Десятки подростков убегают из дома и пытаются добраться до границы — до шоссе номер 96, где стоит огромный аванпост, отрезающий Петрию от внешнего мира. Кто-то добирается пешком, кто-то берёт попутку, кто-то даже угоняет машины. Добираются до края страны не все, а сбегают и вовсе единицы. Тех, кого ловят, убивают пограничники или ссылают работать на карьеры. А может и нет: вдруг это выдумки либералов? И вообще, это детям летом заняться нечем, в Петрии всё хорошо!
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Вся нелинейность и процедурная генерация — обман или просто недокрученная механика.Кортезу будет всё равно, расскажу остальным
Это не "обман" и не "недокрученная механика". Это - максимум, который можно выжать из подобного подхода к построению сюжета. Сценарист обязан будет предусмотреть все возможные развилки, иначе опыт игрока будет сильно подпорчен, а это не майнкрафт, в линейные истории игроки переигрывать не любят. Надо, чтобы все сюжетные эпизоды выглядели адекватно и сами по себе, и в любой последовательности. В итоге, требуемые от команды усилия на разработку растут экспоненциально. Именно поэтому вы не встретите таких игр на рынке, их можно пересчитать по пальцам. Надо отдать им должное, что они вообще смогли закончить эту игру и довести её до приемлемого состояния.
Но ведь дело в том, что такие игры всё же есть. (Не перестану советовать Heaven’s Vault, да и игры от inkle в целом).
Сложно ли это? Определённо. Дорого ли при наличии озвучки и анимаций? Однозначно.
Но это не оправдывает попытки заехать с темой «рандомно сгенерированной истории» и никак её не развить.
Поэтому это и уловка. Которая портит впечатление сильнее из-за несбыточного ожидания.
Ну, так в обзоре и говорится, что тут та же самая «магия теллтейлов», когда их сериалы категорически не рекомендуется перепроходить, чтобы не испортить впечатление от своих выборов.
Ага, не обман, именно поэтому маркетинг игры строится на "Ваши решения влияют на все!"
Проблема в том, что "нелинейность" с одной стороны продается, а с другой:
а) комбинаторный взрыв никто не отменял
б) на практике игроки не очень любят сюжетную нелинейность, так как теряют контент. Обратные примеры редки и очень специфичны.
Поэтому в 99% случае получаются все те же псевдоветвления, когда от одной реперной точки к другой сюжет идет кратными ребрами графа. Но издатели продолжают продавать сюжетную нелинейность, а игроки, как правило, и сами не знают, чего хотят, потому что хотят эмоций)