Человек Эпохи Снафф — Обзор «Manhunt» (2004)

Приветствую самых привлекательных джентльменов-геймеров и самых обаятельных леди-геймеров. На связи Денис Большаков, он же Джин Grey, он же главный специалист по мотивированному жаждой смерти ультранасилию по эту сторону DTF.

Классическое смертоубийственное приветствие всем любителям душить людей пластиковыми пакетиками во имя свободы
Классическое смертоубийственное приветствие всем любителям душить людей пластиковыми пакетиками во имя свободы

Многими представителями геймерского сообщества 2004-й год считается чуть ли не лучшим годом в истории игровой индустрии. Каким-то образом звёзды сошлись так, что именно этот год подарил геймерам всего мира просто невероятное количество культовых игр, которые мы помним и любим и по сей день. Half-Life 2, Far Cry, Silent Hill 3, The Sims 2, Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow, Fable и многие-многие другие. Видит Бог, таким же количеством знаковых игр может похвастаться только не менее легендарный 2007-й.

И это, на секундочку, даже не полный список. Далеко не полный. ДАЛЕКО не полный. Пишите в комментариях свои любимые игры из 2004-го.
И это, на секундочку, даже не полный список. Далеко не полный. ДАЛЕКО не полный. Пишите в комментариях свои любимые игры из 2004-го.

И, возможно, я выскажу достаточно неоднозначную мысль, но если посмотреть на выходившие в тот год игры, то можно рискнуть не только получить ностальгический инфаркт, но ещё и отметить для себя недюжее разнообразие. Все хиты того года чертовски разные, непохожие друг на друга ни единым пикселем, и будто бы каждая игра имеет своё собственное уникальное лицо. Не в пример временам нынешним, когда бывает очень сложно отличить одно конвейерное ААА-откровение от другого.

И, пожалуй, мало какая игра тех лет выглядела настолько же самобытной и необычной, как «Manhunt». Хит 2003-го на PlayStation 2 посетил голубые экраны компьютерных мониторов лишь в 2004-м — чтобы немедленно стать хитом и на PC. Критики и игроки единодушно хвалили стелс-экшен студии Rockstar North за необычный геймплей и мрачную атмосферу, а бескомпромиссная жестокость игры возвела её в ранг культа, попутно став причиной десятка скандалов разной степени громкости. Скандалы эти давно забылись — а вот игра считается культовой классикой и до сих пор любима геймерами нежной социопатической любовью.

Но с релиза симулятора убийцы пластиковыми пакетиками прошло 20 лет, а это немалый срок для любой игры. Пощадило ли время «Manhunt»? Способна ли любимая старичками игра увлечь игрока современного? Выдерживает ли она конкуренцию с гораздо более технически совершенными жанровыми товарками? А самое главное — есть ли в «Manhunt» что-то кроме жестокости и насилия? Сегодня я попытаюсь ответить на все эти животрепещущие вопросы, освежив в памяти одну из любимейших своих игр.

Без лишних слов, встречайте:

Обзор одной из самых аморальных и жестоких игр в истории игровой индустрии.

Человек Эпохи Снафф — Обзор «Manhunt» (2004)

За блестящую работу с артом для превью спасибо <a href="https://dtf.ru/u/1049184-norhala" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Norhala</a>
За блестящую работу с артом для превью спасибо Norhala

Короткий экскурс в дебри разработки

В 2004-м году студия Rockstar была не просто монструозной корпорацией, делающей за дикие миллионы долларов зарабатывающие миллиарды долларов игры. Умельцы из Rockstar, простите за каламбур, считались самыми настоящими рок-н-рольщиками игровой индустрии. Каждая их игра бросала вызов общественности и пыталась раздвинуть общепринятые рамки дозволенного, что неизменно оборачивалось многочисленными скандалами. Как известно, стоит молодому и неокрепшему уму понаматывать полчасика падших женщин на колёса спортивной машины в «GTA: Vice City», и вот он уже весело шагает с папиным ружьём в школу переносить игровой опыт в реальность. Подобные логические цепочки возникают в головах моралистов и по сей день, и мало кто чувствовал на себе это настолько же интенсивно, насколько чувствовали Rockstar. И мало какая игра студии вызывала столь же невероятный общественный гнев, сколь «Manhunt».

Первые наброски будущего кровавого хита появились у разработчиков ещё в конце девяностых. «Manhunt» разрабатывалась параллельно с будущей золотой птицей завтрашнего дня студии «Grand Theft Auto III», а задумка очень сильно напоминала фильм «Бегущий человек». Классический боевик с Арнольдом Шварценнегером, основанный на рассказе, на секундочку, Стивена Кинга, рассказывал об антиутопичном будущем, где одним из главных развлечений было шоу «Бегущий человек» — максимально негуманная передача, смысл которой заключался в том, что колоритные наёмники охотились за невинными людьми на потеху публике. И если боевик со Шварценнегером был развесёлым боевиком, очень тонко балансирующим на грани треша и здравого смысла, то «Manhunt» затевался игрой пусть и со схожей идеей, но гораздо более мрачной и реалистичной подачей. А чтобы мрачный тон игры был ещё мрачнее, жанрово игру определили в стелс-экшен с элементами сурвайвл-хоррора. Rockstar хотели, чтобы игрок чувствовал себя не всесильным героем, укладывающим на лопатки подлых охотников на людей. Rockstar хотели, чтобы игрок был жертвой. Жертвой, которая выживает не благодаря, а вопреки.

В какой-то момент игру хотели сделать гораздо более безумной, чем конечный результат. Концепт-арты игры щеголяли, к примеру, камера-мэнами, но, к сожалению, колоритные ребята так и остались лишь наброском.
В какой-то момент игру хотели сделать гораздо более безумной, чем конечный результат. Концепт-арты игры щеголяли, к примеру, камера-мэнами, но, к сожалению, колоритные ребята так и остались лишь наброском.

Однако задача была далеко не такой простой, как может показаться на первый взгляд. Важно понимать — до Rockstar никто не замахивался сделать что-то подобное. Жестокие игры существовали. Стелс-экшены существовали. И даже жестокие стелс-экшены существовали. Но ещё никто не пытался сделать игру, буквально от первой и до последней строчки кода пропитанную старым добрым ультранасилием. Причём насилием, приближённым к реальности настолько, насколько позволяли технологии тех лет.

Жестокость никогда не была чем-то необычным для игровой индустрии, но никто не ставил её во главу угла, не делал целью игрока. Это всегда был лишь дополнительный развлекательный элемент, чаще всего гротескный и имеющий к реальности сильно отдалённое отношение. И Rockstar хотели изменить положение вещей.

Несмотря на то, что разработка началась ещё в конце девяностых, к релизу «Manhunt» шла долго и упорно. И даже со скандалами внутри самой студии! Далеко не все сотрудники были рады работе над настолько необычной игрой, что выливалось в конфликты и ожесточённые споры по поводу содержания проекта. Что сильно осложняло разработку, так как быть первопроходцами трудно всегда. Как вообще могла выглядеть подобная игра? И где та грань, которую всё-таки переступать уже не стоит? Приходилось двигаться наощупь и перебирать разные варианты допустимого. Нам же остаётся только оценить результат.

Ранние билды игры уже щеголяли атмосферой смурного мегаполиса, где каждый ваш шаг может стать последним
Ранние билды игры уже щеголяли атмосферой смурного мегаполиса, где каждый ваш шаг может стать последним

И так как мы с вами серьёзные и взрослые люди, а тут серьёзный и взрослый обзор от человека, который совершенно не разбирается в обзорах игр, будем разбирать игру по частям, чтобы чуть позже собрать всё обратно в единое итоговое целое. И начнём мы с:

Сюжет. Атмосфера. И всё то, что формирует интересную историю и погружает в игру с головой

Человек Эпохи Снафф — Обзор «Manhunt» (2004)

Джеймс Эрл Кэш — человек без прошлого и будущего. И если прошлое его туманно, то вот будущее максимально прозрачно. Джеймс приговорён к смертной казни через инъекцию за неназванное преступление. Никаких апелляций и возможных благоприятных исходов данная процедура не подразумевает, это билет в один конец. Кэш проходит свою последнюю «зелёную милю», получив по заслугам за совершённые им злодеяния...

По крайней мере, такое зрелище предстало перед немногочисленными свидетелями казни преступника. Реальное положение дел выглядело несколько иначе. Кэш пережил смертельную инъекцию, ведь в шприце был не яд, а всего лишь безобидное снотворное. Очнувшийся в трущобах Карцер-Сити Джеймс мог бы порадоваться неожиданному спасению, если бы не одна мелочь. Загадочный Режиссёр, наблюдающий за героем через многочисленные камеры видеонаблюдения, раскрывает причины счастливого возвращения Кэша в мир живых. Уже бывшему заключённому предстоит принять участие в некой «Игре».

Правила игры просты: нужно всего лишь выжить. Только вот между Кэшем и шансом на счастливую старость встанут самые отмороженные психи Карцер-Сити, продажные полицейские, профессиональные охотники на людей и задания от самого Режиссёра, призванные сделать будущее приключение незабываемым опытом. И одно маленькое условие: Джеймсу нужно будет убивать. Много. И максимально жестоко. Ведь Режиссёр не просто хочет испытать навыки выживания Кэша. Злоключения героя тщательно документируются, чтобы стать самым кровавым реалити-шоу в истории. И сможет ли Джеймс Эрл Кэш пройти все испытания Режиссёра и пережить эту ночь — зависит только от вас.

Человек Эпохи Снафф — Обзор «Manhunt» (2004)

Вот таким нехитрым зачином встречает игрока «Manhunt». И если сразу с места в карьер — сюжет, это не самая сильная сторона игры. К счастью, и не самая главная, но тем не менее. По сути, если проводить параллели с кино, то сюжет «Manhunt» — это типичнейший экшен-триллер про выживание простого человека в непростых условиях высокой концентрации плохих парней на квадратный метр. Есть главный герой, не обладающий какими-то сверхнавыками, есть кучка злодеев разной степени харизмы, есть злобный предводитель этих злодеев. Главный герой идёт из точки «А» в точку «B», попутно расщепляя на атомы не ожидающих больших проблем гадов и наказывая ненавистного главного мучителя в финале. Конец. Титры. Аплодисменты.

Не статья, а радость для олдов. Если вы смотрели художественный фильм «Игра на выживание», то примерно представляете, что и как в «Manhunt» с сюжетом. Он есть. Но да и Бог с ним, не для того собрались.
Не статья, а радость для олдов. Если вы смотрели художественный фильм «Игра на выживание», то примерно представляете, что и как в «Manhunt» с сюжетом. Он есть. Но да и Бог с ним, не для того собрались.

Иногда игра таки соизволит подкинуть каких-то сюжетных мелочей, чуть лучше раскрывающих историю, типа сегмента с журналисткой, попавшей в опалу из-за усиленного набора компромата на Режиссёра, или внезапное появление в игре на выживание семьи главного героя, но погоды это особо не делает. Для особо ярых любителей лора «Manhunt» есть бонусный раздел с подробностями о персонажах игры, концепт-артами и прочей приятной мишурой, но и это скорее лишь добавка для фанатов, а не основное блюдо.

От особо ярых злопыхателей игры и вовсе можно услышать мнение, что сюжет в «Manhunt» отсутствует как класс, однако я бы с этим не согласился. Он есть ровно в том количестве, которое требуется, чтобы игра не превратилась в бездумный симулятор геноцида всего живого, как случилось с известной каждому уважающему себя маминому социопату «Hatred». У игрока всегда есть чётко определённая сюжетными обстоятельствами цель, контекстуально обоснованная и дающая продвижению героя вперёд смысл. Никакого «зачисти локацию, чтобы зачистить локацию».

История в «Manhunt» больше функция, чем полноценная история и в основном работает она на придание контекста происходящим на экране ужасам, а не на какие-то невероятные сценарные изыски для любителей невероятных сценарных изысков. Однако, она работает. И работает в первую очередь потому, что Rockstar нагнали вокруг откровенно минималистичного сюжетного скелета такой невероятной густоты атмосферы, что не проникнуться происходящим категорически невозможно.

Чуть выше я писал, что Rockstar старались сделать очень мрачную игру, но это во многом преуменьшение с моей стороны. Разработчики сделали не просто мрачную игру. Возможно, будет сказано громко, но «Manhunt» — это самый настоящий памятник чернухе, нигилизму и деградации городской среды. И имя этому памятнику — Карцер-Сити.

Натуралистично выглядящие трущобы — одна из главных движущих деталей нагнетания напряжения в игре. Добро пожаловать в Ад, друзья-подруги.
Натуралистично выглядящие трущобы — одна из главных движущих деталей нагнетания напряжения в игре. Добро пожаловать в Ад, друзья-подруги.

Если бы мне когда-нибудь предложили составить список самых депрессивных и непригодных для жизни городов в истории видеоигр, то место действия «Manhunt» если бы не попало на первое место, то в топ-3 залетело бы точно. Rockstar сделали всё, чтобы вы буквально физически ощущали, что в игре вам не рады. Карцер-Сити погряз в коррупции и будто бы состоит лишь из одних трущоб, кишащих сумасшедшими всех мастей, а солнечный свет так и вовсе забыл дорогу в это место.

И все эти прелести урбанистического ужаса разработчики нисколечки не стесняются показывать. Атмосфера «Manhunt», на первый взгляд, состоит из достаточно простых составляющих. Темноты погуще, грязищи пожиже, домов поубитее, психопатов побезумнее, да убрать с глаз долой любые признаки цивилизованной жизни. Но всё вместе это миксуется в без пяти минут уникальный для видеоигр эмоциональный опыт. Rockstar сознательно давят на игрока отсутствием в мире игры хоть каких-нибудь светлых пятен человеческого существования, при любой удобной возможности накручивая градус безнадёжности ещё сильнее. Вы никогда не чувствуете себя в безопасности, вы всегда находитесь в опасной среде и вы постоянно будете ощущать дискомфорт от таких знакомых, но таких чужих городских пейзажей. А когда игра начинает ещё и подкидывать скримеры в виде выскакивающих из засады врагов, натурально хочется, как в старые добрые времена, выключить игру и немного выйти на улицу, где солнышко и никто не хочет тебя убить.

THIS IS JUST A GAME! JUST FUN!

Итоговый эффект совершенно потрясающий. Местные пейзажи навевают всамделишную тоску, что лишь усиливается разнообразием декораций лучшего снафф-шоу по эту сторону Карцер-Сити. Психиатрические лечебницы, старые заводы, погруженные во тьму ветки метро, заброшенные дома, тюрьмы, разрушенные особняки — игра проведёт вас за ручку по таким местам, от которых в реальной жизни вы бы держались за километр, а то и за два. Всё, как и подобает, запущено до крайностей и тонко намекает на неприятности для главного героя.

Тем не менее, это всё прекрасно, и это всё до сих пор не даёт игре пропасть с геймерских радаров, но мы пришли сюда не только тонуть в пучинах депрессии, но и играть в игру. И я вас даже заинтригую — один из главных кирпичиков местной атмосферы сокрыт именно в геймплее.

Геймплей. Или чем нам предстоит заниматься 12 часов своей жизни

Человек Эпохи Снафф — Обзор «Manhunt» (2004)

«Manhunt», как гласит Википедия, это компьютерная игра в жанрах стелс-экшен от третьего лица и survival horror. Что даёт профессиональному прожигателю жизни за монитором подсказку о том, каким образом нам предстоит спасать главного героя от нежданно свалившихся на его преступную голову напастей. Нам предстоит много прятаться. Уничтожать многочисленных противников силой тихой ярости. И, если Википедия не соврала, испытывать ужас выживания. Или выживательный ужас, как вам больше нравится. И вот здесь я нахожусь в неоднозначной ситуации, так как на момент написания этих строк моё сознание расщепилось на двух равноценно правых Денисов Большаковых.

  • Денис Большаков с синдромом утёнка, который в детстве прошёл «Manhunt» пару десятков раз, и ему до сих пор всё очень нравится. Всё нравится, хоть сейчас ставь 10 из 10.
  • Денис Большаков, пытающийся претендовать на лавры хотя бы чуть-чуть объективного игрового журналиста и прекрасно понимающий, что 20 лет с момента релиза игры — это не хухры-мухры, и даже эту культовую игру есть за что хорошенько пожурить. Даже несмотря на боязнь наткнуться на праведный гнев таких же фанатов «Manhunt», которым до сих пор тоже всё в игре очень нравится. А фанаты «Manhunt», это люди страшные, если вы хотя бы чуть-чуть понимаете в предмете разговора.

Соответственно, попытаемся угодить и своим, и вашим, и таки соединить этих Денисов Большаковых в худо-бедно единое целое.

Но если после обзора со мной случится что-то такое, то знайте: я вас любил, а вы со мной вот так. Стыдно должно быть, дорогие фанаты «Manhunt».

Любой человек, хотя бы единожды имевший дело со стелс-экшенами, поймёт и осознает кор-геймплей «Manhunt» за пару минут. Практически всю игру вам предстоит усиленно прятаться в тенях, устраняя по одиночке зазевавшихся противников. В темноте вас не видно. На свету вас видно. Видно — плохо. Не видно — хорошо. Если не видно и противник повёрнут к вам спинными частями тела, то вы имеете золотую возможность нанести ему смертельный удар. В процессе желательно смотреть под ноги и по сторонам, ведь любой неудачно произведённый шум будет означать кучу неприятностей на вашу буйную голову, если господин в страшной маске и женском платье ходит по переулкам не в одиночестве.

«Manhunt» — это не «Splinter Cell» и даже не «Thief», но игра исправно отрабатывает звание стелс-экшена, предлагая пусть и простую, но действенную геймплейную формулу, которую сложно испортить даже при небрежном обращении. А в Rockstar работают какие угодно люди, но не небрежные. Играть в кошки-мышки с взбесившимися психопатами интересно и напряжённо до сих пор, спасибо грамотной проработке локаций и расстановке противников и их маршрутов. Каждая стычка с противниками — пусть и простая, но маленькая загадка на ловкость и умение в тайминги.

Это происходит, если вас видно. И это если повезёт, и молодой человек с битой не затопчет вас раньше, чем вы успеете побежать.
Это происходит, если вас видно. И это если повезёт, и молодой человек с битой не затопчет вас раньше, чем вы успеете побежать.

Да, звучит достаточно просто, даже несколько примитивно, однако было бы ошибкой считать «Manhunt» лёгкой прогулкой. Несмотря на то, что Джеймс Кэш в своей жизни набедокурил достаточно, чтобы заслужить смерть через казнь смертельной инъекцией, он ни разу не крутой спецназовец, и уж тем более не герой боевика с Арнольдом Шварценнегером. В открытом противостоянии Кэш практически беззащитен и способен отправить в нокаут разве что одного не особо крепкого противника. Если же вам не посчастливится привлечь внимание хотя бы парочки криминальных элементов, то можете без лишних угрызений совести загружать сохранение.

Игра совершенно безжалостна к игроку, что может смутить привыкших к комфорту современных геймеров. В «Manhunt» вы всегда находитесь в позиции жертвы и игра ни на секунду не даст вам об этом забыть. Врагов всегда много, нечаянная ошибка в лучшем случае будет стоить вам изрядной порции и без того небогатого здоровья, а аптечки встречаются редко. Бонусом ловите не очень щедро расставленные чекпоинты, что может привести к солидной потере с большим трудом добытого прогресса.

Кассеты-сохранения иногда воспринимаются как самый настоящий подарок свыше
Кассеты-сохранения иногда воспринимаются как самый настоящий подарок свыше

Всё это вместе делает геймплей «Manhunt» донельзя напряжённым. Для особых ценителей прекрасного имеется ещё и повышенный режим сложности, делающий врагов ещё злее и полностью отключающий драгоценный радар, являющийся вашим главным и единственным преимуществом перед противниками. Ощущения от прохождения в таких условиях можете представить сами.

Однако, цитируя самого себя: «Manhunt» — это не «Splinter Cell» и даже не «Thief». Несмотря на то, что геймплейный фундамент игры всё ещё бодро играется, нет-нет, да ловишь себя на мысли, что игре отчаянно не хватает более глубокой проработки стелс-элемента. Игровой процесс очень репетативный, и то, насколько быстро он вам наскучит, напрямую зависит от того, смогла ли зацепить вас атмосфера игры. Если нет, то в глаза очень быстро начнёт бросаться невероятнейшая глупость NPC и простенький паттерн зачистки локаций, не подразумевающий даже толики разнообразия. Максимум, на который хватает местных профессиональных охотников на людей, это обратить внимание на неудачно позабытый игроком труп в переулке и начать злобно шагать туда-сюда.

Но самый настоящий бич игры, ничего кроме раздражения не вызывающий, это стрельба. Ближе к середине приключений Кэша игра решит взбодрить игрока резким уходом в пальбу и чуть ли не позиционные перестрелки, вручив ему в руки достаточно обширный арсенал огнестрельного оружия. Звучит круто, не правда ли? Наконец-то можно отбросить в сторону поднадоевший стелс и показать гопоте Карцер-Сити, кто тут самая меткая рука на Диком Западе. Да? Ведь так?

Повторить совершенно волшебный скриншот из обзора «Игромании» я пытался минут 40, но ничего не вышло. Давайте представим, будто это и правда я так ловко поймал момент.
Повторить совершенно волшебный скриншот из обзора «Игромании» я пытался минут 40, но ничего не вышло. Давайте представим, будто это и правда я так ловко поймал момент.

Нет. Напоминаю, что Кэш парень, может, и крепкий, но отправляется в мир иной чрезвычайно быстро. С появлением в игре огнестрела скорость ухода в райские (или адские) кущи — дело одной секунды, в которую вы по той или иной причине замешкались. Скорость нагрева задних частей тела игрока также возрастает многократно. Ведь конкретно в сегментах со стрельбой разработчики пошли чуть ли не по пути отечественных разработчиков мусорных шутеров эпохи какого-нибудь «Чистильщика». Выкрутив меткость противников до уровня якутского снайпера, способного попасть белке в глаз с 20-ти километров. Стоит ли говорить, что интереса перестрелкам это не добавляет? Вопрос риторический. Прибавьте ко всем этим геймплейным прелестям не самое отзывчивое управление на свете и необходимость (именно необходимость) за долю секунды ставить противникам меткие хедшоты — рецепт вашей головной боли готов.

Доходит до смешного. Глупость противников становится вашим главным оружием в ганфайтах. Ведь именно она даёт уморительную возможность заманить противников в какой-нибудь узкий коридор и отстреливать выбегающих из-за угла болванчиков, как в каком-нибудь польском шутере. А вот если игра не даёт возможности провернуть столь невероятные тактические изыски, то приготовьтесь к сеансу скрежетания зубами от злости. Пострелять тут предстоит в немалых количествах.

Какая игра про психопатов без отсылок на «Алису в стране чудес»?
Какая игра про психопатов без отсылок на «Алису в стране чудес»?

Но ведь мы все с вами знаем, какой элемент игры делает геймплей «Manhunt» особенно запоминающимся

Да, да, я чувствую, как ваши охочие до зрелищ ладошки вспотели.
Да, да, я чувствую, как ваши охочие до зрелищ ладошки вспотели.

Пожалуй главная фишка «Manhunt», благодаря которой игра из статуса просто приличного стелс-экшена перешла в разряд культа, это система казни. Режиссёр не просто так расставил камеры по всему Карцер-Сити. Он жаждет шоу. И вы это шоу обязаны предоставить. И чем оригинальнее и изощрённее вы будете, тем лучше для вас же.

В «Manhunt» недостаточно просто стукнуть по голове очередного психопата-вырожденца. За прохождение каждой локации игры вы получаете звёзды, показывающие насколько большим вы были молодцом. Всего их можно набрать пять. И если одну звезду вы получите за расторопность при прохождении уровня, то оставшиеся четыре придётся добывать кровавым путём отъявленного социопата — при помощи как можно более жестокого умерщвления охотников за вашей бренной тушкой.

Уважаемые модераторы. Кто-то подумает, что главный герой пробивает ломом голову человеку. Но это не так. Он просто чешет парню труднодоступное место. Да, ломом. Но и мы, знаете ли, не в праве судить чужие фетиши.
Уважаемые модераторы. Кто-то подумает, что главный герой пробивает ломом голову человеку. Но это не так. Он просто чешет парню труднодоступное место. Да, ломом. Но и мы, знаете ли, не в праве судить чужие фетиши.

Сама система казни проста до безобразия. При успешном подкрадывании к врагу вы зажимаете кнопку мыши, и начинаете наблюдать за появившимся за спиной врага индикатором. Чем дольше вы удерживаете противника, тем жёстче будет проводимая экзекуция, что обозначается определённым цветом.

  1. Белый — быстрое и простенькое убийство без всяких изысков.
  2. Жёлтый — всё ещё быстрая, но уже гораздо более садистская отправка противника на тот свет.
  3. Красный — ГОСПОДИ, ЧТО ЗА БОЛЬНОЙ УБЛЮДОК ЭТО ПРИДУМАЛ И АНИМИРОВАЛ?

Инсталляция системы казни, которую вы можете не бояться продемонстрировать ни модерации, ни даже своей маме

1. Мы аккуратно крадёмся к ничего не подозревающей жертве.

Крадёмся тихо, чтобы не взбудоражить будущего клиента кладбищенских служб.
Крадёмся тихо, чтобы не взбудоражить будущего клиента кладбищенских служб.

2. Зажимаем кнопку мыши, пока индикатор на противнике не окрасится в желаемый по уровню жестокости казни цвет.

Противник не всегда будет терпеливо стоять и ждать экзекуции, будьте готовы идти за ним в случае внезапных телодвижений с его стороны.
Противник не всегда будет терпеливо стоять и ждать экзекуции, будьте готовы идти за ним в случае внезапных телодвижений с его стороны.

3. Отпускаем кнопку. И наслаждаемся результатами трудов. Открывайте спойлер на свой страх и риск.

4. Всё получилось? Поздравляю.

Но в глубине души я вас осуждаю.
Но в глубине души я вас осуждаю.

И все эти геймплейные манипуляции дают плюс сто баллов к уже сто раз упомянутой атмосфере «Manhunt», ведь они и есть тот самый краеугольный камень, который воздвиг игру в стан легенды. Rockstar с большими выдумкой и умением подошли к казням, как с позиции фантазии, так и в количестве инструментов, которые будут использоваться вами в качестве оружия судного дня. От пластикового пакета, до биты, от серпа, до бензопилы — вашему внутреннему Джеффри Дамеру будет где развернуться со вкусом. И у каждого вида оружия по три способа экзекуции!

Но всё бы это не работало и на десятую часть так хорошо, если бы Rockstar не обставили казни особенным образом. Недостаточно было просто показать безумные в своей изощренности убийства. Нужно было показать их так, чтобы пробрало даже самых крепких духом игроков. А что подходит для этого больше, чем старый добрый «снафф»?

Что такое снафф и причём здесь «Manhunt»

Если максимально просто, то понятие «снафф» прекрасно объясняется гиф-файлом ниже. Открывать с осторожностью, модерация не спит:

Если чуть развернуться мыслью по тексту, то «снафф» — это жанр кинематографа, где показываются сцены реальных убийств, изнасилований и прочих вещей, за которые создатели данного контента будут гореть в соответствующих местах. По легендам и домыслам, зарождение снафф-кино случилось ещё в 1970-ых, с расцветом буйств знаменитого Чарльза Мэнсона, любившего запечатлеть результаты своих кровавых вакханалий на плёнку. Определённой категории извращенцев подобные зрелища пришлись по вкусу. И понеслась.

Правда ли убийства реальные? Очень спорный вопрос. Любители захаживать в даркнет действительно могут наткнуться на видеозаписи реальных смертей, однако современный интернет здорового человека всё-таки от таких ужасов хорошо защищён. Что никак не помешало алчным киноделам ещё на заре зарождения снаффа начать усиленные попытки заработать на набирающем популярность шок-контенте, что, соответственно, привело к появлению целого хоррор-жанра, чьей особенностью было максимально натуралистичное изображение смертей.

Одним из классических представителей жанра считается картина «Лики Смерти», где на протяжении полутора часов зрителю демонстрируются сцены всех возможных смертоубийств. Без сюжета. Споры о реальности показываемых в фильме ужасов не утихают и по сей день.
Одним из классических представителей жанра считается картина «Лики Смерти», где на протяжении полутора часов зрителю демонстрируются сцены всех возможных смертоубийств. Без сюжета. Споры о реальности показываемых в фильме ужасов не утихают и по сей день.

И «Manhunt» очень ловко берёт за основу стилистику этих самых снафф-фильмов. Как внешнюю (будто снятое на дешёвую кинокамеру изображение с помехами), так и внутреннюю (натуралистичные смерти с концентрацией на жестокости экзекуции). Всё вместе и по сей день производит интересный эффект. Убийства в «Manhunt» не просто жестокие, они вызывающе жестокие. А при определённом настроении ещё и до жути реальные. Какими и должны быть смерти в настоящем снафф-фильме.

Хотя, казалось бы, ну кого в игровой век до жути правдоподобного насилия в той же «The Last of Us 2» может удивить точечный разнос головы низкополигонального человечка бейсбольной битой? Ответ кроется в контексте. «The Last of Us 2» использует натуралистичное насилие как инструмент отвращения. По задумке Нила Дракманна игрока должна пробирать дрожь от того, что он творит с подчас не заслужившими подобной смерти людьми. «Manhunt» же смакует происходящее. Каждая казнь в игре — это маленькое представление, во всех смачных подробностях предлагающее вам смотреть на чужие страдания. И чем дальше, тем больше сам игрок превращается в машину убийства, с безразличием наблюдающую за очередной раскроённой серпом спиной и с остервенением гоняющейся за высочайшим рейтингом от Режиссёра.

Осуждаю, товарищи Ковбой, Шериф, Рейнджер и Маршалл. О-С-У-Ж-Д-А-Ю.
Осуждаю, товарищи Ковбой, Шериф, Рейнджер и Маршалл. О-С-У-Ж-Д-А-Ю.

Обобщая всё-всё вышесказанное, геймплейно «Manhunt» с годами всё-таки потускнел. При зашкаливающей сложности, игра не предлагает достаточное количество геймплейных механик, чтобы развлекать сейчас так же интенсивно, как и в далёком 2004-м. В это всё ещё интересно играть, без всяких сомнений. Но закрывать глаза на куцый стелс уже не получается, как и на отвратную стрельбу. В мои 14 лет, когда компьютерные игры были в новинку, стелс «Manhunt» воспринимался как откровение. Сейчас — компетентно, но ни разу не гениально. И иногда даже занудно и скучновато. Если бы не депрессивно-маниакальное безумие Карцер-Сити, то был бы высокий шанс того, что я был бы сильно более резок в выражениях.

Графика. Музыка. И аудио-визуальный опыт в общем и целом

Готов послушать греховные речи про свою любимую игру?
Готов послушать греховные речи про свою любимую игру?

Страшное это дело — оценивать графику игры 2004-го года, особенно держа в голове факт того, что даже на момент выхода «Manhunt» журили за не самые выдающиеся графические достижения. И здесь я в очередной раз выскажу неоднозначную мысль. За 20 лет графика «Manhunt» в некотором смысле стала лучше. Да. Я серьёзно. Но не спешите писать в комментариях, что автор сошёл с ума. Подождите возможного обзора сиквела.

Спорить с тем, что «Manhunt» не была способна поразить воображение геймеров графическими изысками в 2004-м, а уж тем более не способна поразить греющихся в трассировочных лучах геймеров современных, было бы глупо. Но благодаря тому, что Rockstar грамотно подошли к картинке, здесь есть что обсудить и о чём сказать. Как по-настоящему талантливые умельцы в индустрии игровых развлечений, разработчики воспользовались огромнейшим количеством уловок, призванных если не скрыть техническое несовершенство картинки, то хотя бы сделать её безопасной от внезапного кровоизлияния из глаз.

Обратите внимание на автомат с газировкой. Кто понял, тот уже роняет уже не первую ностальгическую слезу.
Обратите внимание на автомат с газировкой. Кто понял, тот уже роняет уже не первую ностальгическую слезу.

В первую очередь, очень грамотным решением со стороны разработчиков было прибегнуть к помощи фильтров. Как вы помните, Режиссёр тут фильм снимает, что не могло не отразиться на визуале игры. Картинка нарочито зернистая, переходящая в эффект плёнки при активации казней. С одной стороны, это выглядит чертовски стильно и подчёркивает снафф-концепцию разработчиков. С другой, худо-бедно скрывает устаревшую графику.

Не менее грамотным решением стал приём, к которому прибегают создатели малобюджетных хоррор-фильмов, чтобы скрыть, что их детище снимается за полторы банки пива и бутерброд оператору. «Manhunt» — чертовски тёмная игра. Не настолько, чтобы игроку было сложно ориентироваться в игровом мире, но достаточно, чтобы темнота помогала сделать картинку и атмосфернее, и менее несовершенной.

Колоритных представителей городского дна «Manhunt» предоставляет на любой вкус и цвет.
Колоритных представителей городского дна «Manhunt» предоставляет на любой вкус и цвет.
Даже на такой, который автор всячески осуждает.
Даже на такой, который автор всячески осуждает.

Ну и наконец, там где не справляется движок, в бой вступает дизайн. Про разнообразные локации писалось выше, но не локациями едиными дышит «Manhunt». Rockstar не только заполонили уровни разнообразными следами упадка, но и не поскупились сделать запоминающихся противников.

Как и любой уважающий себя город, Карцер-Сити богат на разного рода бандитские формирования, обитающие на собственных территориях. И ловким росчерком сценарного пера Джеймсу Эрлу Кэшу предстоит встретиться со всеми ними. Бестиарий игры даже сейчас впечатлит и самого взыскательного игрока. Сражаться предстоит и с обычными дворовыми гопниками, гордо расхаживающими в стильных бомберах, и с гораздо более безумными представителями маргинального населения Карцер-Сити, например с бандой бывших заключённых, предпочитающих прятать лица за масками-смайликами. И это я хитро промолчу про стильный спецотряд «Цербер» и главное украшение игры — Пиггси.

Нет, не промолчу. Маньяк-каннибал, предпочитающий носить на голове свиную голову и орудовать бензопилой — это потрясает воображение до сих пор. А какой жути нагоняет! Без Пиггси игра бы растеряла изрядную долю крутости своего фееричного финала.
Нет, не промолчу. Маньяк-каннибал, предпочитающий носить на голове свиную голову и орудовать бензопилой — это потрясает воображение до сих пор. А какой жути нагоняет! Без Пиггси игра бы растеряла изрядную долю крутости своего фееричного финала.

Разработчикам удалось создать солидное количество до одури харизматичных протагонистов, прекрасно справляющихся с задачей разнообразить прохождение. И пускай паттерн поведения у всех них одинаковый, а умом противники ушли недалеко от стула, на котором вы сидите. Зато какие бандитские рожи! Какая фактура! Любо-дорого посмотреть.

И здесь, впечатлившись стараниями разработчиков, внимательный читатель спросит: «А каким образом графика игры, где разработчики буквально закрывают погрешности темнотой и фильтрами, могла за 20 лет стать лучше?». А я отвечу: «Спасибо моде на инди-игры в стилистике VHS-хорроров». Видит Бог — забавные вещи творит время. «Manhunt» безбожно устарела технически, но то, что раньше без зазрения совести можно было назвать протухшим графоном возрастом старше среднего посетителя сайта, сейчас имеет высокие шансы восприниматься иначе.

Отдельное спасибо гениям из Puppet Combo, сделавшим VHS снова модным и стильным.

Ретро снова в моде! Для определённой прослойки геймеров уж точно. И это пошло на пользу «Manhunt» в бурном 2024-м. Иронично, но сейчас незнакомый с серией «Manhunt» игрок может принять детище Rockstar за ещё один продукт безумных инди-гениев, продолжающих стилистически двигаться вперёд по графическим эпохам. Только недавно каждый второй кровавый инди-хоррор прикидывался игрой времён первой Playstation. Значит, рано или поздно должно подойти время Playstation 2.

Мысль, наверное, неоднозначная и претендующая на шквал критики, но, согласитесь, интересная. Умение разработчиков маскировать неказистую графику прекрасно ложится на современные веяния старины в хоррор-жанре. Потому имею дерзость сказать, что слабость графического наполнения «Manhunt» имеет шансы компенсироваться стилем гораздо сильнее, чем условные 5-10 лет назад.

А вот уж на что жаловаться было бы грешно, так это на звук. Rockstar провели титаническую работу над звуковой составляющей игры. При минималистичном музыкальном сопровождении, разработчики оторвались по полной с остальными звуковыми составляющими проекта. Немалую долю атмосферы «Manhunt» делает именно звук.

Господа геймеры-ветераны. Вот сейчас забиться в слезах ностальгии должны даже самые упорные.

Карцер-Сити, несмотря на кажущуюся нелюдимость, формирует свою особую симфонию безумия. Бормотания безумных фриков, дикие крики обрадованных внезапным нахождением игрока злыдней, жуткие предсмертные хрипы и хруст костей очередного поверженного противника — Rockstar сделали всё, чтобы если не благодаря графике, то хотя бы благодаря звуку вы окунулись в мир Карцер-Сити с головой, а каждая казнь слышалась как реальное убийство. А чтобы вы не расслаблялись, Кэша без устали преследует напряжённый эмбиент, подчёркивающий, сколь высоки ставки в этой игре со смертью. Очень советую играть в наушниках, чтобы к саспенсу прибавилась и изрядная доля страха. Когда в наушниках слышишь подозрительный визг бензопилы за спиной, душа просто улетает на сверхзвуковых в пятки.

В общем и целом, «Manhunt», как для игры, которой исполнилось 20 годиков, даже при всех вводных сохранилась неплохо. Стиль и харизма, харизма и стиль, эти две основополагающие вещи не дают игре ужасать графикой игрока сегодняшнего. Грамотное распределение ресурсов и верно выбранная стилистика делают своё дело.

Вроде бы и всё. А это значит, что пришло время подвести неминуемые:

Итоги

Человек Эпохи Снафф — Обзор «Manhunt» (2004)

«Manhunt», без сомнения, это игра, которая целиком и полностью заслужила свой культовый статус. Даже спустя 20 лет после выхода она остаётся той самой единственной и неповторимой игрой. Никто до и никто после так и не решился сделать столь же вопиюще жестокую игру. Да, мы живём в мире, где существуют «Hatred», «Agony», «Postal 4» и ещё десятки и десятки игр, делающих бескомпромиссное насилие своей основной фишкой. Но ни одна из них не добивается тех же результатов, что и «Manhunt». В них шокирующее насилие — лишь обёртка, чаще всего прикрывающая не самые выдающиеся достоинства вышеуказанных проектов. «Manhunt» — игра совершенно другого толка и сорта. Это оживший на экране мониторов снафф-фильм, где игрок не меньшая жертва обстоятельств, чем главный герой и охотники за его шкурой.

Это сложный, напряжённый стелс-экшен, завораживающий уникальной атмосферой и сеттингом. Устаревший геймплейно, устаревший графически, но всё ещё молодой и яростный сердцем и душой. Я искренне люблю «Manhunt» и получил от прохождения не меньшее удовольствие, чем когда был совсем юн, а на дворе был не обременённый взрослыми проблемами 2004-й. Пускай и сейчас претензий к игре у меня значительно больше.

Это «Manhunt». Жестокая. Провокационная. Уникальная. И заслуживающая не меньшей славы, чем прочие проекты легендарной студии Rockstar. А может и большей. Особенно в мире, где весь риск и смелые решения давно и печально остались сугубо в инди-секторе.

Закончу я пожалуй тем, что лишь мельком обмолвился об многочисленных скандалах, преследовавших разработчиков после релиза игры. Сделано это было сознательно. В первую очередь по причине того, что скандалы приходят и уходят, а игра остаётся. Мне было важно дать понять, что «Manhunt» имеет право на жизнь и вне шлейфа из судебных разбирательств и запретов. Это хорошая игра, а не хороший повод поскандалить.

Человек Эпохи Снафф — Обзор «Manhunt» (2004)

И наконец

Стоит ли играть в «Manhunt» сейчас: ДА. Не ради геймплея, но ради уникального опыта и сеттинга, которые ни одна другая игра подарить вам не сможет. Даже если вы до сегодняшнего дня ничего не слышали про детище Rockstar, я настойчиво советую вам не проходить мимо.

Оценка для любителей оценок:

Как человек с синдромом утёнка — 10\10

Как человек взрослый и серьёзный — 8\10

И помните...

Это всего лишь игра. Так ведь?

Вот и всё. Играйте в хорошие игры. И не воспринимайте игровое насилие слишком серьёзно. Помните, что игры, это в первую очередь развлечение.

Если ты прочитал до конца — спасибо тебе за это, друг-пирог/подругиня-перогиня. Если же у тебя появилось желание поддержать автора, то ты всегда можешь поставить данному блогу сочный плюсец, репостнуть и подписаться.

А если ты воодушевился настолько, что в голове твоей засела мысль «Да этот парень чудо как хорош, вот бы ещё поплескаться в воде его мыслеизречений!», то я с большим удовольствием представляю тебе сборник моих статей про кино, игры и прочие интересные интересности:

И так как я уважающий себя ноунейм-бездарь, я имею свой Boosty, который служит цели дать возможность уважаемым пользователям нашего уважаемого сайта поддержать меня финансово. Дело это сугубо необязательное, но деньги за свои писульки получать всегда приятно, так что если хотите, то ваша подписка очень подтянет мои работяжьи штаны чуть выше:

Собственно, сегодня на этом всё. Спасибо за уделённое время, до скорых встреч, работяги.

Опять налил воды, опять одни картинки, опять выложил поздно, опять непонятно что сказать хотел, опять селебрете пишут про скукоту, очень хочется кинуть автора в чс, дизлайк, отписка.
Опять налил воды, опять одни картинки, опять выложил поздно, опять непонятно что сказать хотел, опять селебрете пишут про скукоту, очень хочется кинуть автора в чс, дизлайк, отписка.
544544
88
66
33
33
22
11
11
279 комментариев

НЕТ, НЕ ЖАЛЬ

29
5000 ₽

Привет! Редакция выбрала твой текст победителем нашего конкурса лонгридов — благодарим от всей команды DTF. Все детали — в этом посте: https://dtf.ru/life/2843705

15
2004 ₽

Комментарий недоступен

30
1
1