В мире дикой природы: технический обзор Avatar: Frontiers of Pandora

В отличие от игры 2009-го, в новинке картинка заметно приблизилась к «киношной». Насколько сильно? Попробуем разобраться в этой статье. Спойлер: таких джунглей вы ещё не видели.

Релиз игры мало кто заметил — возможно, дело в том, что у вселенной Джеймса Кэмерона про синих кошколюдей так и не сложилось большой фанбазы. За 13 лет вышло всего два фильма и практически не было побочной продукции, которая могла бы поддерживать франшизу.

Вторая причина — это очередная песочница от Ubisoft. С другой стороны, в Avatar: Frontiers of Pandora точно есть на что посмотреть.

Порог фотореализма в играх

В кино фотореалистичной (или хотя бы близкой к ней) графики VFX-художники добились ещё пару десятилетий назад. Да и рейтрейсинг и сопутствующие технологии кинематографистам были известны ещё тогда.

Тут дело в несопоставимой разнице в ресурсах. Спецэффекты для кино можно рендерить месяцами на суперкомпьютерах и просто воспроизводить «запечённый» в видеоряд результат. В играх же графика работает в реальном времени — её нельзя предзаписать. На построение каждого кадра выделяется не более 33 миллисекунд (30 FPS), а в идеале — не более 17 (60 FPS).

В 3D-анимации никто никуда не спешит
В 3D-анимации никто никуда не спешит

Но игровая графика всё же подобралась к фотореализму, и даже в кино недавно начали использовать игровой движок Unreal Engine. В проектах Disney («Мандалорец» и другие) он позволяет экономить на создании декораций.

А в играх прокачать достоверность картинки в последние годы сильно помогла трассировка лучей. Это упрощённая версия трассировки пути, используемая совместно с классической растеризацией. Благодаря рейтрейсингу, мы получили качественное глобальное освещение с непрямым светом и естественным затенением, а также отражения с объектами за пределами экрана.

Один из лучших роликов на эту тему в русскоязычном YouTube

Однако не стоит забывать, что и в кино мастера визуальных эффектов не стоят на месте. Между первым и вторым фильмами «Аватар» заметна большая разница в графике. Особенно, если посмотреть картины подряд в 4K на хорошем большом экране. К сожалению, игра Avatar: Frontiers of Pandora пока смогла дотянуться по детализации лишь до первого фильма. Но и это — уже прорыв для графики реального времени.

Лучшие джунгли в истории видеоигр

В картинах Кэмерона графика совмещена с живым видео. Поэтому её постарались сделать фотореалистичной, чтобы она не выбивалась из видеоряда. В результате флора и фауна Пандоры кажутся настоящими до сих пор. А в последних играх Ubisoft (а также, например, в эксклюзивах PlayStation) используется стилизованный реализм. Он больше напоминает трёхмерный мультфильм с качественной прорисовкой. Такой подход позволяет сделать картинку красочнее, одновременно сглаживая неизбежные для игровой графики упрощения.

Во Frontiers of Pandora джунгли получились куда лучше, чем в Forbidden West

Когда играешь в Avatar: Frontiers of Pandora, кажется, что именно так выглядели и фильмы. В игру попало большинство визуального контента из фильмов, и в целом эстетика передана очень близко к первоисточнику.

Новое творение Ubisoft — это лучшее воплощение джунглей в истории видеоигр. И, в отличие от фильмов, с природой Пандоры здесь можно познакомиться куда ближе. Родная планета На’ви кажется настоящим раем — настолько она яркая и насыщенная.

Примерно половина флоры похожа на земную: деревья, трава, папоротники, мох и некоторые другие мелкие растения. Вторая же — полностью фантастическая. По заветам фильмов Кэмерона она аккуратно вплетена в относительно знакомые элементы природы. Вся необычная фауна тоже знакомая: шестиногие звери, москиты огромных размеров, похожие на рептилий хищники. И насколько всё это красиво, настолько же и опасно.

Благодарить за визуал нужно движок Snowdrop, разработанный самой Ubisoft. Ранее на нём выходила дилогия The Division, а также несколько более «семейных» игр (Mario + Rabbids Kingdom Battle, Starlink: Battle for Atlas и др.). Похоже, что Snowdrop теперь станет технической основой для всех будущих релизов студии — в том числе для Far Cry.

Snowdrop здесь выдаёт какие-то неземные пейзажи (даром, что действие происходит на другой планете). Сначала у меня отвалилась челюсть, когда я впервые вышел из учебного комплекса захватчиков-людей в прологе. А затем я увидел джунгли Пандоры ночью…

Сравниваем игру с первым фильмом

Для этой главы я постарался подобрать более-менее похожие кадры из игры и первого фильма. Как уже говорил выше, до второй картины Кэмерона Frontiers of Pandora не дотягивает, поэтому с ней сравнивать большого смысла нет.

Оптимизируем Avatar: Frontiers of Pandora на ПК

Как игра работает на видеокартах средней мощности разных поколений

Чтобы насладиться картинкой Avatar: Frontiers of Pandora в полной мере, нужна мощная видеокарта и хотя бы 2K-монитор. Но даже на GeForce RTX 3060 Ti я смог выставить максимальные настройки в разрешении 2560x1440. И хотя производительность с DLSS в режиме качества редко превышала 40 кадров в секунду, мне этого хватило — боевые эпизоды в игре случаются нечасто.

Самые требовательные графические настройки — тени от солнца, отражения и уровни детализации. Ниже привожу сводную таблицу рекомендуемых настроек для разных конфигураций ПК.

Если ваш опыт отличается от данных в таблице — напишите об этом в комментариях! 🤗

В мире дикой природы: технический обзор Avatar: Frontiers of Pandora

В игре есть генерация кадров от AMD. Она работает на большинстве актуальных видеокарт. Для активации нужно выбрать масштабирование FSR 3. Я протестировал эту функцию, и она действительно увеличила FPS раза в полтора ( иногда даже в два). Однако при этом заметно возросла задержка ввода и появились шлейфы у некоторых мелких объектов. Поэтому я не рекомендую включать эту опцию.

Также владельцы флагманских видеокарт (не ниже RTX 4080) могут попробовать активировать «сверхвысокие» настройки графики. Для этого нужно в параметрах запуска Avatar: Frontiers of Pandora прописать -unlockmaxsettings. По-моему, разница в таком режиме заметна только в тенях, воде и отражениях, но производительность по сравнению со стандартным ультра-пресетом может упасть до двух раз.

При прямом сравнении картинка даже в первом фильме Кэмерона все ещё чуть лучше, чем в последней игре по «Аватару». Однако графика реального времени вряд ли когда нибудь угонится за голливудской 3D-анимацией. Поэтому правильно, что многие в индустрии сегодня отказываются от утопическаого фотореализма в пользу куда более практичной стилизации.

В новом творении Massive Entertainment можно увидеть одно из лучших воплощений стилизованного реализма — компромисса между двумя подходами к картинке. Avatar: Frontiers of Pandora получилась спорной, но красивой игрой. Художники из дочерней студии Ubisoft выдали очередной графический шедевр.

А если вас душит рутинный геймплей, то попробуйте поставить низкую сложность и просто наслаждаться видами, пробегая сюжет!


Больше техобзоров от FunPay:

Текст написал Роман Перов для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать😉

24K24K показов
3.3K3.3K открытий
22 репоста
65 комментариев

Это я синий падаю в четверг. А у вас как дела в этот бодрящий приквел пятницы, господа? 🧐

Ответить

Игра бомбическая. В кои то веки отошли от всратого ФарСру - нововведения таки пошли игре на пользу.
Лучшие джунгли что я видел вообще за всю историю игор, круче пока не попадались.
Биомы, ебать, ни в одном ФарСруе их не было, считай. Мало того что биомы, там еще и материалы все различаются, зверюги и даже блять атмосфера.
Крафт просто ахуительный. Хочешь топ снарягу? Ну ебать. Собирай ресурсы в правильном месте, в правильное время, в правильную погоду и с руками не из жопы. Вот эту вот веточку, например, надо собирать тока днем, а вон тот мох - только в дождь. Шкура нужна? Ну тогда ебашь зверя с первого выстрела и непременно в глаз. Или, там, в ухо, смотря где уязвимая точка. Иначе шкура-то будет, но статы на ней упадут. А винтовка ваще ее нахуй уничтожит.
Билды появились, впервые на моей памяти. Можно по технологии пойти, с человеческими пушками, можно луком ебашить в ухо. А можно сомвестить, только получится так себе
Можно и нужно трогать траву.
Ссыкатно блять! Танатор впервые заставил меня срать кирпичами. Со времен первой части Фар Края такого не было в играх юбиков, а тут - выскакивает эта ебаная хуйня, рычит, блять, я не помню как убегал, очнулся где-то за пару км. Страшно пиздец.

Кароч, игра вполне заебис. Мне нраица. Рекомендую.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А чего там, сюжет интересный? В чем слабые места у игры?
А то так расписал, что прям попробовать захотелось

Ответить

Я так и не понял, а что тут прям красивое, что все ссуться? Свет старье, модели обычные для ААА, только много растительности.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить