Разработчики DOOM Eternal объяснили броский интерфейс и парящее над землёй оружие
Создатели шутера заверили, что это во благо игроков.
В рамках уже завершившейся E3 2019 журналистам разрешили опубликовать геймплей из нового демо DOOM Eternal, и тогда игроки обратили внимание, что интерфейс с предыдущего показа игры на QuakeCon 2018 сильно изменился.
Все элементы интерфейса стали более яркими и красочными, как и броня с патронами, лежащие на земле.
Обновлённый интерфейс с E3 2019
Интерфейс с QuakeCon 2018
Некоторые игроки посчитали такой интерфейс слишком броским и не подходящим к DOOM по атмосфере. В итоге разработчики из id Software объяснили своё решение в разговоре с VG247.
Когда вы играете, всё движется со скоростью около 200 миль в час. Мы бросаем персонажу в лицо столько всего, и вот вы в этой ситуации, когда идёт гонка, и вы мчитесь с огромной скоростью. Вся информация на приборной панели должна быть большой и броской, иначе вы к чертям убьётесь.
Цвет колеса предметов сделан таким, чтобы вы за миллисекунду знали, какие патроны у вас есть и сколько их. Предметы на земле тоже броские, поскольку без них вам не выжить. Интерфейс задумывался ярким, чтобы вы не умерли от незнания того, сколько у вас ресурсов.
Игроки временами пропускали оружие в DOOM 2016, тем самым теряя часть контента, и поэтому в Eternal все пушки будут парить над землёй и светиться.
Мы создаём игру, а не погружающий кинематографический опыт. И это то, что нужно DOOM. Есть другие игры, где важен эффект погружения, однако я считаю, что это вопрос функциональности, чтобы всё было ярким и броским, вроде парящих пушек. Потому что таким образом мы можем донести информацию до того, кто движется со скоростью 200 миль в час.
Fallout — одна из моих любимых игр. С её темпом геймплея я могу рыться в комнате и наткнуться на какую-нибудь вещь, лежащую на столе, которую можно запросто пропустить. Потому что там это и задаёт весь тон игры.
Ещё одно геймдизайнерское решение в DOOM Eternal — кат-сцены от третьего лица. В шутере 2016 года игрок всегда наблюдал за происходящим глазами Думгая, и авторы посчитали, что это не всегда работало так, как надо.
Поэтому в Eternal появятся сцены, где игрок сможет увидеть общий план сцены и действия персонажа со стороны.
DOOM Eternal выйдет 22 ноября.
Если честно мне это тоже не понравилось с самого начала.
Если в Doom 2016 более менее органично все вписывалось, то тут уже совсем выбивается из общего вида.
Комментарий недоступен
в 2018 эта игра была из тех, которую я очень ждал.
после Е3 2019 появились сомнения, по моему, выбор оружия это дело привычки, а не цвета.
Игра визуально стала похожа на Quake arena и Quake Champions. +кряхтения ГГ генерируют в моей голове постоянные Флешбеки
Просто из DOOM делают нечто большее чем просто приятный, динамичный и относительно мрачный шутер. DOOM Eternal, насколько я понял, это GaaS или около того, а значит надо привлечь как можно большую аудиторию. Поэтому и графика стала значительно более яркой, и интерфейс броский, и способностей главному герою подобавляли, и дополнительные жизни, и элементы платформинга и т.д. Наверняка, и микротранзации внутриигровые появятся. В общем, фортнайтщина какая-то...
юзабилити то у него на самом деле может поприятнее будет, но выглядит это ну максимально уебищно, так что...может и во благо, а может и нет, неужели нельзя какой-то компромисс найти?
видимо решили подешевле это решить. круто будет, если можно самому настраивать цветовую схему или юзать классическую схему.
Ой, да ладно. В Quake 3 играют уже 20 лет, и я ни разу ни одной жалобы про яркий интерфейс и парящие пушки от игроков не слышал.