Марафон серии Halo. Эпоха Bungie. Часть 7
Halo: Reach
По личным ощущениям, приквел оригинальной Halo самая горячо любимая часть франшизы в СНГ. То ли к 2010-ому году у Xbox сформировалась мощная отечественная база и её голос стал слышен в сети. То ли игра для многих оказалась действительно выдающейся. Ну и, не удивлюсь, если свою роль сыграла и гораздо более мрачная атмосфера Halo: Reach. У нас такое любят, как мне кажется.
Ладно. В очередной раз расстроюсь из-за того, что завершающая для Bungie игра серии находится в начале списка кампаний в The Master Chief Collection. Ведь слоган игры (а он есть у всех частей): “From the beginning, you know the end.” “С самого начала ты знаешь, чем всё закончится“ — это его немного вольный перевод. У игрока знакомого с серией уже есть информация, что Джон-117 последний спартанец. Он (игрок) не раз слышал о падении планеты Предел (а Reach как раз так и переводится). Так что гнетущая атмосфера начинает потихоньку обволакивать сразу после того, как берешь упаковку с игрой на полке магазина.
Маркетинговый отдел (Bungie или Microsoft уж не знаю) вообще тут разошёлся на полную. Промокампания по масштабу напоминала таковую же в случае с Halo 3. А название-то какое пафосное у неё — Remember Reach (с англ., Помни Предел). Сначала мир увидел, по моему мнению, лучший ролик по вселенной до сих пор. Birth of a Spartan (с англ., Рождение Спартанца). Штатные композиторы Bungie сотворили что-то нечеловеческое. Музыка плюс видеоряд, богатый на детали, до сих пор пробирает до костей.
Так вот мы познакомились со следующим поколением спартанцев — третьим. Спартанцев-II было слишком мало. Искать по всей галактике одарённых детей, да ещё с определенными генетическими маркерами, было не особо продуктивно.
Так что отбор в программу Спартанец-III проходил уже по-другому. Во-первых, детей больше не похищали. Во-вторых, набирали только сирот, которые потеряли родителей в ходе войны с Ковенантом. В-третьих, наука шагнула вперёд, и теперь улучшение тела успешно проходили все кадеты в отличие от участников программы Спартанец-II.
Но броня Мьёлнир всё ещё была дорога, поэтому новобранцев формировали в роты по триста человек (триста спартанцев, да, ну вы поняли), облачали в более дешёвую броню и отправляли на суицидальные миссии. Так и гибли целые роты. Очень разумное вложение ресурсов.
Тех же, кто успел как-то выделиться, забирали из рот смертников, облачали в Мьёлнир и ставили в один ряд со Спартанцами-II. Так что ролик немного лукавит, когда его герой вдруг в конце идёт знакомиться со своей новой бронькой. Но зато каков эффект!
После такого мощнейшего представления посыпались небольшие, в районе минуты, истории о мирных и не очень жителях Предела, видимо, случившиеся незадолго до нападения Ковенанта. Чтобы задать тон.
А за тем ещё одна бомба. Вышел ролик Deliver Hope (с англ., Доставляя/Принося Надежду). Опять шикарная музыка. Опять Спартанцы. Опять пафос и превозмогание.
Словом, подготовка к выходу игры — моё почтение. Тон и направление сюжета заданы. Осталось оправдать ожидания.
Оправдали.
В центре истории у нас отряд Noble (можно перевести как Знать, можно как Благородные). То есть родственники ПК-бояръ, хи. Их командира, Картера-А259 нам представили как раз в ролике Рождение Спартанца. В Deliver Hope можно с той или иной точки зрения (от первого лица, третьего) увидеть всех остальных героев. Но привязываться к ним не стоит. В этом же ролике жертвует собой Том-А293. Как раз его место и займёт игрок в начале Halo: Reach и получит позывной Ноубл-Шесть.
Пол и обмундирование спартанца можно выбрать самому. А можно играть заданным персонажем. Причем Ноубл-Сикс периодически даже что-то говорит.
Наш бравый отряд застаёт самое тяжёлое поражение человечества — Падение Предела. Планета Предел — это промышленный, научный, культурный и много какой ещё центр людских колоний, который по влиянию чуть не дотягивает до Земли. На нём же и тренировали и создавали будущих спартанцев, так что здесь максимальная концентрация суперсолдат.
Но даже они не помогли в сражении с Ковенантом. Ноубл и сотоварищи только и делали, что давали надежду. Эта мысль такой толстой чертой проходит через все миссии игры. Вот Ноубл героически отбивает базу, но Ковенант строит наземный телепорт и быстро рассеивает солдат UNSC.
Людишки идут в контратаку, спартанцы успешно уничтожают защитные сооружения на передовой базе Ковенанта, и благодаря этому корвет поддержки сносит телепорт инопланетного альянса, тем самым ослабив поток врагов. Но его тут же сбивает внезапно появившейся огромный корабль Ковенанта, сведя на нет все усилия игрока и остальных спартанцев.
Ценой серьёзных потерь уничтожаем корабль,и тут же альянс присылает в десять раз больше точно таких же.
И так на протяжении всей компании. Ноубл героически, жертвуя всем, выполняет задачу и вроде бы переворачивает ход сражения в свою пользу, но Ковенант тут же отвечает, и ситуация для людей становится только хуже.
Halo: Reach — это ода спартанцам, идеальным защитникам человечества. Каждый из шести членов отряда давал людям надежду. Да даже игроку давали надежду. Суровые, немногословные бойцы, для которых долг — превыше всего. Я прям под впечатлением был тогда, под впечатлением сейчас, и, наверняка, буду под впечатлением спустя 10 лет. И как после жертв Ноубл, можно было наворотить такую ерунду в Halo 4 и Halo Infinite?
Ну ладно. История — это безусловно хорошо. Но Halo всегда был славен своим геймплеем. Bungie и тут не подвели. Ситуаций — море. Поскачем и на джетпаках, покатаемся по полю боя на Вархоге, полетаем на Фэлконе по крышам небоскрёбов, посражаемся в городе, да даже в космосе полетаем на старфайтере! Тут вообще никакого бэктрекинга, никаких провисаний, плюс, ещё и всё сюжетом приправлено. Красота.
Забавный факт. Слоган последней миссии — Spartan's Never Die (с англ., Спартанцы никогда не умирают). Дело в том, что погибших спартанцев никогда не записывали в список KIA (Killed in Action, то есть погибших в бою), а вносили в списки MIA (Missed in Action, то есть пропавших без вести). Делалось это для того, чтобы боевой дух солдат UNSC не падал. Отсюда и поверья, что спартанцев почти невозможно убить.
Смена общей атмосферы вселенной коснулась не только сюжета. Bungie решили сделать Halo: Rach гораздо более реалистичнее своих предшественниц. Разумеется, в рамках возможного. Цвета стали куда более приглушёнными, а лица героев, да и обычных солдат, обросли полигонами. Анимации, как в игре, так и в роликах, перестали радовать нас пропущенными кадрами, а-ля мультфильмы, а стали плавными.
Даже гильзы вдруг начали сыпаться из оружия, а элиты вспомнили свой Wort! Wort! Wort! Да, Ковенант больше не говорит на английском.
А некоторые персонажи заговорили на венгерском, ведь на Пределе много переселенцев из Венгрии будущего.
Убийственных игрушек спартанцам тоже подкинули. Новая винтовка и ручной гранатомёт от людишек. Снайперская вариация нидлера (после внутриигрового ролика с Кэт я аж начал шарахаться от шакалов, вооружённых этой штукой), лучевая винтовка, новая (касательно хронологии старая) плазменная винтовка, гранатомёт и тяжёлая плазма от Ковенанта. По традиции ещё техники накинули.
Вместо оборудования из Halo 3 пришли спартанские способности. Смысл так-то тот же, но теперь это не расходники, а именно что способности с откатом по времени. Используй сколько хочешь. Особенно читерский щит с регенерацией.
Ещё среди способностей есть легендарный Спринт! Теперь ребята спартанцы небольшое время могут бегать. Вот честно, никогда особо в Halo нужды не было спринтовать. Но если мне память не изменяет, по этому поводу фанаты до сих пор враждуют.
Выбор вражин особо не поменялся. Чуть больше элитов и хрюков разных званий, да новый подвид шакалов с небольшими щитами на руках.
Финальный аккорд саги Bungie удался. Они доказали, что могут связать геймплей и сюжет. Доказали, что могут делать не только фантастику с хорошей долей веселья, но и чуть ли не военную драму. Они дали фанатам настоящих спартанцев. Во многом превзошли себя. И отправились с чистой совестью создавать свой лутер-шутер.
Ну а Мастера Чифа ждёт встреча со своим самым страшным врагом — 343 Industries.
343 Industries
Я бы не сказал что прям страшный враг, многие элементы у них удаются неплохо, тот же мультик в пятерке был веселым, а четверка в целом игралась очень не плохо, ребятам просто не хватает таланта, чтоли
Банджи это невероятный коллектив, посмотрим куда они придут с марафоном, их дилогия дестини, несмотря на все трудности, все еще один из лучших шутеров на рынке, как и в свое время - хэйло.
Аве Чиф
в этом и проблема 343, геймплей у них получается, а вот все остальное...
Мультик в пятёрке, да. И поддержка хорошая была. Но пушки вот очень печально у них стреляют, особенно в четвëрке.
Шутеров под консольное управление
Не знаю чем там все недовольны четвёртой и пятой игрой, но я лично Рич пропустил, ибо не было русского, играл сразу с четвёртой, и когда игра началась, я подумал, что идёт ещё ролик, а хрен там, можно было уже играть, вот так вот неожиданно меня поразила графика. Игра норм, мне понравилась, как и пятая, а вот Инфинит да, знатно обосрались. Всегда хотел в Рич, ибо все говорили, что это лучшая часть, но из-за отсутствия локализации походил мимо.
Ps: а вообще Банжи молодцы, хорошие игры, даже та же Дестени, интересно играть, а какой у них ганплей.... прям сказка!
Там в плане сюжета, да и лора, совсем не туда свернули. В промокампании пятёрки прям нагло врали про основную историю игры.
А в четвёрке графоний да, невероятный для такой старой желёзки.
Финальная перестрелка очень эмоционально сделана