Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева

Рассказываем об играх разработчика в преддверии релиза нового проекта.

Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева

Не секрет, что с ААА-играми в СНГ не очень ладится — из последних больших проектов можно вспомнить разве что «Метро» и недавно анонсированную King's Bounty 2. А вот на инди-сцене ситуация иная: интересные игры выходят регулярно, а в самой индустрии уже сформировалось множество заслуженных деятелей.

Таковым можно назвать Алексея Бокулева — программиста из Киева, создавшего «Эадор» и Gremlins Inc, который в данный момент вместе с командой Charlie Oscar разрабатывает свой новый проект — Spire of Sorcery.

Игра выйдет в раннем доступе уже 14 ноября. А пока рассказываем, чем ещё известен Алексей, к каким играм приложил руку и почему они заслуживают внимания.

Кто такой Адрагерон

Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева

Алексей «Adrageron» Бокулев разрабатывает игры большую часть своей жизни. Начав с мелких проектов в университете, он смог попасть в штат GSC Game World, где помогал с созданием миссий для «Казаков». К авторам S.T.A.L.K.E.R. Алексей пришёл не только ради заработка: он активно продвигал наработки своей собственной игры — симулятора бога в фэнтезийном мире.

Спустя какое-то время студия обратила внимание на концепты Бокулева и взялась за их реализацию. Хотя от многих идей пришлось отказаться — слишком уж амбициозными были задумки. Впоследствии Алексей будет сравнивать свою раннюю задумку с Civilization: планировалось очень много механик, вплоть до живущего своей жизнью населения волшебных миров в реальном времени.

Чтобы не выбрасывать наработки, все готовые материалы превратили в «Героев уничтоженных империй» — стратегию в реальном времени про фэнтезийные королевства. Игра получилась неплохой, но от изначальных задумок Бокулева там осталась лишь малая доля, а сам разработчик отвечал в основном за историю и наполнение мира.

​«Герои уничтоженных империй»
​«Герои уничтоженных империй»

После ухода из GSC Алексей Бокулев отправился в «вольное плавание» и начал создавать «Эадор» — ту самую игру про бога. Ресурсов не хватало, так что грандиозные планы пришлось скорректировать, а количество механик — сократить, убрав вообще всё, без чего финальная версия могла обойтись. Что, однако, не помешало игре стать чуть ли не культовой среди фанатов пошаговых стратегий.

Секрет кроется в двух ключевых особенностях геймдизайна Бокулева. Одна из них — простота освоения, особенно с учётом безумного количества механик и особенностей. Если в условной 4Х-стратегии пройдёт немало времени, прежде чем вы поймёте основы игровых механик, то на освоение «Эадора» и Gremlins Inc. у вас уйдёт полчаса-час вдумчивой игры.

Все составляющие вводятся постепенно, из-за чего правила успеваешь запомнить и осмыслить. С опытом приходят лишь мелкие детали и трюки, знание которых уже отделяет новичка и прожжённого ветерана.

Однако при этом игры Бокулева нельзя назвать простыми. В любой из них обязательно будут подуровни, дополнительные механики и тысяча мелочей, которые постоянно работают вместе и требуют от вас внимания.

Чтобы получше понять всё это, стоит подробно рассмотреть каждую игру Адрагерона и немного поговорить о Spire of Sorcery, новом проекте разработчика, который пока ещё только готовится к релизу.

Eador: Genesis

Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева

В 2009 году вышел «Эадор» — небольшая пошаговая стратегия в духе Heroes of Might and Magic. И с первого взгляда её даже можно принять за бюджетный клон.

В начале всё достаточно знакомо: начинаем новую кампанию, выбираем героя, его предысторию и класс. После этого отправляемся в незамысловатое приключение с неким бородатым магом, который объявил протагониста Избранным.

Первый подвиг очень прост — в округе живёт правитель, у которого можно отвоевать земли и личный замок. По опыту тех же «Героев» собираем войско, развиваем-одеваем персонажа и неспешно идём к неприятелю. В голове уже рисуются следующие игровые часы: захватываем окрестные земли, устраняем конкурентов, открываем новые здания и существ — в общем, строим империю.

Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева

Однако после первой же победы персонаж... умирает из-за предательства. В самом начале игры. Пока вы сетуете на ошибки в прохождении и свою невнимательность, в «Эадоре» происходит сюжетный поворот — всё не то, чем кажется.

После смерти персонаж попадает в Астрал — великую пустоту, в которой находится множество миров-Осколков. Когда-то они были частью большего мира, Эадора, который был разрушен великим катаклизмом много лет назад. За эти остатки борются астральные Владыки — высшие магические сущности, способные внушать смертным мысли (на манер навязчивых голосов в голове) и творить магию, подобно богам. И вы — один из таких условных богов, который зачем-то решил стереть себе память и вселиться в смертного.

Вам, как астральному Владыке, придётся отстраивать свой собственный мир, захватывая Осколки — как бесхозные, так и принадлежащие конкурентам. Делать это приходится не только из жажды власти — Осколки служат защитой от Хаоса, демоны которого постепенно уничтожают и поглощают всё сущее. Большие миры им не по зубам — поэтому созидание остаётся единственным способом не раствориться в великом Ничто.

​Ваш личный помощник, гремлин Зарр, всегда рад помочь советом или рассказать о местном лоре
​Ваш личный помощник, гремлин Зарр, всегда рад помочь советом или рассказать о местном лоре

Стратегическая карта, отстройка замка, прокачка героя — всё это лишь нижний уровень, условный «матч» в большой игре богов. А развитие героя, его армия, замок, жизненный путь — лишь набор фигур на шахматном столе очередной не очень дружеской партии высших сил.

В каждом из миров вы вольны выбирать свой стиль игры. Скажем, в этом вы строили империю добра, делая ставку на светлую магию и рыцарей в сияющих доспехах. Стало скучно? Превращаете следующий мир в царство мёртвых, где ваши некроманты и рыцари смерти безжалостно убивают всех несогласных. Только не делайте это бездумно, ведь у каждого вашего божественного вмешательства в жизнь Эадора есть последствия.

В мифологии Эадора действует закон Кармы: все поступки делятся на хорошие и плохие. Творите добрую магию, нанимаете светлых существ и заключаете союзы — карма повышается. Призываете демонов, злоупотребляете некромантией, грабите и убиваете невинных — карма понижается.

Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева

Любое действие склоняет чашу нравственных весов и влияет как на смертных текущего мира, так и на взаимоотношения с другими владыками. Королева фей Вианта или добрый мудрец Оинор не станут общаться и помогать жестокому колдуну с тягой к запретной магии, ровно как и чернокнижники с демонами не будут рады богу добра и радуги.

Впрочем, можно поступить ещё хитрее и заставить своих подданных поклоняться не добру или злу, а себе любимому — у этого тоже будут свои последствия. И сложно сказать, к какому финалу приведут ваши действия — их в «Эадоре» несколько.

Но вопросы нравственности и духовных ценностей — лишь одна из частей игры. Тут стоит поговорить о том самом «геймплейном многообразии», свойственном проектам Бокулева. «Эадор» — огромен, и описать его в деталях, упомянув каждую механику и особенность, очень тяжело. Поэтому постараемся хотя бы примерно представить, насколько глубоко продумана эта игра.

Например, возьмём юнитов, которые сражаются за нас. Существа в игре делятся на четыре уровня. Первый — самые слабые смертные, вроде крестьян, гоблины и скелеты. А четвёртый, наоборот, представлен могучими драконами, фениксами и вампирами, которые способны в одиночку сражать целые армии. В общем, то же самое, что и в серии HoMM, только там было от пяти до семи уровней в зависимости от части.

Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева

Помимо богатого разнообразия видов (одних только существ первого уровня в «Эадоре» более 20) у каждого есть собственная прокачка. Улучшения не только повышают характеристики, но и дают уникальные бонусы. Прокачанный егерь может научиться сам добывать себе еду, сокращая своё жалование. Эльфийские лучники могут освоить волшебные выстрелы, а феи — новые заклинания.

С прокачкой самого героя ещё интереснее. Персонаж может быть Воином, Разведчиком, Волшебником или Командиром.

Воин — сильный боевой юнит, способный носить самые тяжёлые латы и оружие. Его мощи достаточно, чтобы заменить целую армию и в одиночку побеждать драконов.

Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева

Разведчик хорош в дальнем бою, перемещении по карте и разведке. Перед боем он может совершать диверсии, отравляя еду или вызывая в рядах противников панику.

Волшебник силён в магии, и это не пустой звук — магия в «Эадоре» действительно мощная. При должном умении можно обрушить на врага огненные дожди, создать легионы горгулий, големов или мертвецов. А умелый призыв феникса обеспечивает практически гарантированную победу: магические твари типа огненных птиц и призраков неуязвимы к простому оружию, а хороших магов или экзорцистов найти тяжело.

Всё это вкупе с большим разнообразием заклинаний делает волшебников «Эадора» одними из самых интересных персонажей с точки зрения геймплея.

Командир не может похвастаться силой, ловкостью или волшебством. Сам он, как боевая единица, куда слабее коллег, однако взамен даёт внушительные бонусы своей армии: она требует меньше денег на содержание, быстрее развивается, получает меньше повреждений и наносит больше урона.

При правильной прокачке рядовой солдат Командира способен сам побеждать существ втрое сильнее себя без всякой помощи героя. К тому же, только Командир может набрать максимальную армию без всяких ограничений.

Своего персонажа можно снаряжать экипировкой, кольцами и артефактами. Каждый класс носит разные вещи: воин может использовать тяжёлые латы, чего не может маг. Зато волшебник знает, как применять жезлы​
Своего персонажа можно снаряжать экипировкой, кольцами и артефактами. Каждый класс носит разные вещи: воин может использовать тяжёлые латы, чего не может маг. Зато волшебник знает, как применять жезлы​

Герой каждого класса после десятого уровня должен сделать выбор: продолжить развивать свои уникальные умения до максимального пятого уровня или остановиться на третьем, но получить подкласс. Так Воин может стать наполовину Разведчиком, что даст ему навыки этого персонажа и уникальный бонус ядовитых атак.

Волшебник может пойти до конца и стать Архимагом, способным колдовать дважды за ход. А может взять способности Командира и стать Некромантом с большим войском и возможностью оставлять призванную нежить в армии — что, впрочем, лишит его высших уровней магических способностей.

Благодаря этой системе подклассов простор для экспериментов в прокачке выходит огромным. Причём Воин с подклассом Командира — не то же самое, что и Командир с подклассом Воина. Это совершенно разные персонажи.

Если не считать божественного плана, в котором астральные владыки ведут диалоги о своей «духовной» жизни, игра делится на три пласта: замок, глобальная карта Осколка и поле боя.

Замок — ваш дом, центральная база и самое слабое место. Потеряете крепость — вы проиграли. Завоюете цитадель противника — вы победили.

В замке можно возвести более ста уникальных строений, которые поделены на кварталы. Казармы существ, торговые лавки, волшебные алтари, питомники, крепостные улучшения, ремесленные мастерские — количество родных построек огромно, а ведь ещё есть квартал союзников, здания которого зависят от расы, с которой вы подружились на текущем Осколке.

Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева

Глобальная карта — место, по которому перемещаются герои. Она поделена на клетки-провинции, каждая из которых служит условным «шагом». Вспомните всё тех же «Героев»: там одна клетка на карте — не более чем точка, пустое пространство, которое может занимать существо, ресурс, артефакт или объект.

В «Эадоре» такая клетка — отдельная локация, на которой может жить уникальное население (которое платит налоги, растёт, умирает и может поднять восстание). На ней также могут быть подземелья, магазины, арены, алтари, сокровищницы, лабиринт минотавров и логово драконов — и всё это можно исследовать.

В каждой клетке можно возвести до трёх строений (форты для защиты, конюшни для ускорения перемещения, магические башни и другое), поставить охрану и совершить магический ритуал. К тому же, у каждой клетки свой ландшафт — болото, горы, равнина или лес.

Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева

Местность влияет на сражения, жизнь местного населения и возможные постройки/гарнизон. И если этого было мало — в провинциях есть система недовольства населения, случайных событий и даже коррупция.

Чем больше ваша империя — тем больше денег не попадает в казну, а оседает в карманах местных чиновников. И уровень взяточничества тоже зависит от населения: гоблины и гномы более коррумпированы, чем люди или ящеры, а кентавры не подвержены коррупции вообще — слишком они честный народ. Согласитесь, немало для простой клетки на глобальной карте.

Сражения на поле боя проходят по знакомой фанатам HoMM схеме: ваша армия с одной стороны, армия противника с другой. Пожалуй, среди всех аспектов «Эадора» баталии — самое привычное для фанатов пошаговых стратегий.

Единственное отличие — это живые существа. Они могут устать от постоянных боевых действий и перемещений по полю брани, после чего им потребуется передышка — иначе они просто не будут ходить. Также у живых есть мораль: стоит напугать их до седины, как они убегут с поля боя. А вот нежити и механизмам плевать как на страхи, так и на усталость. Но зато их нельзя лечить, воскрешать или благословлять.

Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева

А если всего перечисленного мало — стоит обратить внимание на «Новые горизонты», фанатский мод для Eador: Genesis. Он расширяет и без того огромные возможности игры, правит некоторые недочёты (например, добавляет разные модельки персонажам с двойной специализацией, что позволяет различать их визуально) и добавляет ворох нового контента.

Пожалуй, сейчас это лучшая версия «Эадора»: пускай в игре очень много контента, даётся он по чуть-чуть, и к сороковой сюжетной партии игра может сильно надоесть из-за репитативности геймплея. С «Новыми горизонтами» ситуация получше за счёт большего ростера существ, артефактов, заклинаний и случайных событий.

Вместе с геймплейными нововведениями мод добавил очень много пользовательских портретов, иллюстраций и моделек. Не все они подходят: большая часть выбивается из стилистики, особенно спрайты из других игр​
Вместе с геймплейными нововведениями мод добавил очень много пользовательских портретов, иллюстраций и моделек. Не все они подходят: большая часть выбивается из стилистики, особенно спрайты из других игр​

Но и за пределами игровой механики игру есть, за что похвалить. Хоть сеттинг «Эадора» и основан на классических штампах фэнтези, он работает за счёт интересной концепции и очень приятной, сказочной стилистики. Лучше всего атмосферу эдакой доброй меланхолии передаёт саундтрек за авторством композитора Евгения Гулюгина.

По описанию может показаться, что Eador: Genesis — идеальная игра, проект мечты. К сожалению, это не так: пускай в ней какой-то невообразимый объём контента, механик и интересных находок, как игра «Эадор» выглядит достаточно дёшево. Алексей Бокулев разрабатывал её фактически за свои деньги, поэтому в плане визуальной и технической части игра вышла бедноватой.

Спрайты без анимаций вместо графики (пускай и очень симпатично нарисованные), никакой озвучки, катсцен или заставок. Интерфейсы по началу могут напугать — уж больно всё квадратное и неприветливое. К тому же, в больших и затяжных партиях игра начинает очень медленно работать: на обработку ходов четырёх компьютерных соперников на огромных Осколках уходит по несколько минут.

«Эадор» нельзя назвать безупречным, но всё же это уникальная игра. Индустрию она не взорвала, но создала Алексею Бокулеву какое-никакое имя в сфере видеоигр. А само «Сотворение» ждал ремейк.

Eador: Masters of the Broken World

Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева

По изначальным задумкам, «Эадор: Владыки миров» — это всё то же «Сотворение», переведённое на 3D-движок и с парой геймплейных правок. Интерфейс стал удобнее и понятнее, в игре появились ручные сохранения.

В угоду «олдскульному» геймдизайну в оригинальной игре было только автосохранение с возможностью откатиться на один ход или на самое начало партии (это, кстати, объясняется сюжетом игры). Теперь же можно переигрывать неудачные партии, что заметно сократило длину прохождения.

Ну и немного расширился контент — к примеру, в игре появились пустыни, а старые иллюстрации сменились более красивыми рисунками. К тому же, «Владыки миров» стала удобнее: тут более понятный интерфейс, а взаимодействовать с игрой стало удобнее.

Арт, нарисованный к «Владыкам Миров», получился колоритным и запоминающимся
Арт, нарисованный к «Владыкам Миров», получился колоритным и запоминающимся

Алексей Бокулев принимал участие в создании «Владык миров» лишь как консультант — над самой игрой работали 1C-Snowball Studios и Unicorn Games. И они, к сожалению, не сумели сделать игру более дружелюбной к новичкам — ремейк получился куда как слабее.

Причина — техническая часть. Eador: Masters of the Broken World вышла куда более сырой, чем «Сотворение», сделанное одним Алексеем на самописном движке. Тормоза, баги, вылеты и бесконечно долгие ходы оппонентов, знакомые игрокам ещё по первой игре серии — «Владыки миров» не исправила ни одну из проблем оригинала и переняла от предшественницы все старые ошибки.

Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева

Переход в 3D также получился спорным: милые 2D-спрайты с яркой, сказочной графикой сменились на неопрятные, грубые 3D-модели, по качеству уступающие даже играм 2005 года. Ситуацию усугубляет освещение — при включённых бликах вся игра блестит, будто модельки натёрли маслом, а при выключенных становится слишком тёмной.

Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева

Позже вышел Eador: Imperium — не то ещё одна часть серии, не то самостоятельное дополнение. В попытках привнести новое в привычную формулу «Эадора» разработчики окончательно её сломали: каждое нововведение было неправильным ещё на этапе идеи.

Сюжетная кампания потеряла всякую вариативность — история тут полностью линейна. В угоду новому сценарию авторы упразднили весь астральный план и взаимоотношения между Владыками.

Поле боя увеличили вдвое, что сломало весь баланс: живые существа вусмерть устают, даже не дойдя до противника. Ко всему прочему, плохая техническая часть никуда не делась — но стала ещё хуже. Как итог — смешанные отзывы и полное отсутствие интереса со стороны фанатского сообщества.

Судьба у «Эадора» сложилась печальная, но зато сам Бокулев никуда не пропал: вместе с коллективом Charlie Oscar он во всю работал над новой игрой.

Gremlins Inc.

Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева

Во вселенной «Эадора» немалую роль играют гремлины — маленький, практически незаметный народ, который живёт в механизмах. Их заботят только деньги и власть, из-за чего город гремлинов, которому посвящена игра — это обособленный и гротескный капиталистический рай (или ад, тут как посмотреть): коррупция, доносы, подлог, грабёж, махинации и бизнес всех видов и масштабов.

В отличие от «Эадора», Gremlins Inc. — исключительно мультиплеерный проект для компании друзей, выполненный в стилистике настольной игры: вместо персонажей и локаций поле для перемещения фишек, кубики и карточки. Ещё есть режим игры с ботами, но он и близко не такой весёлый, как партия с живыми людьми. Причина проста: геймплейно Gremlins Inc — это смесь «Монополии» и «Манчкина».

Каждый игрок — это гремлин-предприниматель, живущий в Городе-механизме. Чтобы победить, маленьким капиталистам нужно собрать определённое количество шестерёнок — главной валюты игры. В основном, их можно получить за постройку механизмов: автоматонов-помощников, полезные (или не очень) машины, невероятные инструменты и так далее. Ну или с помощью различных финансовых махинаций.

Весь игровой процесс завязан на картах. Всего в руке их шесть: разыгрываете одну — взамен сразу же получаете другую, благодаря чему у вас всегда есть варианты для следующего хода. Лучший способ их применения — разыграть на локации, совпадающей по масти. Заводские карты — на клетке Завода, офисные — в Офисе и так далее.

В начале игры вы выбираете, какие карты оставить в руке, а какие — сбросить взамен на другие​
В начале игры вы выбираете, какие карты оставить в руке, а какие — сбросить взамен на другие​

В общих чертах концепция очень проста: двигай свою фишку, разыгрывай карты, старайся заработать шестерёнки раньше противников. И вот тут уже начинается самое интересное.

Карты используются не только как условные способности, но и способ передвижения. Дорогие и полезные позволяют пройти дальше, обычные — на три или меньше клетки. Поэтому постоянно приходится выбирать: пройти дальше обычного или сберечь бонус до лучшего случая.

Все случайные события в игре решаются броском кубика, а точнее — рулеткой с рычагом, которая выполняет функцию игральных костей

Карты могут не только приносить пользу вам, но и вредить оппоненту. Кляузы, доносы жандармам, фиктивные документы, обращения в суд, рэкет, угрозы и даже низвержение в местную Преисподнюю — в бизнес-войне все средства хороши.

Сами карты делятся на три вида: обычные, синие (секретные) и красные (криминальные). Если кто-то увидит у вас в руке секретные карты — они испарятся. Если увидит криминальные — вы сядете в тюрьму на пару ходов. Зато секретные и тем более криминальные карты дают куда больше бонусов, чем обычные.

К слову, злоупотребление запрещёнными картами (как и ряд других действий) делает вас злее. У каждого из гремлинов есть счётчик злодейства: чем он выше, тем большие взятки вам придётся давать и тем больше урона вам будут наносить события и карты неприятностей.

Помимо обычных карт в игре есть карты Хаоса — шесть дорогих и очень мощных эффектов, которые крайне сложно разыграть. Доступны всем игрокам сразу, но повторно разыграть их нельзя

Благодаря простой механике «хороший/плохой» в игре появляется азарт: либо трудиться честно (насколько это возможно в городе гремлинов), либо получить максимум прибыли в короткий срок, попирая закон и рискуя угодить в ещё больший просак.

И это далеко не всё: в Gremlins Inc кроме денег и очков кармы есть голоса. Их можно получить через карты, купить в Суде или получить на агитационных пунктах. Голоса нужны на выборах губернатора, которые проходят раз в несколько ходов. Глава города при избрании получает наградную шестерёнку, иммунитет к обыскам жандармов и не платит никаких взяток — наоборот, он может забирать их себе в карман, как уважаемое должностное лицо гремлинов.

Как упоминалось ранее, в Gremlins Inc можно попасть в тюрьму. Аналогично «Монополии», это клетка, где игрок сидит какое-то время, пропуская ходы. Но даже из этого банального штрафа Charlie Oscar сделали отдельную механику — тюремный ранг. Он повышается, если вести себя в тюрьме плохо. Домотаете срок до пахана — и отсидка будет вам приносить денежный доход и даже победные очки.

В игре очень много словесного юмора и остроумных каламбуров​
В игре очень много словесного юмора и остроумных каламбуров​

Ещё можно вести себя хорошо, что позволяет выйти раньше указанного срока. Однако сотрудничество с жандармами и примерное поведение дают куда меньше очков ранга — или вовсе их отбирают.

И таких механик в игре — неописуемое количество. Постоянные карты-бонусы, регулярный доход, страховка от неудач, телепортация, продажа души в Преисподней, разные классы со своими способностями, обращение к астральным Владыкам из «Эадора» — лишь начало списка.

Арсенал возможностей полностью нивелирует элемент случайности, который в игре весьма силён: как бы плохо ни шли ваши дела, вы всё равно способны выиграть матч. Даже если кончились все ресурсы, единицы на кубике попадаются одна за одной, а на руке уже несколько ходов нет полезных карт — всегда есть способы вернуться в строй. Например, заключить сделку с демонами в Преисподней взамен на понижение кармы.

В игре есть платные DLC, но это исключительно косметика вроде аватарок и смайликов — весь геймплейный контент, в том числе и новый, доступен тем, кто просто купил игру​
В игре есть платные DLC, но это исключительно косметика вроде аватарок и смайликов — весь геймплейный контент, в том числе и новый, доступен тем, кто просто купил игру​

Да и в целом играть весело, даже если у вас ничего не получается. Как и в «Эадоре», в Gremlins Inc очень много разных правил, но все они — просты и грамотно работают друг с другом. Достаточно пройти получасовое обучение — и вы сможете обыграть любого, кроме совсем уж опытных ветеранов.

Чтобы не быть голословным: я смог уговорить попробовать эту игру около десятка человек — и все они разобрались с правилами, лишь иногда совершая мелкие ошибки из-за незнания каких-то подводных камней. Никто не бросил Gremlins Inc. со словами «слишком сложно, я не понял».

Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева

Gremlins Inc — глубокая и богатая на контент игра. И она продолжает обновляться — уже три года проект получает новые карты и механики, которые аккуратно дополняют рабочий концепт, не ломая и не перегружая правила.

Но помимо геймплея, нельзя не упомянуть про стиль игры. Прекрасный арт, остроумный текст, стимпанк-стилистика и великолепная музыка создают в Gremlins Inc. уникальную атмосферу весёлого капиталистического безумия, где каждый ваш бизнес-партнёр — потенциальный враг, а деньги — единственное счастье в жизни. Чего уж говорить: только в этой игре можно выиграть выборы губернатора города, отбывая срок за рэкет, грабёж и подлог.

У Gremlins Inc. замечательный саундтрек, который почему-то играет только в меню — в игре (если не считать фоновых звуков и отдельных мелодий) стоит гробовая тишина

Подводя итог, Gremlins Inc. — это отличная и самобытная инди-игра из СНГ. Она вышла довольно незаметно и не сыскала оглушительной славы, однако в неё играют до сих пор: даже спустя три года после релиза в ней можно найти оппонентов как в рейтинговых, так и в обычных партиях.

А что дальше?

Сейчас Алексей Бокулев и команда из Charlie Oscar во всю работают над новым проектом — Spire of Sorcery. Это симулятор волшебника, который с помощью группы учеников-последователей пытается создать эликсир молодости. Действие происходит в выдуманном мире Рунд.

Игра выходит в ранний доступ Steam 14 ноября, но уже сейчас в ней виден уникальный стиль Бокулева: необычная концепция, глубокий геймплей и высокая реиграбельность.

В Spire of Sorcery вам придётся управлять башней, в которой вы проводите исследования, а также группой учеников, которые выполняют ваши поручения. Происходит всё это на глобальной карте через диалоговые окна и меню — прямых тактических сражений в Spire of Sorcery не планируется.

Spire of Sorcery, в отличие от «Эадора», будет куда менее классическим фэнтези со своим, оригинальным дизайном существ​
Spire of Sorcery, в отличие от «Эадора», будет куда менее классическим фэнтези со своим, оригинальным дизайном существ​

Но и без них тут есть чем заняться: алхимия, крафтинг, исследование локаций, дипломатия с соседями. Сами ученики будут не просто юнитами, а полноценными личностями с собственными чертами, внешностью и изменяющимся настроением. С ними придётся выстраивать отношения, учить их и заботиться — по ходу игры случайно сгенерированные подопечные станут вам чуть ли не настоящей семьёй.

Высокую реиграбельность обеспечит случайная генерация мира: в каждой новой партии ландшафт будет меняться, а города и опасные руины будут расположены в разных местах. Одинаковыми будут лишь основы: ваша Башня всегда в центре мира, на западе — великая Империя, а на востоке — загадочные искажённые земли.

А вот всё остальное — полная случайность. В одной игре вы можете соседствовать сразу с несколькими разными народами, а в другой — встретить живую душу лишь к самой поздней стадии игры.

Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева

Изучение артефактов, воспитание будущих магов, алхимия, крафтинг, дипломатия, борьба с Инквизицией и самим временем в попытках создать элексир молодости — Spire of Sorcery обещает многое и в целом выглядит достаточно амбициозно для нишевого проекта из СНГ. Как и во всех играх Бокулева, в ней ожидается огромное количество контента и возможностей — по заверениям разработчиков, увидеть всё за одно прохождение не получится.

Алексей Бокулев — невероятно талантливый геймдизайнер, о котором знает преступно малое количество людей. При том, что, несмотря на свою нишевость, игры Адрагерона очень просты в освоении — даже несмотря на комплексность и обилие правил.

Но если вам нравятся глубокие тактические игры, в которых легко можно потонуть на сотню-другую часов — с творчеством Алексея стоит ознакомиться. Как с уже вышедшими играми, так и с будущей Spire of Sorcery.

227227
79 комментариев

Алексей Бокулев — невероятно талантливый геймдизайнер, о котором знает преступно малое количество людей

@Вадим Елистратов, поимей уже совесть. Этот невероятно талантливый геймдизайнер живет у вас под боком - выдели уже денег, пусть съездят к нему в студию, поговорят с ним, с Климовым, возьмут интервью. В крайнем случае, хоть по скайпу с ним свяжитесь.

Я просто балдею с этих историй, когда талантливые люди из геймдева живут у вас под боком, но вы не хотите поехать (или даже не поехать) и пообщаться с ними напрямую. 

Только не пиши мне, что у вас нет на это финансов. Уж на разговор по скайпу вы и бесплатно сможете договориться, чтобы взять интервью. Пользуйтесь вы своей репутацией, своими ресурасами, своими мощностями.

Уже сколько времени тебе это, Вадим, пишу, но вы все так же на свои возможности кладете хуй.

79

Не очень понимаю, откуда гнев. Мы всегда по возможности общаемся с разработчиками, они и сами к нам приходят. До кого-то сложнее достучаться, до кого-то проще. И не всегда это нужно для конкретного материала. 

Конкретно в этом случае об интервью договориться не получилось.

17

Охлади траханье, углепластик.

5

Если верить Вики, то когда-то DTF даже стал инициатором и организатором первой КРИ и Игромир!
А сейчас как в Мстителях, зато у нас есть Елистратов.


https://ru.wikipedia.org/wiki/DTF#2000-%D0%B5_%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D1%8B:_%D1%81%D0%B0%D0%B9%D1%82_%D0%BE_%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B5%D0%B2%D0%B5

Статье поставил +, но в целом она не понравилась. Да, в Эадор наиграно сотни часов. Да, в гремлинов часов двести. Но зачем в статье о разработчике рассказывать о классах  юнитов в одной игре на 3 экрана??? Расскажите об авторе игр, о том, как и почему он не доводит игры до конца (я про разновидности эадора, каждая из которых накапливает в себе всё новые и новые глюки) а не то чем различаются разные классы. 

И плюсом, кто скажет, что разобрался в эадоре за 1,5 часа что б нормально играть - путь на ВМК. На это нужно часа 4 -6 (особенно учитывая забагованность и неторопливость движка)

29

о том, как и почему он не доводит игры до конца (я про разновидности эадора, каждая из которых накапливает в себе всё новые и новые глюки) 

Из Эадоров Алексей полностью ответственен только за Eador: Genesis. Над Eador: Masters of the Broken World  он работал только в качестве консультанта (что указано в статье, кстати). Ко всему, что происходило с Эадором дальше, Алексей отношения не имеет.

1

Эадор настолько шикардос, что запросто может сожрать сотни часов жизни.

20