Возвращение «странной» Remedy: обзор Control
Когда Remedy анонсировала Control, восторгов в сети было мало. Многие фанаты решили, что студия попросту сэкономила деньги, взяв свои наработки из Quantum Break и построив на их базе игру с небольшим открытым миром.
Однако это впечатление было обманчивым. Поклонникам Remedy стоило внимательнее слушать интервью с разработчиками, которые настойчиво повторяли одну и ту же мысль: эта игра — не только попытка сделать нечто новое — метроидванию, но и идеологическое возвращение к корням.
Когда вы вспоминаете Max Payne, то наверняка первым делом думаете о перестрелках в слоу-мо. Однако характерный почерк студии крылся не только в них, но и разного рода причудах — будь то жуткие сновидения главного героя или разрушение четвёртой стены.
И когда речь идёт о Control, важен не только зрелищный экшен, но и «странности», на которые способна только Remedy и которых так не хватало в играх, сделанных под крылом Microsoft.
Дом вверх дном
Control начинается с иносказательного описания «платоновской пещеры». Главная героиня сообщает, что люди живут в чувственном мире и не подозревают, что реальность намного сложнее и богаче, чем они могут видеть, осязать и слышать.
Только в случае игры Remedy пещера заменяется на тюремную камеру из «Побега из Шоушенка». Мир — это клетка, фантазия людей и её границы — это постер на стене, а подлинная реальность — это то, что находится за постером.
Собственно, именно «за постером» всё действие игры и происходит. Штаб-квартира Бюро контроля реальности находится в Старейшем доме — месте, где грань между мыслями и чувственным миром практически стирается.
Когда главная героиня прибывает в это таинственное строение в центре Нью-Йорка, на входе её встречает только подозрительный уборщик и листок с инструкцией от охраны, где говорится, что внутрь нельзя проносить «культовые объекты».
Это в чувственном мире банка «Колы» и айфон — просто предметы, а вот в мире Control они из-за своей узнаваемости и универсальности обретают невероятную силу.
В Старейшем доме девушка по имени Джесси Фейден — не просто гость. Она приехала занять должность директора Бюро. Как ни странно, для этой работы не нужно иметь опыта в руководстве, достаточно обладать уникальным набором навыков.
Поэтому когда Джесси прибывает на новую работу, она знает о Бюро контроля не больше, чем сам игрок. Впрочем, другие персонажи быстро дают ей нужные установки: в здании бардак, предыдущий директор мёртв, а Бюро и часть его сотрудников постепенно захватывает зловещая сущность под названием Hiss («шипение», которое в русскоязычном переводе почему-то решили назвать «Иисами» во множественном числе).
У Джесси есть и свои скрытые мотивы попасть в здание, которые она постепенно выдаёт игроку, однако для выполнения поставленных целей ей всё равно сначала нужно спасти Старейший дом, а заодно и весь мир. Так что она без промедления принимается за работу.
Как в это играть
Описание завязки Control кому-то может показаться запутанным, но на деле вся игра — достаточно простая по своей структуре метроидвания. Джесси исследует гигантское здание, прокачивает своё оружие, слушает аудио, смотрит видео, читает записки, решает головоломки, захватывает контрольные точки (они же — места сохранения и фаст-трэвела), получает новые способности и с их помощью открывает проходы в новые локации.
Пройти игру можно двумя способами. Если вы исследуете каждый закоулок, убиваете опциональных боссов и выполняете сайд-миссии, то на всё у вас может уйти больше 20-25 часов. Если же вам хочется получить более линейное повествование, вы вполне можете пробежать основной квест за 15 часов, не пропустив ничего важного для истории.
Оружие в руках главной героини формально одно — это предмет силы в виде пистолета. Он умеет менять форму и превращаться во все основные виды «огнестрела» — от дробовика до ПП и снайперской винтовки. На каждую из форм при желании можно навесить специальные модули, которые могут, например, ускорить восстановление здоровья или резко повысить урон, если главная героиня находится при смерти.
Кроме того, у Джесси есть ещё несколько сверхспособностей — телекинез, левитация, щит, захват разума и уклонение. Чтобы получить их, главной героине необходимо найти соответствующие предметы силы, разбросанные по Бюро.
Каждый предмет силы — это небольшая миссия. Например, чтобы научиться телекинезу, вам нужно найти в Бюро обычный на вид домашний сейф и выполнить его испытание (фактически — тренировочная миссия).
Но получением способностей всё не заканчивается: для каждой из них есть своя ветка прокачки. Например, щит со временем сможет наносить урон стоящим рядом противникам, а телекинез разрешат усилить до такой степени, что Джесси сможет метнуть во врагов целый погрузчик.
Стреляй и швыряй
Если боевая система в Alan Wake вызывала у вас зевоту, а в Quantum Break вам экшена попросту не хватило, то Control — для вас. В новой игре Remedy сражаться нужно очень много.
На ранних этапах вся боёвка строится на чередовании пистолета и телекинеза. Патронов в игре нет, так что огнестрельному оружию, как и способностям, просто нужно немного времени на восстановление.
Стрельба в игре замечательная, но по силе эффекта она не идёт ни в какое сравнение с телекинезом. Когда вы швырнёте свою первую бетонную плиту, вам не захочется убивать противников никакими другими способами.
Уже в Quantum Break разрушаемость окружения была впечатляющей, но в этот раз Remedy выходит на один уровень с DICE. Практически всё, что вы видите в Control, можно раскрошить, разбить или расщепить. Когда главная героиня начинает швырять в противников офисные предметы, на экране появляются тысячи частиц, от одного вида которых захватывает дух. И эффект не только косметический, некоторые стены можно пробивать насквозь, чтобы добраться до ценного лута.
При этом сам телекинез реализован не хуже, чем метание топора в God of War. Объекты притягиваются к Джесси с мощным гудением, а когда вокруг нет ничего подходящего для броска, главная героиня просто вырывает из стены кусок бетона. Что самое приятное, захваченные предметы опасны не только после метания, но и до него — если противник подошёл слишком близко, притянутый к Джесси стол смачно сломается о его спину без дополнительных усилий со стороны игрока.
Впрочем, откровенное «телекинетическое порно» постепенно уходит на второй план. Чем дальше проходишь, тем сложнее выживать без защитных способностей, а одного лишь метания предметов перестаёт хватать — уж слишком долго атака перезаряжается, а противников становится только больше.
Тот же щит поначалу кажется практически бесполезным, да ещё и расходует ту же самую «энергию», что и телекинез, но со временем играть без него становится невозможно. Джесси может восстанавливать здоровье только подбирая выпавшие из убитых врагов синие частицы, так что зачастую вам будет просто необходимо быстро пробежаться в самую гущу врагов и вернуться на безопасную позицию.
В первые часы противники кажутся скучными, но чем дальше, тем больше они напоминают врагов из какого-нибудь слэшера вроде Devil May Cry. В гуще боя вам нужно постоянно следить за телодвижениями снайперов, взрывающихся «камикадзе», мини-боссов с гранатомётами и угрозами с воздуха. Две-три пропущенные атаки, и вот вы уже смотрите на загрузочный экран.
Remedy пыталась сделать свой аналог слэшера сознательно — когда начинается очередная важная перестрелка, все выходы с арены тут же закрываются. Опять же — как в Devil May Cry и других играх жанра.
Control — довольно сложная игра, но особенно «злой» она становится на опциональных боссах. Тот же гигантский цветок из трейлера не вписан в основную кампанию, но зато он может стать отличной проверкой на прочность — в сражении с ним вам понадобятся вообще все способности Джесси.
Что особенно важно, в Control нет сохранений перед боссами. Если вы выступили неудачно, вам придётся заново сразиться не только с самим боссом, но и со всеми противниками, которые есть на пути к нему — особенно это касается заражённых Плесенью зомби, которых никак не оббежишь.
Стоит привыкнуть и к тому, что на уже зачищенных локациях враги будут периодически возрождаться — но это уже особенность жанра.
Каждый закоулок
Метроидвания — это тип игры, который у некоторых ассоциируется с фрустрацией. Игрокам знакомо это неприятное ощущение, когда ты не знаешь, куда идти дальше, и не понимаешь, чего от тебя хотят разработчики.
К счастью, в Control такого практически не бывает. За исключением пары отдельных случаев игра всегда чётко сообщает, на какой этаж и в какой отдел Джесси нужно. И даже если мини-карта покажется неудобной, до места всегда доведут развешанные на каждом углу указатели — дело всё-таки происходит в правительственном здании, а не в какой-нибудь пещере из Darksiders.
Но нельзя сказать, что метроидвания получилась у Remedy фейковой — секретов в Старейшем доме предостаточно. Просто потеряться в нём сложно.
В здании немало запоминающихся и самобытных мест — вы побываете и в гигантской шахте, и в канализации, и в огромном исследовательском центре и даже в жутком подземелье, захваченном Плесенью. Последняя может стать основным врагом в Control 2 или в сюжетных дополнениях к первой части.
С точки зрения масштабов Control — самая амбициозная игра Remedy. Да, все события разворачиваются в одном здании, но на одном этаже здесь больше локаций, чем во всей Quantum Break. И разработчики приложили максимум усилий для того, чтобы кнопка съёмки скриншотов не отдыхала на протяжении всей кампании.
Несмотря на огромный по меркам студии масштаб Control по-прежнему остаётся компактной игрой — даже сайд-квесты в основном нужны лишь для того, чтобы показать вам пропущенные локации.
История нового директора
После Quantum Break в Control на удивление много... игры. А вот истории, напротив, стало поменьше — обязательных для просмотра роликов в игре практически нет.
Если вы захотите погрузиться в сюжет Control, вам придётся сделать это добровольно — задавать вопросы всем встреченным NPC (в игре есть система диалогов без разветвления), читать разбросанные по уровням документы, слушать аудиозаписи и смотреть очаровательные видео — будь то дневники доктора Дарлинга или местное кукольное телешоу.
Как и в других играх Remedy, весь этот опциональный сюжетный контент блестяще поставлен и написан. За чтение записок разработчики вознаграждают игрока не только контекстом и забавными историями из жизни сотрудников Бюро, но и отсылками к своим другим играм.
Если говорить об основной части истории, то Control — во всех отношениях настоящая игра Remedy. Это касается в том числе и несколько отстранённой подачи. Сюжет здесь больше похож на головоломку, которая постепенно разгадывается сама собой, нежели на полноценную драму с раскрытием и развитием героев.
«Странная» Remedy
Я начал этот текст с того, что объявил о возвращении «странной Remedy». Однако если я стану перечислять эти самые «странности», обзор получится спойлерным.
В отрыве от контекста Control — это просто качественная метроидвания, в которой вы исследуете красивое здание и чувствуете себя самым сильным джедаем в галактике.
Однако время от времени в игре обязательно возникают моменты, после которых так и хочется сказать: «Это могла сделать только Remedy!» Некоторые из них — на грани гениальности.
В начале нулевых практически все игроки ненавидели сны Макса Пэйна, но в новой игре Remedy такие вставки — самые яркие моменты за все 20 часов.
Если после Max Payne студия иногда стеснялась быть странной, то в Control разработчики садятся на эту странность верхом и уезжают на ней в закат.
В конце концов, в последние годы авторы Alan Wake и Quantum Break как будто не хотели вспоминать о своей стране и культуре, но c Control иная ситуация — это, пожалуй, самая финская игра студии из всех.
Чего только стоит уборщик по имени Ахти, который не только поможет в трудную минуту финским роком, но и расскажет о том, как обычно проводят выходные на его родине.
Control собрана из знакомых жанровых клише, но визуально, музыкально и эстетически она не похожа ни на одну игру из тех, что вышли за последние годы. Даже ассоциации со стилем Quantum Break исчезают практически сразу.
Если вы неровно дышите к творчеству Remedy, то покупка Control — дело решённое. Со времён первой Max Payne не было игры, которая бы показывала характер этой студии так ярко.