Метроидвания BioGun - Hollow Knight с пушками внутри собаки (обзор игры).

Метроидвания BioGun - Hollow Knight с пушками внутри собаки (обзор игры).

Человечество на грани вымирания, пандемия Дупервируса поразила планету, уничтожая животных. В поисках первоисточника, гениальный ученый находит оригинал штамма Дупервируса в организме собаки Пенни.

- Чо сразу Панин-то?
- Чо сразу Панин-то?

Спустя многочисленные попытки найти лекарство, ученый разрабатывает вас, главное действующее лицо - вакцину по имени Бек, хрюшкообразного бойца в противогазе, вооруженного атомным рюкзаком за спиной и с атомной пушкой наперевес. Ваша задача - исследовать организм Пенни, найти и уничтожить Дупервирус и стать лекарством от пандемии.

Метроидвания BioGun - Hollow Knight с пушками внутри собаки (обзор игры).

В заголовке не зря стоит Hollow Knight - в ожидании выхода Silksong игроки уже который год ищут игры, близкие по духу. За последние пару лет на рынок как из рога изобилия посыпались проекты, пытающиеся косить под работу Team Cherry - как уже вышедшие (Bō: Path of the Teal Lotus, BIOMORPH), но даже близко не стоящие по проработке, или Nine Sols, ставшей хитом, но на деле оказавшейся почти линейным 2д-Секиро приключением, чем метроидванией, так и не вышедшие, но уже прославившиеся "клонами Hollow Knight" (Crowsworn, 偏差者 DEVIATOR, Voidwrought). Даже японцы из Pocketpair попытались запрыгнуть на хайптрейн жанра, выпустив демку Never Grave: The Witch and The Curse, в надежде повторить успех своего Палворлда (спойлер - вышло провально, демка даже на фундаментальном уровне лвлдизайна будто создана нейросеткой на скорую руку).

Но идут года, Силксонг так и не вышла, и хоть ХК и подарил новую жизнь жанру метроидвании, и на рынке за последние 5 лет стало много игр - годных и запоминающихся из них можно пересчитать по пальцам, а уж чего-то близкого по уровню проработки к ХК - так и не релизнулось. И вот тут на сцену выходит BioGun - игра от молодой студии Dapper Dog Digital после 4 лет разработки покинула ранний доступ и 1 августа поступила в продажу. Но, к моему глубокому сожалению, аудитория, похоже, или не слышала про неё, или решила, что "ХК с пушкой" - не для них (я был там, и, признаюсь, я искренне ненавижу твин-стик шутеры, но в жанре метроидвании - я всегда дам игре шанс - и в случае с Биоган - не зря). А возможно виной слегка кислотная стилистика, хотя в игре она очень мягкая и по сути заканчивается только на интерфейсе в цветовой палитре старых медицинских CRT-мониторов (да и вообще, прошедшим Ultros бояться нечего - вот уж где сетчатку выжигало не только из-за цветовой гаммы, которая даже притушенная через настройки выжигала глаза, но и из-за арта. Первая метроидвания... Простите, гардендвания, которую из-за стилистики и духоты механик не захотелось выдаивать, искать секреты и истинную концовку - прошел, получил какой-то финал, с чувством выполненного долга удалил, выдохнул).
Какая бы из причин ни была, вышло так, что на релизе широкая аудитория и фанаты жанра пропустили мимо одну из лучших метроидваний со времен ХК (спойлер - для меня лично, ставшую второй после ХК, сдвинув Найн Солс, который я люблю, но метроидванией назвать его могу с БОЛЬШОЙ натяжкой). И этим обзором, я надеюсь, эту ошибку мы немножко исправим (ахтунг: с некоторыми спойлерами по наполнению и геймплейным механикам).

Биоган - твин-стик шутер-метроидвания, в лучших традициях жанра представляющая собой обширную детализированную карту с кучей секретов для исследования, различные биомы, представляющие собой внутренние органы собаки Пенни (путешествуй по прямой кишке, загляни в матку, искупайся в мочевом пузыре, а потом полетай в легких), разнообразные способности, улучшения, оружие, и боссы, боссы и боссы.
Приятная рисовка и стилизация клеток организма под антропоморфных созданий, динамичный экшн, задания и испытания в совокупности с динамичным экшном - совокупность всего этого (а особенно эскплоринга) для меня лично - и есть сердце игры и её близость к ХК.

- Идентифицируй себя, микроб!
- Идентифицируй себя, микроб!

Как мне кажется, главная проблема того, что никому не удалось до сих пор ухватить суть того, что сделало успешной ХК - тотальное непонимание, чем игра цепляла. Скопировать визуальный стиль каждый китаец может, как говорится. Но это не про авторов Биоган. Они уловили, взяли (почти все) лучшее, и сделали своё. Да, в рисовке есть сходство в стилизации "мягких" задников, упрощенных "няшных" модельках.

Я настолько преисполнился сеттингом игры, что сперва прочитал имя НПС как "Аритмия", хех.
Я настолько преисполнился сеттингом игры, что сперва прочитал имя НПС как "Аритмия", хех.

Да, детальная карта обводами напоминает ХК. Но у игры свой сеттинг, своя цветовая палитра и звуковое сопровождение, вместо мрачной атмосферы здесь глупенький юморок под стать сеттингу, своя боевая система, построенная на стрельбе, но при этом в ней есть всем ценителям жанра полюбившиеся - секреты, скрытые локации, вариативность прохождения, обилие боссов, разнообразие активностей и испытаний, а так же челленджи для фанатов 100%.

Посмотрите на эту прелесть - просто глаза разбегаются, куда пойти - в мочевой пузырь или желчный? Или вдарить по печени?
Посмотрите на эту прелесть - просто глаза разбегаются, куда пойти - в мочевой пузырь или желчный? Или вдарить по печени?

Игра грамотно чередует как локации и варианты их прождения с наполнением, так и скрытые в них активности, не утомляя тем, что ты "стреляешь-стреляешь-стреляешь", пока палец на стике не опухнет. За отличные по меркам жанра и инди геймдева 15-20 часов (в зависимости от собирательства и того, доставят вам боссы проблемы или нет) игра не утомляет, в неё хочется продолжать играть даже после финала.

Убил босса - можешь поучаствовать в гонке наперегонки со сперматозоидом (которого ты можешь обогнать, если внимательно следишь за окружением и найдешь скрытый шорткат). Вот здесь побегай в темноте, выстрелами из пушки включая свет. Не душный платформинг, побег от босса, "стелс" миссия с ачивкой "пройди в костюме Солид Снейка" (никто. буквально никто. авторы: "У нас будет Солид Швайн!"), миссия на перемещение цели между препятствиями в полете, даже комнатку-тир с турнирной таблицей местных знаменитостей завезли - испытай свои навыки, сборку и смекалку, чтобы занять первое место и получить заслуженную награду.

Кто первый до яйцеклетки - тот и батя.
Кто первый до яйцеклетки - тот и батя.

Помните курьерскую миссию по доставке цветочка из ХК? У нас тоже есть, но мы даем тебе 10 минут, а у предмета 10хп. Ты не можешь зачистить карту, потому что враги на экране обновляются, не можешь телепортироваться, но можешь сейвится и восстанавливать хп. Слишком казуально? А вот тебе ачивка - убей босса с этим яйцом, перед тем как его доставить. Ломай стены, ищи улучшения здоровья, косметику, собирай потерянные эмбрионы милых щенят, которые совсем не гусенички, чтобы получить вознаграждение.

Может быть стоило уступить победу малышу-сперматозоиду?...
Может быть стоило уступить победу малышу-сперматозоиду?...

Игра не душит однообразием, разбавляя и чередуя геймплейные сегменты, предлагая выбор активностей в зависимости от того, как и куда ты направился. И это то, чего не хватает другим метроидваниям. Сколько я их прошел, и все они грешат... Крайностями и однобокостью.
Где-то фокус на паре унылых противников на игру и платформинге, и 3-5 примитивных босса (HAAK). Где-то будет вроде много боссов, но все они будут под копирку друг с друга сделаны. Где-то вся "метроидванность" игры заключается в том, что ты линейно идешь по сюжету, получаешь абилку, которая тебе линейно позволяет идти дальше и... все.
"В нашей игре есть эксплоринг!". Эксплоринг в игре: в начале игры есть стенка, которую можно сломать и найти за ней 50 валюты. Всё. Забыть о подобном до финальных титров и пусть игрок-дибил пытается разбить каждый угол последующие 10 часов, не найдёт нихера и закроет игру с пылающем пердаком от ощущения наебалова.
Где-то вроде Afterimage будет все очень красиво, качественно, много контента, все супер-вылизано, но сама игра по итогу окажется стерильной с творческой точки зрения и после прохождения вылетит из головы все, кроме того что "было красиво, механики работали супер, китайцы хорошо наКОДили". Но творческой жизни в проекте не почувствовалось.
Или приятная Haiku, the Robot, игра от соло-разраба, который после прохождения ХК решил сделать свою игру в ожидании Силксонга. И сделал достойный интересный проект. Который, к сожалению, проходится за 6-10 часов. Запоминается, нравится, но оставляет ощущение недосказанности, камерности и бюджетности, как будто посреди просмотра фильма в доме вырубили свет.
ХК дала толчок как массовому геймдеву (Юбисофт и Принц), так и соло-инди разработчикам, которые после завершения задумались о создании своей игры, поняв, что хотят больше ЭТОГО. Но каждый раз, играя в такие игры, я вспоминал ХК и оставался разочарованным потерянным потенциалом. И вот Биоган вернула те ощущения.

Не завершил один биом, ушел в другой, а потом в третий? Можно. За стенкой скрыта сайд активность - тоже есть. Получи одну абилку или другую, получи имбовое оружие раньше, или вообще пропусти его. Куча сайд-боссов, простеньких, но разнообразных, за которыми лежат улучшалки или косметика. Можешь просто пробежать игру, а можешь обшарить все уголки, собрать ресурс для открытия карты - и тебе отобразятся все секреты, локации и боссы - вперед, исследуй без давления "эй, это мне шо, всю карту теперь пылесосить в поисках последней пропущенной улучшалки здоровья. чтобы получить ачивку?".

Дум Швайн? Солид Швайн? А может Каваи Швайн? Ня?
Дум Швайн? Солид Швайн? А может Каваи Швайн? Ня?
Костюмы на все случаи жизни для любителей отсылочек и просто модников и модниц.
Костюмы на все случаи жизни для любителей отсылочек и просто модников и модниц.

Не хватает ресурса, чтобы открыть карту - не беда, просто купи его в ближайшей лавке. Но даже так в игре найдется пара мест, когда даже видя знак вопросика на карте, приходится хорошенько побегать и осмотреть местность, чтобы понять, а где это вообще и как туда попасть.

Я же вижу на карте, что здесь что-то лежит! Где оно?!
Я же вижу на карте, что здесь что-то лежит! Где оно?!

Сюжетные боссы сделаны интересно и динамично - ведь внутри собаки есть не только клетки и бактерии с вирусами... Бек - не первая вакцина, которой пытались излечить Пенни, и вот на пути к финалу вам придется встретиться с предшественниками, павшими жертвой Дупервируса, бой с которыми будет посложнее сайд-боссов, ложившихся с 1 раза, а победа принесет новые способности (супер-пушки, аналог магии) для дальнейшего прохождения или облегчения сражений.

Иногда в игре царят слишком свободные нравы. Не все это ценят.
Иногда в игре царят слишком свободные нравы. Не все это ценят.

И вот мы плавно подошли к ключевым механикам, присутствующим в игре:

1) атомная энергия - местная "мана", используемая для атомных пушек ("магии") и хила. Хил, как и в ХК, восстанавливается зажатием кнопки и восстанавливает 1 ячейку здоровья. Боссы довольно честные, всегда дают окошко для передышки и хила. Восставливается - правильно - нанесением урона.

Так же атомная энергия служит местным "штрафом" при смерти. В Биоган, в отличии от соулсов или ХК, ты не теряешь валюту при смерти, тебе просто отрубают возможность хилиться/магии, и ты можешь восстановить её, просто настреляв врагов (ну, или подобрав свой "труп") - нет нужды бегать до босса или огорчаться, если ты пролюбил все, умерев по пути к своему тельцу.

Местная "рельса". Можешь ваншотнуть толпу за пределами экрана, а можешь открыть новый путь, выстрелив по "кнопкам".
Местная "рельса". Можешь ваншотнуть толпу за пределами экрана, а можешь открыть новый путь, выстрелив по "кнопкам".

2) пушки (они же "модули оружия"). в игре 12 пушек (но на деле 17, потому что одна из них имеет 6 режимов). и хотя часть из них кажется бесполезной, "лутом ради лута", на деле - часть из них действительно имеет значение. Благодаря характеристикам типа "точности, скорость, дальности, восполнению энергии" - под проблемных боссов или локации можно всегда поменять пушку, которая облегчит прохождение. Босс висит высоко и нужно прыгать, чтобы стрелять? Возьми пушку с большей дальностью. У босса гигантская моделька? С большой дальностью, уроном и разбросом. Босс слишком мелкий? Меняешь на меньший урон, но большую точность. На локации много мелких раздражающих милишных врагов? Возьми "узишку" и расстреляй их очередью впритык. Хочешь стрелять издалека, но у пушки слишком большой разброс? Берешь более точную, но с меньшим уроном.

Ничего особенного, но зато какая точность! А еще она делает прикольное "пиу-пиу" и стреляет квадратными пикселями. Почему бы и да.
Ничего особенного, но зато какая точность! А еще она делает прикольное "пиу-пиу" и стреляет квадратными пикселями. Почему бы и да.

3) модули (они же Чипы). местный аналог амулетов, который, к сожалению, позаимствовали не до конца. система амулетов в ХК доказала, что является самой оптимальной для билдостроения, не зря её благополучно заимствуют все, что Ори 2, инди-разрабы, что недавний Принц Персии от Юбиков. потому что эта система:
а) позволяет разбавить эсклоринг/коллектеблсы не косметикой, а амулетами/слотами под них,
б) благодаря их количеству игрок ощущает свой прогресс и необходимость продолжать поиск
в) расширяет возможность билдостроения, стилизовать свой геймплей (а в случае с ХК вообще сборки позволяют открыть новые способности, преобразовывая базовые - тот элемент, который, почему-то, ни один из разработчиков повторить не может - видимо, не хватает фантазии).
Модули же в Биогане - эт просто 1 амулет, который ты можешь использовать. Их не очень много, и они просто дают тебе какой-то 1 буст. Можешь призвать турельку, если игра кажется слишком сложной. Можешь увеличить точность до максимума любой пушки. Быстрее восстанавливается энергия, доп.жизнь, доп.здоровье в виде щита, или, для любителей хардкора и 100% - пройди всю игру с модулем, дающим увеличенный урон, но отключающий энергию. И тп. Да, они позволяют подогнать билд по стиль игры, либо решить какую-то задачу, если застрял в игре, но... Система амулетов из ХК все равно остается непревзойденной. Этот момент я записываю в небольшой минусик и игре (не все же идеально может быть, правда же?).

Хочешь челленджа и мужицкую ачивку? Пройди всю игру с 1 ячейкой здоровья, без отхила и потеряв возможность юзать "магию", закрыв себе доступ к локациям и шорткатам. Но зато будешь наносить много урона!
Хочешь челленджа и мужицкую ачивку? Пройди всю игру с 1 ячейкой здоровья, без отхила и потеряв возможность юзать "магию", закрыв себе доступ к локациям и шорткатам. Но зато будешь наносить много урона!

4) способности. Ну тут без откровений, все по классике - дэш/эйрдэш, дабл джамп, пого, и все вытекающее из способностей. есть необязательные и пропускаемые, типа парирования снарядов или заряженного дэша, но, видимо, из-за их необязательности, в игре и нет моментов/сегментов для их применения (хотя хотелось бы увидеть боссов/паззлы, которые бы, скажем, требовали отражать снаряды). не критично, но чутка не дожали, микроминус.

Классический даблджамп.
Классический даблджамп.

И вот, суммируя все вышесказанное, у нас выходит атомная (каламбур-с!) смесь лучших эталонных элементов метроидвании в духе Hollow Knight, но при этом это не китайский клон Hollow Knight, пытающийся выехать на "схожести", будь то боевка или стиль. Даже в эсклплоринге Биоган смогла меня удивить интересной фишкой - я не сразу понял, каким образом я могу телепортироваться в еще не открытую точку телепорта, думал забаговало - а потом до меня дошло - открыв полностью карту биома с помощью ресурсов, тебе открываются не просто "точки телепорта" на карте, чтоб ты знал, куда идти - нет, теперь ты можешь туда телепортироваться, даже если ты там еще не был. Некоторые из них, правда, оказываются закрыты с другой стороны, поэтому толку с того, что ты туда телепортировался сейчас - нет... А вот некоторые позволяют либо скипнуть сегмент, либо обойти, либо зайти к боссу раньше времени, пропустив всю локацию. И вот таким моменты в игре дико доставляют, именно такие моменты дарят ощущения новизны, приключения, того, что я не встречал в метроидваниях со времен ХК. Да что говорить - в определенный момент прохождения я даже потерялся, куда мне дальше идти, потому что не обратил внимания на (спойлер) - со мной такого не случалось давно, учитывая примитивизм и однообразие лвл-дизайна 99% "метроидваний", где все 1-2 выбора, либо вообще нет, и всегда ясно по карте, какая способность нужна (длинная локация? эйрдэш/хук. вертикальная? пого/заряженный прыжок/даблджамп и тд и тп). Из исключений, разве что ENDER LILIES: Quietus of the Knights заставляла чутка подумать головой, но даже не в плане "куда идти", а в плане "какие подобрать способности и в каком порядке, чтобы туда попасть" (надеюсь в продолжении ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist разработчики с этим не подведут и придумают новые интересные паззлы).

Но так ли всё идеально? Конечно же нет. Выше я обозначил несколько недочетов, но теперь заострю внимание на минусах. Для себя я их выделил в игре конкретно два. Один технический, другой - дизайнерский.

Технический минус: движок. В игре используется странный, доселе невиданный мною браузерный движок Construct 3. Что это за чудо в эпоху UE, Unity, Godot, Gamemaker и т.п. - без понятия но из обсуждений девов я понял, что это внебрачный сын Java. И у него есть конкретный косяк - при одновременном разрушении множества обьектов движок статтерит игру на пару секунд (проблема в ограничении потребления оперативки браузерами, как я понял). Почему они за него взялись? Вроде как потому, что с ним легко работать новичкам и художникам (коими были разрабы, когда начинали, а не кодерами). Но по ходу разработки выяснилось, что движок хорош для камерных игр на часов на 5, а не на 20. А за порт (со слов разрабов) на С#, который решил бы проблемы (в т.ч. с оптимизацией на Стимдек, который не оч дружит с этим движком, позволяя выдать ток 40фпс с некоторыми багами загрузки), компания, занимающаяся портами с Конструкта, просит 30к баксов (со слов разрабов - если игра продастся и у них будут эти деньги, в будущем они это сделают).
Часто ли это и руинит ли игру? Нет, но раз в 3 часа в рандомном месте локации, где нужно сломать обьект и ты использовал "дробовик" с кучей рикошетяших осколков - игра может заикнуться. Так же, не знаю, связано ли это с движком или с авторами игры, но есть ощущение, что игра эмулирует джойстик (мой Xbox One она определяет как Xbox 360), и в некоторых моментах прицеливания абилкам левый стик СЛИШКОМ чувствителен. При этом точность и отзывчивость персонажа при перемещении в игре - великолепная.

Por qué?
Por qué?

Дизайнерский минус: это расходники-таблетки. Их меню настолько ущербное, что по сути почти бесполезное, за исключением вне боя, чтобы телепортнуться к последнему чекпоинту.
Зажать крестовину, зажимая её выбрать правым стиком 1 из 4 расходников, и, продолжая зажимать и выбрав, нажать кнопку использования. Кто это придумал? Кто это тестировал? Зачем? В бою ты либо забываешь, либо просто плюешь и игнорируешь, потому что стоя на месте и зажимая кнопку хила у тебя больше шансов на успех, чем заюзать расходник-хилку с этими манипуляциями. Критично ли это и руинит ли игру? Нет, в игре достаточно стандартного хила, боссы не представляют особой сложности, дают как использовать его, так и набить обратно, а остальные расходники, типа телепорта к последнему "костру" можно использовать вне боя. Раздражает ли эта менюшка? Да, поэтому не упомянуть о ней не могу.

UPD: вышесказанное, после общения с разработчиками, оказалось багом, который встречается не у всех, и они ищут его причину. По задумке авторов (и как работает у них) - ты выбираешь таблетку заранее, и коротким нажатием она должна поглощаться, без открытия меню, как я написал выше.

Из "странных" дизайнерских решений не могу пройти мимо еще одного нюанса. В игре нельзя спрыгивать вниз, зажав классическое "вниз+прыжок" - поначалу это приводит в ступор, когда ты видишь внизу предмет и хочешь спрыгнуть - а нельзя, обойди локацию, запрыгни к нему снизу вверх и оттуда снова наверх - эдакий шорткат. Возникает диссонанс, когда некоторые объекты-поверхности на деле оказываются не "потолком", а "уступом", на который можно запрыгнуть снизу, но спуститься оттуда обратно - уже нельзя. На самое очевидное и грамотное решение, но когда ты принимаешь эти правила игры и построение локаций вокруг такого решения - диссонанс уходит.

Можно добавить еще момент, но это скорее не минус, а "нытье" или "казуальщина" (дед опять забыл выпить таблетки и ворчит) - при всей детализированности карты, я предпочитал QoL-фичи, когда закрытые пути отмечаются красным/зеленым, чтобы не прибегать в очередной раз на еще не открытую карту и, врезавшись в проход, для которого еще нет абилки, не материться "точно, здесь же стенка, которую нужно разбить!". Да, в игре есть инструментарий в виде меток для карты, но - ввиду вышеуказанной проблемы "эмулации джойстика" - это становится раздражающей задачей, поставить точно метку, когда у тебя курсор вместо 0.5см улетает на 2см по экрану, и ты пытаешься ловить пиксели.

Пожалуй, стоило предупредить доктора, что мы идем на мокрое дело...
Пожалуй, стоило предупредить доктора, что мы идем на мокрое дело...

BioGun - это почти близкая к идеалу игра в духе Hollow Knight, но со своим видением, некоторые недостатки которой легко перевешиваются сочетанием всех достоинств проекта. Довольно казуальная, но в некоторых местах есть место для челленджа и внимательности, а так же любителям 100% игры разработчики тоже подготовили пару испытаний, давая простор для как минимум повторного прохождения после, но уже с условиями.
Игра переведена на русский язык и свободно продается в ру стиме (судя по количеству русских имен в титрах, есть подозрение, что это хитро замаскированные киприоты - где базируется студия - я выяснить не смог), а на момент написания обзора до 15 августа действует релизная скидка в 25%, по которой цена на игру составляет скромные 517р. Однозначно рекомендуется к покупке и прохождению всеми ценителями жанра, ожидающими Silksong.

А в комментариях задавайте вопросы по игре, механикам, прохождению, либо другим играм жанра последних лет в целом.

2929
16 комментариев

Не нравится мне как она выглядит, а стрелять в метроидвании вообще фу

стрелять в МЕТРОИДвании вообще фу

1
Автор

Отличный визуал и артдизайн, и да - я такой же "стрелять фу", НО - здесь стрельба и мувмент отличные+возможность выбора оружия. Геймплей супер-кайфовый, тактильный и не напряжный. Нет душных моментов, всяких "белых замков", ваншотающих врагов и нечестных боссов, засирающих экран и не дающих продохонуть и снимающих 5 хитбаров, пока ты пытаешься похилить 1.

реально какой-то мултяшный пиздец

мотал, мотал, чуть не пропустил. Вообще не похоже на обзор, думал просто картинка или ссылка на ютаб

Автор

🤦🏻‍♂️ стенка текста - плохо, нечитаемо.
Текст, разбавленный скриншотами ИЗ игры, демонстрирующими то, что написано в обзоре - "просто картинка"
Я не спорю, что мысль разлилась глубоко, и вылилась в обзор-эссе про жанр метроидвании, разбор величия ХК и почему Биоган - достойный преемник, но блять... Не до такой же степени, как ты описал.

1