Morbid: The Seven Acolytes

Болезненное изометрическое приключение

Morbid: The Seven Acolytes

Внимание, статья содержит незначительные спойлеры, не относящиеся к сюжету игры

«Morbid: The Seven Acolytes» — это динамичная игра в жанре хоррорпанк-РПГ, вдохновленная ужасами Лавкрафта и фильмами Кроненберга. Без лишней скромности скажем, что это самая шокирующая изометрическая игра в жанре Souls-like!

Как описывают игру разработчики в Steam

Впечатление

С одной стороны, Morbid: The Seven Acolytes — это довольно короткое пиксельное приключение, проходящееся за вечер, а с другой — то, чем она пытается быть. Неслучайно для эпиграфа была выбрана цитата разработчиков о собственном произведении.

Поскольку именно вторая сторона медали портит всё впечатление от произведения, но обо всём по порядку.

Экспозиция

Игра начинается на берегу моря, у потерпевшего кораблекрушение остова корабля, подле которого просыпается протагонист — последний выживший Стремящийся Диброма, которого так и называют по ходу игры — Стремящийся. Именно по этой причине я так и не запомнил, какое имя у подконтрольного персонажа на самом деле, видимо его идентификация не имеет особого значения и для самого мира игры, но об этом ниже.

Игра нарисована довольно крупным пикселем, отчего её сложно назвать красивой, пусть в некоторых местах она исполнена и не без вкуса
Игра нарисована довольно крупным пикселем, отчего её сложно назвать красивой, пусть в некоторых местах она исполнена и не без вкуса

Далее в тексте следуют незначительные спойлеры к лору игры, если вы хотите узнать их самостоятельно, то переходите к следующей главе

Дело в том, что Орден Диброма — это последний оплот сил добра, из которого в мир, с некоей периодичностью, выпускаются натренированные воины, стремящиеся свергнуть аколитов зла. Оттого в народе и пошло соответствующее прозвище — Стремящиеся. Но так, как никто из них в своём стремлении не преуспел, ни верить в них, ни запоминать их имена уже никто особо не старается.

Семерым прислужникам зла такое положение дел, рано или поздно, надоело, потому орден был стёрт с лица земли, а стремящийся спастись по морю флот — уничтожен, кроме единственного выжившего. Игрока.

Прямым текстом, разумеется, игра об этом не повествует: вся экспозиция изложена в кодексе игры и раскрывается при нахождении соответствующей книги, содержащей кусочек истории о мире. Либо из описания локаций, врагов, предметов и так далее — подобный нарративный реверанс в сторону тёмных душ смотрится довольно органично.

Вообще на бумаге видно, насколько увлеченным был сценарист, что читается даже в названии игры — Morbid (в переводе с англ. «morbid» — болезенный) и названии мира — Морния. Не понял, о чём речь? Но в твоём подсознании уже сформировался определенный образ. Вот несколько наводящих подсказок: Моргот, Мория, Мордор.

На протяжении истории, в языках многих народов корень или слог «mor», так или иначе, означал темноту, смерть или нечто зловещее. Авторы многих литературных произведений пользуются этим феноменом, формируя у читателей определенный априорный образ именами антогонистов: незаконнорожденные Мордреды, в легендах о короле Артуре или цикле Тёмной Башни; профессор Мориарти, в детективных романах сэра Артура Конан Дойла; Квазивампир Морбиус, враг Питера Паркера; Безумный доктор Моро у Герберта Уэллса или тот-кого-нельзя-называть, заклятый противник мальчика, который выжил.

Русские слова мор, морг и морок, в том числе, имеют не самые приятные коннотации, но дело не столько в их этимологии, а в том, что сам слог «mor» является устойчивой фонестемой, специфической языковой единицей, имеющей прочные ассоциативные корни. Как говорится: «Memento mori».

Сделаю последнее историческое отступление и расскажу, что в 18 веке появилась мода на, так называемые, посмертные фотографии, запечатлявшие мёртвых, иногда с ними позировали и живые родственники, с близкими друзьями. Такие фотографии именовались Post-mortem. Вот так, от столетия к столетию, фонестема и крепла.

Довольно любопытно в кодексе описана и космология Морнии. Согласно которой, это место с дуальным мироустройством: неким метафизическим демиургом, Дибромом — с одной стороны и нематериальными Гахарами, с противоположной. Из кодекса однозначно неясно, являются ли Гахары частью одного существа либо это самостоятельные личности, но так или иначе, они столетями пытались завладеть волей жителей Морнии.

В какой-то момент им это удалось и они подчинили сознание семерых, ставших Аколитами Гахаров, поскольку у последних не было материальных воплощений, то для приведения в жизнь своих планов им требовалась оболочка. Так началось правление Гахаров, до неузнаваемости изменившее внешний облик как Морнии, так и многих её жителей, ставших богомерзкими тварями.

Morbid: The Seven Acolytes

Немногие оставшиеся в живых послушники Диброма запечатали слова своего божества в идолах, укрыв их по всему миру (к этому мы ещё вернёмся) и сбежали на изолированный остров, на котором был основан Орден Диброма.

Невооруженным глазом видно влияние тёмных душ: есть упаднический мир, в котором игрок наблюдает последние мгновения угасающего королевства, цикличность мироустройства, а также недурно прописанную вселенную мира. Но на этом положительные стороны заканчиваются и начинаются проблемы.

Геймдизайн

Являясь очевидно камерной игрой, Morbid, тем не менее, обладает внушительными по масштабу локациями, шокирует необъяснимым отутствием карты и ужасает однообразно нарисованным ландшафтом.

Если на бумаге подражание Dark Souls идёт игре на пользу, то с точки геймдизайна всё выглядит ужасно:

  • Формула возрождения врагов не обусловлена ни с точки зрения мира, ни геймплейно, можно было бы предположить, что после смерти игрок управляет уже другим Стремящимся, если бы описание игры чётко не говорило: «Ты — последний», тем не менее, Souls-элемент — done;
  • В игре практически нет визуальных ориентиров, а многие локации словно собирались машинно, поэтому в них легко потеряться

    Худо-бедно определять свой путь удавалось благодаря трупам врагов и оставшейся после них крови, поскольку поднятые предметы и открытые сундуки респавнятся так же, как и враги, после смерти игрока;
Видишь кровь — значит ты здесь уже был
Видишь кровь — значит ты здесь уже был
  • Не играя в игру из вышенаписанного можно также заключить, что лутинг в игре бесполезен — уникальными являются только усиление боеприпасов и местного эстуса, остальное — мусор, восстанавливающийся после каждой смерти Стремящегося

    Можете не переживать, что пропустите какое-либо оружие, в локации перед финальным боссом, валяются все его виды;
  • Соответственно весь эксплоринг сводится к пробежке от алтаря к алтарю, а единственной мотивацией к исследованию мира, являются «скрытые» в локациях идолы Диброма, при разрушении которых протагонист получает уникальное благословление. Благословления прокачиваются и экипируются на алтарях, RPG-элемент — done;
  • В какой-то момент мне показалось, что навигация и перемещение в игре нарочно сделаны такими раздражающими. Можно понять, как отсутствие карты растягивает прохождение, но зачем делать точки перемещения, перемещяющие не от алтаря к алтарю, а в произвольное место?

    Скажем, если переместится к алтарю, стоящему в начале локации, игрок окажется не у алтаря, а на старте локации. Если алтарь ближе к середине, соответственно, телепортирует куда-то в середину. Не дай бог ошибиться с местом, ведь для того, то чтобы снова телепортироваться — нужно бегать и искать близлежайший алтарь;
  • В игре существуют квесты, сводящиеся к «принеси-подай» и «найди-убей», ревардами к которым становится мусор, валящийся с трупов и сундуков, поэтому внимания не заслуживают;
  • Помимо стандартной полоски жизни и стамины, существует показатель «рассудка», при опустошении которого…. Честно говоря я не имею понятия, что произойдёт в этом случае, поскольку у меня не было такой ситуации

    Предположу, что Стремящийся умрёт от безумия и отсылка к Лавкрафту — done;
  • Исходя из названия, боссов в игре семь. У некоторых из них интересный дизайн, у большинства 2-3 типа атак и ни за одного вы не получите уникального лута. Это не шутка, после нескольких боссов останется оружие, которые вы чуть позже найдете в мире, а за других дадут немного опыт, причём едва ли больше, чем за элитного врага;
Безумный Маэстро — один из самых забавных и светлых сегментов в игре
Безумный Маэстро — один из самых забавных и светлых сегментов в игре

Другими словами, если бы игра не пыталась быть «как dark souls», с необоснованным возрождением врагов, раздутыми локациями и отсутствием карты, то не воспринималась бы столь вымученно, не говоря уже о геймплейных минусах, которые бесмысленно упоминать с такими фундаментальными проблемами

Говоря о частном случае Morbid: The Seven Acolytes — игре не пошло масштабирование, ведь будучи камерным приключением, проект пытается вобрать в себя слишком много постороннего, забывая, что краткость — это сестра таланта.

Как бы то ни было, если не заморачиваться над достижениями и проходить игру в удовольствие — это всё ещё неплохая для своего жанра приключение, которое скрасит пару вечеров на безрыбье.

Morbid: The Seven Acolytes

Если вам понравилось нас читать, то подписывайтесь на наши социальные сети, чтобы не пропустить новые публикации, ставьте лайки, рассказывайте о нас друзьям и пишите комментарии.

Мы будем признательны за любую активность, благодаря которой о нас узнает как можно больше людей.

И не забудьте посмотреть наше прохождение игры на youtube или в паблике вк, где вы можете поддержав нас, став нашим донором или патроном.

2222
8 комментариев

Комментарий недоступен

Хоррорпанк, это где хоррорхакеры сражаются против хорроркорпораций?

7

Дельный обзор с интересным экскурсом в мир лингвистики. Спасибо! 

2

Проходил на ютубе... Игра показалась крайне своеобразной. С одной стороны, неплохие враги, хороший пиксель-арт и присутствующий сюжет. С другой, ни одной действительно запоминающейся локации, а уж левелдизайн вообще взят с помойки, довольно лёгкие боссы и недостаток механик.

Единственное, чем шокировала эта игра - кривым геймплеем и кровью из глаз от графического дизайна и хитбоксов.