
Василий Лебедев
Клуб фанатов киберпанка
Виталик из IXBT
Какой-нибудь щитпостер
77K77K показов
23K23K открытий
22 репоста
1054 комментария

Как всегда, жестко, но справедливо. Но есть основания полагать, что баги починят (собственно, как ты сам говоришь - наткнулся на баг, оп, хотфикс), баланс тоже (все же 10 классов тотал, еще и в ограниченном числе связок - не ПФ1 с бесконечностью архетипов и прочего).

Ответить

Тру стори.
Потратил на игру 108 часов, стараясь увидеть весь контент, из багов повезло встретить только пару не особо критичных, вроде незавершенных квестов Арженты и Ульфара.
В целом игра понравилась, за счет атмосферы (ну и это, кажется, вообще первая CRPG по вахе40к), музыки и непередаваемых ощущений нагибания всего из болтера.

Соглашусь с автором, некоторые вещи, кажется, уже не поправят - вроде сломанной "концепции" классов - два офицера + арх-милитант с хеви-болтером - смерть всего живого на любой сложности, остальные три члена пати просто не нужны (ладны, нужны для чеков в диалогах, брал их только ради этого).
В 4-5 актах всего пара моментов, когда мир реагирует полноценно на фулл догматика/еретика, если вкладывался в эти стороны.
Квесты компаньонов.... я бы не сказал, что плохие, но как будто это 1/3 от того, что должно было быть. Да и в целом вся игра такая, включая "секретную" концовку с номосом (около 6 небольших диалогов всего на этого "секретного" персонажа - ну камон :( )

В обещанных длц обещают лишь расширение
1) управления кораблем
2) управления колониями
Что вроде бы неплохо, но я опасаюсь, что существующие сюжетные проблемы 4-5 актов так и останутся таковыми, без какого-либо доп контента.

Это были неплохие 100 часов, но перепроходить игру не тянет вообще, к сожалению. Может быть только со следующим длц

Ответить

Столько претензий в сторону бг3. Словно ты познакомился с фанатами бг3 в темной подворотне, подпустив этих казуалов слишком близко со спины. Вот только в этом то и прикол популярных игр: они простые. А дрочь наподобие игр компании создавшей эту ваху, из твоего обзора, да предыдущие игры по пасфандеру, как была , так и останется для небольшой аудитории, которая готова грохать сотни часов в изучения огромного количества механик, в поисках той самой механики, которая работает, да ещё и позволяет скипать душный контент игр пасфандеров с вахой. Я ни сколько не спорю с тобой, что бг3 дико казуальная в сравнении с игрой выше, мне тоже не понравился кап в 12 уровней и отсутствие адекватных наград за левел апп. Но я лучше пройду в третий раз бг3, чем буду играть игры совокотов или как там их. Ибо прежде всего мне жалко тратить время на них. И игра, прежде всего должна быть игрой, где ты веселишься, кайфуешь и напрягаешь мозг не до взрыва булок.

А за обзор спасибо. Было интересно читать.

Ответить