Траншейные ужасы Первой мировой - Conscript

Хоррор от автора одиночки, который очень хотел сделать свой Resident Evil.

Траншейные ужасы Первой мировой - Conscript

Платформы: PC, SWITCH, XBOX, PS, LINUX, MAC
Сколько: 11 часов на одну из концовок

СПОЙЛЕРЫ К ЛОКАЦИЯМ, ЗАДАНИЯМ И ИГРОВЫМ МЕХАНИКАМ

Чтобы расставить точки над «ё», сначала скажу, что игра получилась довольно добротной. Особенно если учитывать, что Conscript во многом делал всего один человек. Однако, Джордано Мочи в данном случае оказался всего лишь подражателем, ремесленником, который решил интегрировать в игру все популярные механики как старых survival-хорроров, так и игр других жанров, не задумываясь о том, как это всё вместе будет выглядеть и работать.

Ужасы войны

Что однозначно удалось в Conscript, так это атмосфера траншейной войны Первой мировой. Грязные окопы, тёмные катакомбы старых фортов, газовые атаки, полчища крыс, люди, сходящие с ума — всё это создаёт ощущение безысходности и ада. Давящий эмбиент сопровождает шаги героя по грязи или промокшим деревяшкам, а тяжело дышащие немцы в противогазах снуют туда-сюда. Тут и там лежат останки боевых товарищей, а в редких освещённых землянках можно найти фрагменты мирной жизни: фотографии, дневники или недоигранную шахматную партию.

Траншейные ужасы Первой мировой - Conscript

Отдельно радует корявая, но всё же попытка в серую мораль. Убивая врагов, главный герой, французский солдат Андре то и дело находит на их телах фотографии жен, детей или любимых животных. Становится даже дискомфортно от мысли, что ты убил не просто врага, а живого человека, которого дома кто-то ждет.

Траншейные ужасы Первой мировой - Conscript

А когда в руки попадает 39-страничный дневник немца, в котором он описывает свои мысли о войне и делится впечатлениями о службе, ты понимаешь, что не всё так однозначно. Правда, эта попытка не раскрывается в полной мере. Учитывая, что враги во время геймплея подаются как максимально безликие, страшно дышащие в противогаз монстры, серая мораль держится на честном слове. В то же время в игре есть локация, где показаны массовые захоронения убитых, судя по всему, с обеих сторон конфликта. Это, наверное, одно из самых мрачных, гнетущих и ужасных мест, изображённых в хоррорах за долгое время.

Война в Conscript ужасна. Это не только кровь и крики, но и сошедшие с ума люди, военные преступления (и такое тоже здесь есть), а также страх. Живой, неподдельный страх перед смертью. Пару раз за игру Андре может спрятаться в подвал во время сражения, и нам покажут, как парень зажимается в углу, схватившись за голову и другие панические атаки. А в одной из концовок и вовсе вы можете увидеть лицо человека прошедшего через ад и сломленного ментально. Человека, которому постоянно снятся ужасные кошмары о войне. Это мощно.

Во многом Conscript очень сильное антивоенное высказывание.

Траншейные ужасы Первой мировой - Conscript

И вот эта атмосфера грязной, кровавой, сумасшедшей войны приковывает к игре. И заставляет мириться с геймплеем и начисто скопированными с Resident Evil и не только дизайнерскими решениями.

Слепое копирование

Сказать, что Conscript была сделана с оглядкой на Resident Evil — значит ничего не сказать. Игра Джордано Мочи не просто вдохновлялась культовой серией ужастиков, а нагло использует все те элементы, за которые ее полюбили. Неудобное управление, странные загадки, двери, которые нужно открывать ключами с символами, загадочный продавец, торгующий припасами и появляющийся в неожиданных местах, сбор валюты и драгоценностей, прокачка оружия — всё это присутствует в Conscript. Прибавьте к этому списку сохранение с помощью чернил, расслабляющую музыку в комнате отдыха, телескопический сундук, комбинирование пороха и десятки других фич и приемов, которые вы только можете вспомнить.

Главный вопрос: работает ли это всё? Да, работает. А минусы будут? Да, будут. Джордано Мочи не удосужился как-то переосмыслить механики прародителя. Иными словами, ничего "своего" в Conscript попросту нет. Это сильно бросается в глаза. Хорошо, когда взяты какие-то отдельные элементы и что-то переосмыслено, но Мочи, как сумасшедший хомяк, понапихал в игру вообще все известные механики Resident Evil и задизайнил их под стать, из-за чего Conscript теряет своё лицо.

В конечном итоге, что-то работает и выглядит хорошо, а что-то, вроде боевки, просто сносно, хотя и не без лудонарративного диссонанса. А объяснить наличие некоторых квестов, кроме как "загадка ради загадки", оправдать не получится. Вот три примера.

Квест ради квеста

Сюжета в игре как такового нет. Единственная цель, которую преследует Андре это найти своего брата Пьера, который пропал после пролога. По ходу дела Андре не раз и не два участвует в боевых действиях, но все остальное время ищет ключи от дверей, за которыми лежат другие ключи, чтобы сделать прогресс в мире Conscript.

В середине игры главный герой должен найти способ открыть дверь в катакомбах под фортом. Чтобы это сделать ему нужно найти код от двери с замком, на котором нужно крутить деления, чтобы выставить в правильном порядке символы.

Символы находятся в четырех землянках в разных концах катакомб и представляют собой пару статуй, а также оторванные конечности. Первый вопрос: кто посчитал отличной идеей использовать подобное ради кода от двери? Второй вопрос: в чем логика? У нас тут Первая мировая война и ее траншеи, а не музей, переделанный в полицейский участок.

По-моему, солдатам должно быть не до подобных изысканий, в которых требуется спрятать код от двери в статуях, хрен знает где. Я, как игрок, попросту в это не верю. Это, грубо говоря, Resident Evil ради Resident Evil'а. Да и сеттинг никак не обязывает. Я могу поверить в дверь со знаком каски, но не в загадки с символами в эпицентре Первой мировой войны, где идут активные боевые действия. А они, поверьте, идут. Потому что кульминация многих глав — это большая арена, где надо переживать волны врагов (еще плюс в копилку диссонанса, но да ладно).

И если этот пример вам кажется излишней придиркой, то вот вам квест третьей главы: Андре должен доставить записку в другой форт и пройти через лес и болото. Когда протагонист достигает форта, оказывается, что вход в него преграждает огонь, а все (!!!) огнетушители оказались уничтожены. Теперь игрок вынужден обойти больше десятка экранов в поисках трех ключей от двери в подвале дома, чтобы миновать шахту с катящимся валуном (ну опять как в первом RE!), потом пройти, сука, минное поле, чтобы подобрать один-единственный огнетушитель, валяющийся черт знает где на берегу реки. Ну, бред же. И это я еще не рассказал предшествующую цепочку действий, в которой, прежде чем найти три нужных ключа, вы должны отыскать еще ворох других ключей, кодов от замков и отмычек. А послание было срочным. Форту, откуда прибыл Андре, нужны люди для обороны, а он, видите ли, носится по болотам в поисках ключей от подвала.

И вот кто-то наверняка скажет, что в "Резике" было так же. Да, было. Но не настолько гипертрофировано.

А что происходит в пятой главе вообще кошмар, потому что она обычный филлер, который вставили в игру ради ее растягивания. Цель — найти ключ от немецкого форта. Знаете, что для этого надо сделать? Вы должны вдоль и поперек облазать город по соседству, найти десяток ключей от дверей разных магазинов, спустить воду в канализации, чтобы в итоге найти четыре каменные таблички от двери в церковь, где искомый ключ от форта лежит в подвале заполненном газом. Какого черта? Ну, правда. Это перебор. Вырезать из игры эту главу и будет только лучше. Но, видимо, Джордан Мочи ну очень хотел вставить в Conscript свой собственный Енотоградск.

Еще раз. У нас в Conscript не город, умирающий от вируса, не окутанный туманом Сайлент Хилл, где можно затягивать прохождение до бесконечности. У нас здесь второй год Первой мировой войны, в траншеях которой регулярно проходят боевые столкновения. Времени на все эти безумные квесты попросту нет. И большинство заданий вообще не имеют связи с реальностью, кроме как оправдать лейбл Resident Evil в сеттинге Первой мировой. Подобное очень сильно выбивает из погружения.

Снова про копирование

Если Signalis именно что вдохновлен старыми "Резидентами", то Conscript копирует все вплоть до звуков листания страниц у записок. Не говоря уже о других вещах. Кроме того, он копирует не только из Resident Evil, но и местами делает жирнейшие референсы в сторону Silent Hill. Например, эти двери:

Если кто не понял, дверь с тремя замками очень сильно похожа на оную из дома с собачьей будкой, где нужно было найти ключи к Затмению, вторая, с табличками, из подвала больницы госпиталя, а третья отсылает на The Room.

А уж лавовые катакомбы форта немцев это вообще один жирнющий, ничем не прикрытый плагиат на параллельный мир с решетчатым полом и звуками механизмов напоминающих рычание монстров. Браво. Нет, это все еще рабочие приемы, просто плагиат без собственного лица. Можно было хотя бы цвета другие сделать.

Немцы-грызуны

А как насчет механики крыс? Убиваете вражеских солдат, и на месте их трупов через некоторое время появляются грызуны, способные не только заразить ядом, но и убить в два счета? Причем эти крысы — самый криво-задизайненный враг в игре, но об этом ниже. Спасибо хоть, что трупы врагов можно поливать маслом и поджигать зажигалкой. Погодите-ка, где-то еще было точно так же... Ах, да! В ремастере первого Resident Evil!

А что самое смешное, так это то, что крысы не реагируют на вражеских солдат. Крысы вообще не должны выступать ни на чьей стороне, но в Conscript они явные союзники немцев. Я понимаю, что это игровая условность, но это бред. Очередная порция лудонарративного диссонанса. В Resident Evil все враги хотя бы заражены вирусом, и уже этим можно объяснить, почему зомби не нападают на других зомби.

Это не говоря о том, что, чтобы выйти на истинную концовку, вы по ходу игры должны найти три особенных ключа, которые открывают особенную дверь. Помните MO-диски из Resident Evil? Вот то-то и оно. И опять в Resident Evil был смысл того, что эти диски находятся и в особняке, и в лаборатории, а объяснить, почему на базе французов лежит ключ от базы немцев, выходит ну очень слабо. Дескать мы регулярно отбиваем друг у друга одни те же участки земли.

Я думаю, к этому моменту, вы поняли всю глубину "вдохновений" Conсsript.

Но это еще не все.

Ближний бой с кувырками и выносливостью

Зулин в подкасте про Doom Eternal произнес гениальную фразу, которая до сих пор всплывает в моей голове, когда я задаюсь вопросами касательно того, что и как придумали авторы в своей игре. Фраза звучит так: "Независимо от того, хорошо или плохо сделано что-то в игре, нужно ли это в ней?"

Боевая система основанная на уворотах и выносливости в Conscript как раз из таких дизайнерских решений. Сама боевка сделана сносно. И это лучшее определение для данного вида геймплея. Потому что, если стрелять во врагов не испытывая боль еще можно, то вот ближний бой завязан на кувырках и расходах выносливости при ударах. Нет, серьезно, зачем и ЭТО было сюда тащить? В каком другом сурвайвле была подобная система? Мочи же вдохновлялся старыми "Резидентами", или в какой-то момент решил и от Миядзаки что-то добавить? Зачем? Почему?

Лучшим решением было бы добавить кнопку мгновенного разворота на месте. Проблему тугих сражений это бы не решило, зато было бы аутентично и в духе бескончнокопируемых "Резидентов". Но этой кнопки в игре попросту нет.

Если одного врага победить еще можно, то два и более превращают сражение в настоящий цирк. Ты постоянно отбегаешь от врагов, стараешься быстро развернуться, нанести один удар, кувыркнуться и снова повторяешь всю эту эквилибристику, пока все не умрут. Это звучит плохо и играется уныло. Но самое ужасное — ближний бой почти не работает против крыс. Игра просто не регистрирует попадания. В лучшем случае 1 из 10 ударов попадает в цель. Наверное, это баг. Играл на Switch.

И так со всей игрой. Первые несколько глав ты терпимо относишься ко всем референсам и копированиям. Ну, хотел автор сделать двери с символами, бэктрекинг ради ключей от дверей, за которыми лежат другие ключи. Ну, занимает маленький ключ целую ячейку инвентаря, а здоровье отображается в стиле RE2. Ну, сделал и ладно.

А потом ты встречаешь один катящийся валун в шахте, второй, прокачку оружия как в RE4, драгоценные камни, в которые нужно вставлять рубины, чтобы продать их подороже загадочному торговцу. И чем больше ты видишь подобного, тем больше недоумения и легкого разочарования. Играть-то интересно, но закрывать глаза на плагиат попросту невозможно. Называть настолько масштабное копирование механик и ситуаций как-то по другому очень сложно.

А это у нас из Resident Evil 3.
А это у нас из Resident Evil 3.

Это при том, что эмбиент в игре давящий, атмосфера жути плотная и окутывающая, несмотря на то что главный враг здесь — немецкий солдат. Да, игра не пугает, но жутко в Conscript постоянно.

Кроме тех моментов, когда ты приходишь в лазарет, и там почему-то начинает шевелиться мешок с мертвым человеком внутри. Жуть сменяется непониманием. Откуда это тут? Зачем это тут? Чем руководствовался автор, когда решил добавить этот момент? Только погружаешься в ужасы траншейной войны с газом, немцами и крысами, как что-то обязательно выбивает тебя из погружения.

Fin. Любовь вопреки

Несмотря на всю мою критику, писать в итоге, что игра плохая и не заслуживает внимания, было бы очень неправильно. Conscript в целом хороша и не сделана "на отвали". Джордано Мочи хочется похвалить за то, что он довел проект до релиза, за то, что не постеснялся, пускай и слабо, но показать серую мораль, а также высказать свою антивоенную позицию. Да и выбор сеттинга оказался незаезженным. Игры про Первую мировую и вовсе редкий гость в индустрии.

Но чертов плагиат прикрытый якобы "вдохновением" всего и вся из "Резидентов" самый большой минус, который не дает Conscript обрести собственное лицо.

Джордано Мочи желаю удачи, набрать команду спецов и сделать свой следующий проект куда более самобытным.

Я все.

4444
11
22 комментария

Вот в это собираюсь поиграть

3

Ого, даже инди-игра от соло разраба «ой, извините». Внезапно.

При этом демка доступна лол

2

Издатель Team 17.

1

Вроде и тянет поиграть, но лично меня внешний вид отталкивает. Сколько всякого говна прошел, сделанного на юнити, анриле, РПГ мейкере и других движках, но в это прям никак не могу заставить себя поиграть 🤔

2

Даже такой графон и камера под потолком держат в напряжении и нагоняют жути. Во много благодаря саунд-дизайну.

1

как взорвать снаряд, что бы очистить путь я что то так и не понял- кто подскажет?

Тебе надо в локации снизу (южные траншеи вроде), слева найти дверь в подземный проход. Там будет 4 пушки, в каждую можно вставить по снаряду.

2