Сквозь время: эволюция образа Лары Крофт в Tomb Raider

Tomb Raider – одна из самых продолжительных франшиз по видеоиграм (ей более 27 лет!). Сегодня предлагаем немного окунуться в историю создания образа Лары Крофт.

Сквозь время: эволюция образа Лары Крофт в Tomb Raider

Почему этот образ так интересен? Если сейчас игроки все чаще видят женских персонажей в роли главных героев игр, то для 1996 это было новинкой. Конечно, бэкграунд героини – археолог, идущий сквозь препятствия к древним реликвиям – многим показался уж очень похожим на историю Индианы Джонса, и Тоби Гард (дизайнер, создатель Лары Крофт) не скрывал, что образ героини основан на нем (а еще на его сестре). Однако все остальные черты расхитительницы гробниц, кажется, строились по принципу «узнай, как надо, и сделай ровно наоборот»:

Во-первых, негласные правила создания игровых персонажей в конце 90-ых диктовали, чтобы главным героем был мускулистый мужчина-американец, иначе игра, по словам самого Тоби Гарда, не будет продаваться в Америке. Поэтому дизайнер решил сделать «плохих парней американцами, а главную героиню – женщиной и настолько британкой, насколько можно».

Во-вторых, по изначальной задумке героиня – мексиканка Лаура Круз. Почему же Тоби Гард решил отказаться от этой идеи? Опять чтобы сломать все шаблоны. Ну как британская аристократка может прыгать по гробницам? А имя Лары Крофт, кстати, дизайнер нашел в телефонном справочнике своего города.

Так выглядела Лара Крофт на первых набросках Тоби Гарда
Так выглядела Лара Крофт на первых набросках Тоби Гарда

Конечно, вся команда Core Design была в шоке от протестов их дизайнера против стереотипов в игровой индустрии, выраженных в образе героини. Однако коллеги поверили в юного художника и решили буквально поставить все на этот проект. Если бы не удалось, компания наверняка бы разорилась, ведь на тот момент команда разработчиков насчитывала всего шесть человек. Но, как мы знаем, риск полностью оправдал себя. Игроки хвалили не только образ Лары Крофт, но и механики решения загадок, реалистичную анимацию, красивый 3D-мир и проработанный сюжет.

Tomb Raider (1996)
Tomb Raider (1996)

Образ, придуманный Тоби Гардом для первого Tomb Raider 1996 года видоизменялся от игры к игре. Этому поспособствовал и уход самого дизайнера из команды. Тоби Гард не мог смириться с решением издательской компании Eidos Interactive привлекать игроков провокационной рекламной кампанией, которая делала ставку на сексуализацию образа Лары Крофт. Художник создавал героиню как сильного многогранного персонажа, и не мог видеть, как ее превращают в секс-символ. Даже слоган, обозначающий направление продаж Tomb Raider, гласил: «Иногда иметь убийственное тело недостаточно».

Рекламный слоган Tomb Raider в 1996
Рекламный слоган Tomb Raider в 1996

Начиная с Tomb Raider II (1997), последующие игры франшизы сильно теряли в качестве. Сказывались смещение фокуса с геймплея на маркетинг и уход Тоби Гарда. Разработчики стали уделять больше внимания боевой системе и меньше - нарративу. С каждой игрой Лара Крофт становилась более грубой, концентрированной на задачах и безэмоциональной. В конце концов к четвертой части Core Design вовсе превратили сложную, отважную героиню Тоби Гарда в убийственную секс-машину, которая в слепой погоне за сокровищами потеряла всякую человечность. Это сказалось и на продажах – ажиотаж вокруг внешнего вида героини начал угасать, и игроки стали замечать однообразие геймплея и скудность сюжета.

В 2003 году Core Design решили сменить модель Лары Крофт в Tomb Raider: The Angel of Darkness, сделав ее более живой и человечной. Формы героини в этой части немного уменьшились, а поступки стали более обдуманными и рассудительными. Но игра провалилась из-за классической истории игровых студий – издатель поставил жесткие дедлайны, и проект вышел сырым, с кучей багов, запутанной картой и урезанным сюжетом.

Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003)
Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003)

Спасать франшизу пришел Тоби Гард, создавший ту самую, первую Лару Крофт, и новые разработчики - студия Crystal Dynamics. Вместе они переделали образ героини, вернув ей прежний облик. В Tomb Raider: Legend (2006) Ларе Крофт уменьшили бюст и незначительно изменили черты лица в сторону более «реальных». Но гораздо важнее то, что разработчики наконец-то стали уделять внимание личной истории Лары и её внутреннему миру. В последующих играх начали показывать ее чувства и мотивы, которыми она руководствовалась в прошлых играх.

Более того, разработчики не смогли смириться с «темным прошлым» Лары Крофт в проектах конца 90-ых – начала 00-ых и сделали перезапуск серии. Основная концепция разработки новых «старых» игр франшизы состоит в смене эмоционального образа героини. Новая Лара наконец-то стала живым человеком, выживающим в условиях дикой природы – временами неуклюжим, хрупким, растерянным. Тоби Гард наконец-то смог увидеть того персонажа, в которого вложил душу изначально.

Эволюция Лары Крофт
Эволюция Лары Крофт

Tomb Raider сегодня – это свыше 88 млн проданных копий по всему миру и 12 официальных игр, не считая дополнений. Лара Крофт вошла в Книгу рекордов Гиннеса в 2008 году как «Самый узнаваемый женский персонаж видеоигры». Её образ прошел трудный путь, а трансформация персонажа из бездушного секс-символа в живого человека действительно впечатляет. Эта история четко показывает, как одни решения разработчиков дают лишь вспышку популярности серии, в то время как другие позволяют остаться на плаву надолго.

А как вы относитесь к Ларе Крофт?

6K6K показов
2.2K2.2K открытий
11 репост
22 комментария

лучший период

Ответить

Очень нравился ее образ из игры 2013 года, как она из миловидной слабой девушки превращалась в стойкую и дисциплинированную личность, способную защитить своих друзей. Последующие части мне не очень зашли и в целом растеряли этот экспириенс.

Ответить

В игре 2013 года, увы, портит дичайший лудонарративный диссонанс, когда она эти изменения проходит в катсценах, но выкашивает орды пиратов уже в первые часы игра так, будто всю жизнь этим занималась.
Где-то читал, что изначально геймплей там должен был больше фокусироваться на выживании и небольших, но сложных и драматичных стычках, и под него сюжет и писался. Но потом издатель решил, что "нужно как в Анчартед" и вышло что вышло.
ИЧСХ в самой нелюбимой фанатами третьей части из новых, как раз баланс боевки и исследования больше всего похож на то, что, похоже, должно было быть. Когда за первый десяток часов игры сражаешься с людьми от силы раз пять, и все это буквально пятиминутные эпизоды, но зато огромное количество дикой местности, животного мира, лучшие из трех частей храмы и т.д. Жалко только что сам сюжет в этой части уже подкачал.

Ответить

Было интересно читать

Ответить

Сисик с писиком у неё есть, на этом требования к женскому персонажу заканчиваются.

Ответить

А как вы относитесь к Ларе Крофт?Одна из любимых франшиз. Купил все доступные игры на Xbox. Жду когда выпустят ремастеры Revelation, Chronicles и The Angel of Darkness, чтобы залпом перепройти все части

Ответить

Игра за 27 лет несколько раз перезапускалась просто потому, что надо было что-то менять в любом случае - помню, например, что проходить угол на руках Ларка научилась то ли к третьей, то ли к четвертой части, не раньше - каждый раз менялся и геймплей, обрастая совсем новыми элементами. История серии показательна в том смысле, что невозможно держаться на одном уровне слишком долго - до сих все работает по тем же тридцатилетним схемам - первая игра в серии пробная, первопроходческая, вторая становится улучшенной копией первой, а третья может быть уже никакой, поскольку разработчики исчерпали себя, больше тут ничего не придумаешь и пора опять начинать все сначала.

Ответить