Чем сюжет Control похож на комиксы Джонатана Хикмана и почему оставляет после себя пустоту
Сходство и различия двух подходов, абсолютно разных, но очень близких по ощущениям.
Когда Control заканчивается, внутри остается странное ощущение. Сюжет игры от Remedy быстро улетучивается, а в голове остается лишь пара моментов — поддельные титры, архитектура, разрушаемость и визуал. Всё остальное — ускользает. Возможно, в этом и была задумка Remedy.
Когда игра закончилась, у меня на часах было далеко за полночь. Я погасил приставку и пошёл спать. Утром открыл глаза, а в голове — лишь осколки. Сюжет уже ушёл и стало неважно, что случилось с братом героини и причём тут Алан Уэйк. Казалось, будто я пытался поймать быстро выветривающийся сон. Именно это чувство заставило меня вспомнить о Джонатане Хикмане.
Хикман — сценарист и художник, из андеграунда добравшийся до самых верхов Marvel. Когда-то он учился на архитектора и хотел строить дома, теперь же крупные издательства зовут его к себе строить целые вселенные и задавать направление для десятков сюжетов на несколько лет вперед. Джонатан стал знаменит в середине двухтысячных, после того как выпустил свои авторские работы — The Nightly News и Pax Romana. Это были очень большие истории о политике, глобализации, истории и влиянии человека на пространство и время. Обе работы представляют из себя, по сути, вертикальный срез творчества автора.
Сейчас Хикман в комикс-индустрии — своего рода торговая марка. Люди, завидев его фамилию на обложке, сразу же воображают глобальный нарратив с сотнями персонажей, высокопарные реплики и события, меняющие вселенную. Это грузные механизмы с тысячей винтиков, изменённый статус-кво и десятки тай-инов.
Ярчайший пример — мега-ивенты Джонатана про Людей Икс House of X и Powers of X. В них меняется статус Людей Икс во вселенной Marvel, а также отношение людей к мутантам и отношение читателей ко всему икс-нарративу. Это громадная, почти неподъемная задача, с которой Хикман справляется и даже умудряется сделать хорошую историю. Однако, если очистить её от всего лишнего, получится очередная притча о целях и необходимых жертвах.
Ещё — ран сценариста на Avengers/New Avengers и выползающие из них ивенты Infinity и Secret Wars. Вся вселенная Marvel распадается на маленькие кусочки мини-вселенных, из которых самопровозглашенный повелитель Доктор Дум собирает свое лоскутное одеяло, стараясь спасти как можно больше миров и персонажей, не забывая о своем эго. И эта история работает, интересно наблюдать за ходом вещей, хоть и подаются они довольно путанно. Однако, когда Secret Wars доходит до финала происходит то же самое, что и с Control.
В истории от Remedy есть и нарочито раздутые масштабы (местами это даже изобретательно обыграно), сотни персонажей (в основном, внутри записок) и немыслимые ставки (на кону сама реальность).
Сюжеты Сэма Лэйка, главного сценариста Control, и Хикмана насыщены миллионами деталей и нюансов, и эти мелочи сильно усложняют восприятие. Притом, что их сценарии, в целом, очень простые. Раздутые сюжеты притворяются глобальными и пафосными, и в этом кроется и их главный недостаток. Они не живые и больше напоминают справочники по бухгалтерскому учету. Это относится и к Control, и к Secret Wars, за тем лишь исключением, что Control намеренно стилизована под бэд-трип.
К тому же восприятию усиленно мешает хаотичная подача. И если в Control она работает на историю (реальность в старейшем доме искажена и живет своей жизнью), то у Хикамана подобное выглядит лишь как искусственное усложнение. Большинство его сюжетов — обычные мономифы, в лучших и худших традициях «Звездных войн». Просто они замаскированы поломанной хронологией, побочными сюжетными линиями и десятками страниц с графиками и схемами, объясняющими как и что работает. Если хотите писать очень сложно об очень простых вещах — спросите у Хикмана как.
Да и персонажи в таких историях превращаются в шахматные фигуры, делающие свое дело во имя общего замысла (в случаях, если он вообще есть). Они не ощущаются живыми. Побуду немножко Капитаном Очевидность и скажу, что герои сюжетов Хикмана — сюжетные функции. Как и герои Control.
История Сэма Лейка раскрывается как грандиозный нарратив, в стиле комиксов Джонатана. Это игра о чем-то, что сильно больше обычных героев — о событиях и их влиянии. В Control масштаб людей не так и важен для истории — игроку все равно приходится отыгрывать самую умную пешку.
Беда Джонатана и Сэма Лэйка не в том, что я не помню их сюжеты, а в том, что при всей их монументальности в этих самых сюжетах очень мало движения. Они похожи на древние скульптуры или искусные гравюры — эпичные, выверенные и детальные, но статичные. Будто застывшие в одной позе персонажи позируют на желтых страницах.
Самое забавное, что к комиксам Джонатана Хикмана, всегда хочется возвращаться, снова и снова. Сам не замечаешь, как делаешь новый заход, будто на New Game+ в Dark Souls и обязательно находишь для себя много деталей и подробностей, которые упускал ранее. Жаль только, что в Control возвращаться совершенно не хочется, а после того как выветривается история — весь опыт с игрой превращается в пустой звук.
Меня на протяжении всей игры держало повествование, а вот дизайн уровней и геймплей приходилось терпеть. Душные офисы — не самое лучшее окружение для шутера с элементами метроидовании, особенно с такой давящей и тревожной атмосферой. Плюс затянутость и бэктрекинг — не самый лучший соратник игрового процесса, который не приносит удовольствия.
Я хотел раскрыть секреты Control и когда игра дала мне ответы — они развеялись, будто дым. Прямо как у Хикмана.