Far Cry, "Никто не услышит твой крик"

Подтягиваем, вспоминаем и играем в "Большую Разницу".

— Ты же умеешь управлять дельтапланом, верно?

— Нет, но я быстро учусь, когда в меня стреляют.

Не знаю как вы, а я скучаю по таким вот классическим FPS про джунгли и лаборатории с монстрами. Без этих "захватов вышек", получений "ачивок", бесконечной беготни, соплями и вот этим вот всем. Поэтому иногда неспешно перепрохожу сабж.

Far Cry, "Никто не услышит твой крик"

Кстати недавно я уже немного писал про историю появления Far Cry:

Однажды, где-то в осенью 2004-го года, меня спросили о том, где я провел это лето? И я гордо ответил, что активно отдыхал где-то в районе островов Микронезии. А ведь хорошие были летние каникулы!

Физика объектов в Far Cry была не хуже чем в Half-Life 2

Давно хотел написать про Far Cry, просто потому что я ее обожаю. До сих пор помню, как страдал мой ПК, когда я пытался увидеть тот самый "nextgen". Конечно в наше время игра уже не выглядит тем самым бенчмарком начала 2000-х, но до сих пор имеется куча фанатов игры, которые, в свою очередь, не сидят без дела и клепают разного рода модификации (и всякого рода трэша, конечно, хватало). Есть даже проект по восстановлению вырезанного контента, которого хватает.

В indoor локациях, для отражений воды использовались cubemap.

⛱ Немного об игре ⛱

Игра вышла марте 2004-го года и сразу же побудила одних отдать последние деньги на апгрейд своего ПК, а других с недовольством любоваться "красотами" райских островов в разрешении 800x600. Стоит признать, что немецкая Crytek в будущем так и останется студией, которая выпускает высокотехнологичные игры на рубежах, которая задает свою планку. Ну а что вы хотели, немецкое качество оно такое.

Не совсем понятно кто потянул бедолагу в вентиляцию цепью, но выглядит эффектно!

Уверен, что тут уже неоднократно вспоминали и разбирали сабж на органы, так что я не буду особо вдаваться в каждый аспект (это все-таки не обзор) этой, без сомнений, замечательной игры, а просто немного напомню ее основные моменты. Ну и на двигающиеся картиночки посмотрим, да? Как вы любите.

А это первое применение Ray Tracing в играх. Шутка. Просто статичный cubemap. Но выглядит прикольно.

Валери Константин (или Константин, хотя, наверное, правильно будет Константин), американская журналистка, нанимает лодку, чтобы отправиться на остров Кабату (находится в составе групп островов Микронезии) у обычного скуфеющего работяги Джека Карвера. Подплыв к берегу острова, журналистка высаживается на нем, оставляя Джека любоваться местными красотами, сидя в своей яхте.

И никаких Havok'ов не надо. Жаль, что геймплейно физика почти не используется.

К сожалению, процесс медитации прерывает выстрел гранатомета, который попадает именно в яхту Джека. Совершенно (Совершенно!) случайно, Джек оказывается бывшим спецназовцем и, благодаря своей спецподготовке успевает спрыгнуть со взорванной лодки и оказывается внутри заброшенного комплекса бункеров (по всей видимости, японского происхождения). С этого момента, за Джеком начинается настоящая охота, потому что "кто-то слишком много видел". Вскоре, с Джеком связывается некий Дойл, которые обещает помочь ему выбраться из сложившейся передряги (ну конеееечто же), так и начинаются приключения нашего спецназовца на негостеприимном острове.

Здешние красоты вызывали восторг... у обладателей мощных ПК.

Что можно сказать о визуальной части игры — на то время она была просто великолепна (и дико прожорлива)! Игра поддерживала кучу различных технологических фич DirectX 9 (поддержка OpenGL была опционально) и просто показывала, что такое действительно "красивая графика". Как и многие FPS того времени, Far Cry это прежде всего технология, игровой движок. Не трудно догадаться, что Crytek рассчитывала на дальнейшую коммерческую выгоду от продажи своего CryEngine. Серия кроссплатформенных движков CryEngine успела использоваться в куче различных проектов и всегда отличалась весьма удобным инструментарием для разработчиков.

Теневые карты красиво ложились на объекты. Жаль, что они были не динамичными.

Красивейшая вода, вполне себе большие локации, текстуры высокого разрешения, отражения, многополигональные модельки (чего только стоила модель Валери), бамп, пралакс, красочные vfx-эффекты и т.д и т.п. "Весь фарш", как говориться. Локации были по-настоящему живыми, сочными и атмосферными. Особенно мои любимые с монстрами — вивариум и лаборатории. Что интересно, со временем Crytek, с помощью патчей, прикрутила игре поддержку pixel shader версии 3.0 и, набирающую тогда популярность, поддержку 64-bit процессоров (почему-то Steam против этих улучшений, и так сойдет).

Бинокль с увеличением звука на расстоянии. В Far Cry 2 этот момент станет частью геймплея.

В игре была очень хорошо реализована система собственной физической модели и ragdoll, отчего можно было наблюдать кульбиты вражеских NPC и монстров. AI врагов так же был реализован очень даже хорошо. Наемники чутко реагировали на издаваемый Джеком шум, прятались, кидали гранаты, работали сообща, обходили Джека с фланга и даже могли устраивать небольшие засады. В точности стрельбы им так же можно было позавидовать, особенно на сложном уровне. Монстры так же вели себя вполне проворно (хотя часто копировали поведение людей, что выглядело забавно). Могли уворачиваться и совершать длиннющие смертоносные прыжки.

По-настоящему райское место. Если бы не наемники с монстрами.

Множество различного оружия (кстати выполнено оно отлично), возможность использовать транспорт или пройти локацию незаметно, все это придавало игре некую вариативность. Уже тогда Far Cry проявлял в себе задатки игры - "песочницы". Каждое действие игрока на острове не оставалось незамеченным, остров как будто жил самостоятельно, сам по себе.

Тут у нас целый хоррыр!!!

⛱ Сравнение ⛱

Попробуем сегодня немного прокачать Far Cry. Побавим upscale-текстуры, пропатчим, русифицируем, добавим немножко полезных функций, накинем щепотку ReShade и просто сделаем игру комфортной.

Для модпака использовал следующее:

1) Far Cry (Steam)

2) Мой 4x upscale-текстурный пак (Gigapixel AI, Waifu2x, RealESRGAN, BSRGAN)

Апскейлил карты нормалей, текстуры окружения, текстуры моделей, текстуры оружия, небо, траву, деревья, текстуры NPC, текстуры предметов, эффекты, апскейлил экраны загрузок, апскейлил некоторые элементы HUD, заменил курсор в главном меню.

3) Патч AMD64 (64-bit) Upgrade patch 1.32

4) Патч AMD64 (64-bit) Enhanced Content patch

5) Мод Far Cry Widescreen Fix

6) Подогнанное под 16x9 бэкграунд видео меню

7) Русификатор от "Бука" (текст и звук)

8) ReShade с моим пресетом

9) Настроенные мной файлы скрипта и конфига

Куку!

Скриншоты для сравнения:

Внимание: Все настроено на мой личный вкус, который может не совпадать с вашим!

⇦ Слева оригинал — Far Cry (steam), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX

⇨ Справа обновленный вариант — Far Cry (1.4), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX, AMD64 (64-bit) Upgrade patch 1.32, AMD64 (64-bit) Enhanced Content patch, мой 4x upscale текстурный пак, Widescreen Fix, ReShade (HRD, CAS, FlexibleCA, EyeAdaptation, Clarity, MXAO)

⛱ Сбор материалов ⛱

1) Устанавливаем игру (Steam)

1) Скачиваем мой МОДПАК

На самом деле это полная сборка.

⛱ Инсталляция ⛱

1) Распаковываете архив в C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\FarCry с заменой и из папки FCData\Localized удаляем english1.pak и english2.pak

Ладно, просто распакуйте архив куда хотите и все.

⛱ Запуск и настройка ⛱

1) Запускаем через "Far Cry Upscale.bat"

2) Если запускаете "FarCry.exe" из папки "Bin64", то в меню игры "Модификации" выбираете мой мод

Как ни странно, реализация развивания стекол в игре не очень. Я знаю и более старые игры, где это было сделано в разы лучше.

⛱ Рекомендации ⛱

Внимание: в сборке уже настроенный конфиг. Просто измените разрешение и настройки управления. И еще, для многих правок (дальность растительности, качество отражений, дальность lod и т.д) требуется использования -devmode, так что мне пришлось его включить. Все хоткей читы я отключил в файле скрипта "DevMode.lua", но в меню загрузки все равно будут отображаться открытыми все уровни.

1) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще его отключить переименовав или удалив "d3d9.dll" в папке с игрой.

2) ReShade не совсем корректно работает сбуфером глубины Far Cry, так что могут быть артефакты. При помигивании затенения нажмите на Home и выключите флаг напротив адреса со знаком ">" (придется включать постоянно при запуске игры).

Far Cry, "Никто не услышит твой крик"

Так же могут быть следы затенения на экранах загрузок, видеороликах и в меню. Тут ничего не сделать, ReShade работает на весь кадр игры.

3) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).

4) Из-за того, что игра заточена под мониторы 4x3, после WidescreenFix меню будет обрезано по бокам - это норма.

5) Всегда перед запуском проверяйте, чтобы раскладка была в ENG. Иначе слетают привязанные клавиши. Или установите приоритет для приложений в Win, чтобы использовалась ENG раскладка.

С Pancor Jackhammer никакие монстры не страшны.

6) Если используете ReShade то включите "Цвета" = "По умолчанию".

В консоли пропишите r_ShadersPrecache = "0", а в настройках "Качество освещения" = "Очень высоко" (иначе словите "пересветы").

7) Если не используете ReShade, можете включить "местный" HDR (хотя он какой-то "кривенький"). В консоли r_HDRRendering = "1", его параметры:

r_HDRBrightOffset = "6.000000"
r_HDRBrightThreshold = "3.000000"
r_HDRLevel = "0.600000"

8) Убрать размытие движения: в консоли r_MotionBlur = "0" (я уже все настроил)

Ночные миссии очень красивые!

9) Я включил горячие клавиши F5 и F9 для сохранения/загрузки, но не рекомендую пользовать F9, загружайте быстрое сохранение через меню. Иначе будут глюка AI и будет пропадать HUD.

10) Есть еще неофициальные патчи Unofficial Patch и SilentPatch, но с ними у меня были проблемы с локализацией и графические глюки. Хотите, используйте на свой страх и риск.

11) Можете использовать Tent AI Bug Fix, но я не проверял работу на этой сборке.

12) 64-bit версия игры не умеет работать с EAX библиотеками.

13) 64-bit версия более не работает с bik-роликами, теперь это avi-ролики с хитрым кодеком. Я не смог конвертить их из bik в avi, так что ролики на английском.

14) Если не хотите использовать мои текстуры, то просто запустите "FarCry.exe" в папке "Bin64" или того хуже "Bin32". Либо запустите steam-версию и "наслаждайтесь" великолепным FOV.

Вайб от Doom 3 чувствуется в каждой indoor локации.

⛱ Используемые материалы ⛱

Очень красивая сценка.

⛱ Заключение ⛱

А потом был совершенно неоднозначный во всех смыслах Far Cry 2, где монстров и наемников заменили члены враждующих группировок, а декорации райских островов заменили на африканские саванны, реки и болота. Ну а потом понеслось... А ну да, был еще одноименный фильм и... лучше не надо его смотреть, даже несмотря на наличие Тиля Швайгера в нем. Не надо, серьезно.

А еще вот такие почти невидимые персонажи есть.

P.S Так, все. Кластеру нужно отдохнуть от апскейлинга какое-то время.

6363
50 комментариев

Вот бы ей ремейк полноценный, и прямой сиквел

8
Ответить

Был и ремейк и сиквел ремейка)

1
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Играл с локом фпс или нет?)

Ответить

С MP5 изи проходится. Я одиночными сносил всем бошки за 3 км.

Ответить

На скрине с 8 уровня (Регулятор) нет отражения в воде острова вдалеке, ни в оригинале, ни в прокаченной версии. Вообще, с отражениями на современных ОС в этой игре какая-то беда. Должно быть вот так:

1
Ответить

Вот с SilentPatch. Исправлен шейдер воды (не моя сборка).

1
Ответить