Hades — древнегреческий эскапизм

Очередной мини-шедевр от Supergiant Games, авторов «Bastion», «Transistor» и «Pyre»

Hades — древнегреческий эскапизм

В то время, пока многие крупные студии теряют заработанный годами кредит доверия, одна компания, пусть и не такая большая де-юре, не обманывает ожиданий своих преданных фанатов.

Несмотря на почти двухлетний ранний доступ и временную экслюзивность на, ставшей одиозной для пользователей, площадке EGSHades добирается до Steam уже в колеснице победителя, забирает на TGA 2020 две статуэтки в номинациях «Лучший экшен» и «Лучшая независимая игра», а многие издания и вовсе называют его игрой года.

Но помимо восторженных криков толпы в колеснице стоял незнакомец, неустанно шептавший два слова:

«Memento mori»

Hades — это своеобразная амальгама из двух предыдущих тайтлов студии Bastion и Transistor, от которых были взяты арены, выбор оружия, некоторые враги, а также возможность скрещивать между собой различные навыки и усложнять игровой процесс.

Загрей — бессмертный сын Аида и протагонист игры
Загрей — бессмертный сын Аида и протагонист игры

Таким образом мы получили драйвовый rogue-like, напрашивающийся ещё со временен транзистора и унёсший 80 часов реального времени, ровно столько понадобилось для открытия всех достижений.

Но там, где, после смерти среднестатистический рогалик, по канонам жанра, даёт возможность мета улучшений — Supergiant делают смерть частью нарратива: многие квесты, а также прогресс по сюжету, продвигается благодаря ей.

Таким образом, это вторая, после From Software, студия, концептуально обосновывающая смерть игрока и органично вписывающая её в игровой мир.

Танатос — персонофикация смерти
Танатос — персонофикация смерти

Функционально, конечно, смерть остается лишь косвенным триггером, но столь изящно обыгрывающим, как жанр, так и внутриигровые условности, что об этом нельзя не упомянуть. Ничто не мешало дать возможность развивать отношения с NPC или сюжет бескровно, при помощи, например, телепорта в хаб, но это бы ломало как экспириенс, так и мотивацию протагониста — Загрей ни за что бы не вернулся домой.

Впечатление

Первые эмоции от игры — бесконечный восторг и омут, утянувший в себя до самого утра. Игра впечатляла, прежде всего, фирменным стилем супергигантов, выведенным на запредельный уровень:

  • Это и талантливый дуэт музыкантов Darren Korb и Ashley Barrett — ставших Орфеем и Эвридикой в Тартаре;
Рок-группа Тартара
Рок-группа Тартара
  • И бесменный рассказчик, присутствующий в каждом проекте и комментирующий действия игрока;
  • Узнаваемый визуальный стиль, благодаря которому, любой персонажный портрет хочется распечатать и повесить на стену, даже если моим личным фаворитом навсегда останется Red из Транзистора;
Hey, Red!
Hey, Red!
  • Изометрия, по какой-то неведомой причине воспринимающаяся адекватно лишь у супергигантов;
  • Гибкая система навыков, с десятком возможных комбинаций, синергии и билдов

А также любимая с детства греческая мифология, кажется, что у многих детей 90-ых был на полке томик «Легенд и мифов Древней Греции» Николая Куна, мой экземпляр был зачитан до дыр.

Сигилы всех доступных в игре олимпийцев, по часовой стрелке: Зевс, Посейдон, Афина, Афродита, Артемида, Арес, Дионис, Гермес и Деметра
Сигилы всех доступных в игре олимпийцев, по часовой стрелке: Зевс, Посейдон, Афина, Афродита, Артемида, Арес, Дионис, Гермес и Деметра

У игры блестящий дизайн, кор-механика, а также ритм: внутреннего запала хватило почти до самого конца, лишь к эндгейму и редчайшим достижениям начинаешь замечать слабые стороны игры, их до смешного мало, поэтому разберем их сразу.

Минусы

Аид — отец и финальный босс, по всем канонам мономифа
Аид — отец и финальный босс, по всем канонам мономифа

Во-первых, у игры очевидно слабый эндгейм и практически нет причин использовать высокие уровни Пекла в Пакте о наказании: необходимую для прокачки кровь и другие ресурсы, можно нафармить, особо не стараясь, не дойдя даже до сюжетного эпилога.

Есть ещё пара достижений, привязанных к высоким уровням Пекла, но это буквально несколько забегов, а другой мотивации или какой-либо внушительной награды попросту нет.

Возможно стоило привязать открытие некоторых аспектов к конкретным уровням Пекла, либо забрать возможность выставлять любой уровень в Пакте — вопросы дискуссионные.

Один из пунктов в Пакте усиливает боссов, в частности, Эринии — могут помогать друг другу в сражении
Один из пунктов в Пакте усиливает боссов, в частности, Эринии — могут помогать друг другу в сражении

Во-вторых, незачем максить отношения с богами или другими NPC — в большинстве это не даст ничего, кроме нового диалога, кому-то этого достаточно, но мне хотелось больше контента, а не строчек текста.

И в-третьих — бессердечный и выводящий из себя рандом.

Дело в том, что практически у каждого NPC есть предписанная реакция на то или иное действие/взаимодействие: наличие у Загрея того или иного предмета, контактирования с тем или иным олимпийцем — словом, фактически на любой поступок/смерть игрока у каждого есть уникальный диалог.

Но вместе с этим есть сюжетные и/или квестовые диалоги, без которых не будет двигаться сюжет, личный квест или не разблокируются предметы, а вот какой диалог прокнет — зависит от фортуны.

Казалось бы, вполне логично отдавать приоритет сюжетным и квестовым диалогам, однако ничего подобного нет, NPC буквально может 15 забегов болтать на фривольные темы, отказываясь говорить по существу, а иногда их может вовсе не быть на месте или они заняты разговором друг с другом.

Возможность вступить в диалог с кем бы то ни было дается лишь разово за посещение хаба, не считая диалогов после подарка, а чтобы снова поговорить с кем-то, нужно либо умереть, либо успешно сбежать из царства Аида.

На поверхности земли по канону царит зима, поскольку богиня плодородия Деметра скорбит по пропавшей дочери
На поверхности земли по канону царит зима, поскольку богиня плодородия Деметра скорбит по пропавшей дочери

В какой-то момент, проходя игру паралелльно с другом, мы заметили, как у одного были открыты почти все тайные аспекты оружия и появились питомцы, а у другого ничего вышеперечисленного не было, поскольку не активировались нужные диалоги.

Также есть откровенно бесполезные аспекты оружия, чаще всего таковыми являются тайные аспекты — довольно специфичные и ситуативные, с явным преобладанием минусов, над неявными плюсами, но это наше субъективное мнение.

Например, мы не поняли аспект Гуань Юй, урезающий количество жизней и не дающий особых преимуществ взамен, но если вы нашли ему применение — напишите об этом в комментариях.

Плюсы

Голос Мэг (по центру), в оригинале — мёд для ушей
Голос Мэг (по центру), в оригинале — мёд для ушей

Практически любое другое гейм-дизайнерское решение в игре можно отнести в этот раздел.

  • Само наличие Пакта, как возможность для усложнения игры, а также создания челленджа игроками для самих себя;
  • Реакция NPC на любое действие протагониста, в том числе и на смерти, чего только стоят постоянные подтрунивания между Загреем и Мэг (последнюю можно романсить);
  • Сама по-себе возможность заводить личные отношения с несколькими NPC, есть даже однополые;
  • Синергия между благословлениями олимпийцев, получаемыми Загреем, подобная механика была ещё в транзисторе

    Можно объединить, например, винные пары Диониса с молниями Зевса, получив таким образом, мощное грозовое облако

    Не все сочетания очевидны, поэтому в игре существует кодекс, со списком всех возможных божественных комбинаций, а также условий для их открытия;
  • Репетативность игры — осторожно, можно залипнуть на всю ночь уже во время первого запуска;
  • Нарратив — супергиганты создали почти что живой мир, со своей экосистемой: персонажи занимаются своими делами; движимы личными мотивами; взаимодействуют друг с другом; желают друг друга; живо реагируют на игрока — почти что до финальных титров не было встречено повторяющихся диалогов, появляющихся лишь ближек выполнению всех пророчеств и финализации отношений с богами;
  • Вариативность — Шесть типов оружия, по четыре аспекта у каждого; молот Дедала, меняющий базовые свойства оружия; девять богов, улучшающие оружейные и базовые навыки Загрея; талисманы, а также питомцы — поначалу от количества возможностей закружится голова;
  • Пусть в игре и нет буквальной кастомизации, но оружие изменяет внешний вид в зависимости от выбранного аспекта, а также можно менять интерьер хаба;
  • Диалоги— являющиеся не пресными кусками текста, написанные роботом, а чем-то действительно характерным тому или иному персонажу, ведь даже если закрыть имя и портрет — всё ещё можно понять, кто именно сказал ту или иную фразу;
  • Что не получится перепутать, так это голоса — озвучка не только идеально (в оригинале) подходит своим аватарам, но и раскрывает их личные особенности: например, Гермес, старается говорит очень быстро, словно на бегу;
  • Музыка — в играх Supergiant является чем-то большим, чем просто фоновым сопровождением, а неким вторым уровнем восприятия, оставаясь в плейлисте годы спустя, особенно потрясают феноменальные дуэты Даррена и Эшли.

Попробуйте послушать и не добавить себе в плейлист хотя бы одную композицию:

Возможный потенциал

Как правило, игры супергигантов не получают сюжетных DLC или любых других расширений, однако сам жанр Hades, а также древнегреческая вселенная, в которой развиваются события — предполагает если не бесконечные, то неограниченные возможности для развития:

Многие герои упоминаются лишь косвенно, ровно как и божества, о которых хотелось не только услышать, но и увидеть. Такая же история и с боссами, которых ближе к середине игры катастрофически не хватает.

Элизиум, предпоследний этап перед вратами Тартара
Элизиум, предпоследний этап перед вратами Тартара

Соседняя Dead Cells довольно успешно обрастает дополнениями уже не первый год и с одной стороны нам хочется, чтобы Hades получил ещё контента, в котором, в определенный момент, он отчаянно нуждается, а с другой — надеемся, что Supergiant Games уже начинают работу над новым проектом.

Таким образом, игры Supergiant Games — это живой пример того, как красивой может быть не только обёртка, но и содержание: игры этой студии, несмотря на масштабы, фокусируются на локальных и личностных историях.

Контекст которых кроется в вечных и близких любому формах: любви, признании, семье, межличностных отношениях, принятии, прощении — с каждым новым забегом, побег Загрея перестает быть типичным подростковым бунтом.

И в этом главное достижение супергигантов: они смогли создать многослойную композицию, используя для этого игровую форму, а не наоборот.

Семейный портрет
Семейный портрет

Если вам понравилось нас читать, то подписывайтесь на наши социальные сети, чтобы не пропустить новые публикации, ставьте лайки, рассказывайте о нас друзьям и пишите комментарии.

Мы будем признательны за любую активность, благодаря которой о нас узнает как можно больше людей.

И не забудьте посмотреть наше прохождение игры на youtube или в паблике вк, где вы можете поддержав нас, став нашим донором или патроном.

44 показа
6.8K6.8K открытий
33 репоста
221 комментарий

 Таким образом, это вторая, после From Software, студия, концептуально обосновывающая смерть игрока и органично вписывающая её в игровой мир.

Ох уж эта молодежь со своим подростковым максимализмом.

Ответить

недавняя Outer wilds как бы тоже все обосновывает и даже довольно интересно играет с этой механикой, а игре двух лет нет

Ответить

Помню была еще игра из 80-х,где ты умирал от взрыва сверхновой на пятом ходу. А потом прыгал во времени назад и думал как этого не допустить, а игра подкидывала тебе новые и новые экраны смерти. 

Ответить

Еще Katana Zero туда же

Ответить

Да много игр концептуально обосновывает смерть игрока. Та же смерть ГГ в Автомате обоснована тем, что каждый раз выходит новый клон, на который перезаписывается информация с сервера.

Ответить

Мне импонирует подход только двух студий, это не означает, что об играх других студий ничего не известно

Ответить

Анабиоз, сон разума, на самом деле тоже этот вопрос подымал.

Ответить