Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

Амбициозное приключение, нелинейность которого осталась в трейлерах.

Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

Road 96 по анонсу и трейлеру обещала если не революцию в жанре интерактивного кино, то хотя бы интересный эксперимент. История, которую игроку предстоит пережить, генерируется процедурно из отдельных эпизодов. Таким образом каждое путешествие уникально, и у каждого игрока оно пройдёт по-своему.

На деле же у студии DigixArt вышла отличная, душевная, остросоциальная, но предельно линейная история о побеге из тоталитарной страны. Это всё ещё отличная игра, достойная прохождения — но, к сожалению, лишь одного.

Видеоверсия обзора

Петрия — наша держава

Выдуманная страна Петрия страдает от тоталитарного режима президента Тирака (Tyrak). С каждым годом уровень жизни всё хуже, контроль за гражданами сильнее, а наказания — суровее. После теракта в 1986 году у общества начали сдавать нервы: спустя 10 лет после трагедии люди начали массово бежать из страны, особенно подростки. Дети мечтают даже не о лучшей жизни, а о жизни в принципе — в Петрии у них нет ни возможностей, ни будущего, ни простого человеческого счастья.

Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

Десятки подростков убегают из дома и пытаются добраться до границы — до шоссе номер 96, где стоит огромный аванпост, отрезающий Петрию от внешнего мира. Кто-то добирается пешком, кто-то берёт попутку, кто-то даже угоняет машины. Добираются до края страны не все, а сбегают и вовсе единицы. Тех, кого ловят, убивают пограничники или ссылают работать на карьеры. А может и нет: вдруг это выдумки либералов? И вообще, это детям летом заняться нечем, в Петрии всё хорошо!

В стране постоянно конфликтуют три политические силы. Основная — режим Тирака, который силами пропаганды давит любую правду и рисует из обедневшей страны рай на земле. Им противостоят либералы с кандидатом-женщиной Флоррес, в которой уставшие от несменяемого президента люди видят спасение для Петрии. А где-то между существует Чёрная Бригада (Black Brigade), группа террористов-радикалов, которые считают, что режим можно свергнуть лишь силой.

Какой бы ни была правда, расклад дел такой: в стране бардак, и вы в роли очередного подростка хотите из неё сбежать. В ходе большого дорожного приключения длиной в пару тысяч километров вы встречаете разных личностей: преступников, дальнобойщиков, простых жителей, маньяков, других детей, звёзд и прочих случайных попутчиков.

Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

Безмолвный наблюдатель

Сразу стоит сказать, что сценарий у Road 96 отличный. Конфликт с режимом — острая для последних лет тема в очень многих странах. В игре она передана со всей необходимой тяжестью и надрывом, пускай и довольно грубыми мазками. Взять хотя бы то, что главное вселенское зло в лице засидевшегося президента зовётся Тираком. Смените одну букву — получится «тиран» как на русском, так и на французском, родном языке студии. Глубоко!

При этом тема политического конфликта перемежается с личными историями побочных персонажей — проблемами семьи, тяжестью утраты, принятием себя, поиском сил бороться и жить дальше. Игра вовсю жонглирует настроениями, катая вас по эмоциональным горкам: то это милое роуд-муви с подростковой романтикой, то сумасбродная криминальная комедия в стиле фильмов Гая Ричи, то жуткий триллер, от которого стынет кровь.

К тому же у Road 96 интересная идея. Так как история тут процедурно генерируемая, каждый побег вы начинаете за случайного безымянного подростка. Из-за этого главный герой всей истории — не вы: игрок здесь — статист, сайдкик и практически мебель.

Основные герои — это второстепенные персонажи, что попадаются вам по пути. Всё повествование и события крутятся вокруг них, а вы — лишь безмолвный наблюдатель, которого то и дело втягивают в очередное приключение. Если заменить действия игрока в сюжете на фразу «и тут им кто-то помог», история ничего не потеряет.

Можно даже сказать, что Road 96 — не совсем ваше процедурно-генерируемое приключение. Скорее, вам просто позволили в нём поучаствовать.

Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

Благодаря этому подходу сценарий практически не ломается о систему процедурной генерации (об этом чуть позже) и подкидывает интересные ситуации. Всю историю вы видите от лица не одного, а нескольких детей, которые в разное время бегут из Петрии.

Если за одного персонажа вы сделали что-то, влияющее на сюжет, то за другого столкнётесь с последствиями этого действия. Например, если первому подростку не удалось спасти товарища от полиции, то второй, сбегающий по общему таймлайну чуть позже, может попытаться помочь пленнику сбежать.

Конечно, чтобы затея работала, игра идёт на суровые сюжетные условности. Вас всегда вовлекают в приключение. Нельзя, скажем, увидеть двух грабителей, обносящих офис, и пройти мимо, если вы не желаете связываться с криминалом. Нельзя просто пропустить уровень, если у вас уже заранее есть деньги на такси или автобус и вы можете просто уехать. Вы начали сюжетный эпизод, и хотите вы этого или нет — будьте любезны поучаствовать в происходящем.

Это сделано по очевидной причине: развлечь игрока. Если он просто проедет весь сюжет и не попадёт в большую часть важных передряг, он просто скажет, что игра скучная. Но тут выскакивает другая проблема: в приключения вас затягивают чуть ли не силой.

Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

Доходит до абсурда: полицейский открыто делится подробностями дела с мимо проходящим ребёнком. Разыскиваемые преступники без всяких проблем принимают подростка в свою банду на время ограбления. Серийный убийца открыто рассказывает о своих планах случайному прохожему.

В общем, фраза «нет времени объяснять, давай делай» — самая популярная в Road 96. С точки зрения геймдизайна — понятно, почему так сделано. С точки зрения сюжета — опасно близко к логике игр Дэвида Кейджа, где эмоции и подача важнее здравого смысла.

Брать попутчиков — опасно, но интересно

Помимо хорошо написанной истории у Road 96 есть ещё одно неоспоримое достоинство — персонажи. Как уже говорилось ранее, именно ваши случайные попутчики, а не играбельные подростки-беглецы, — главные герои.

Всего их семь, и они обозначены специальными иконками в меню. Вообще их восемь, но двое персонажей, грабители Стэн и Митч, всегда попадаются только вдвоём: они самый крутой динамичный дуэт бандитов в Петрии.

У каждого из героев есть чуть меньше десятка сюжетных эпизодов, из которых случайно собирается ваше очередное приключение. Все они обычно связаны со способом путешествия. Скажем, в первый раз вас подвёз автостопом добрый дальнобойщик, после чего вы словили попутку у телевизионной звезды. А позже остановились в мотеле, где вас поймала женщина-полицейский.

С такими попутчиками вы точно не захотите проехаться. Или захотите?
С такими попутчиками вы точно не захотите проехаться. Или захотите?

Во второй раз вы встретите бандитов на мотоцикле, после чего потусуетесь со звездой из первого прохождения, сами подвезёте того самого дальнобойщика на угнанной вами машине и встретите нового героя — мальчика-гения, что своими силами собрал переносной компьютер в стиле ноутбука в 1996 году.

Таким образом, с каждым новым приключением вы всё больше узнаёте персонажей. Кому помогает тот мальчик-гений? Что возит добродушный громила-дальнобойщик? Почему телезвезда-пропагандистка Соня ведёт себя настолько по-скотски?

Персонажи — чуть ли не жемчужина Road 96. У каждого есть личная история, характер, прошлое и будущее. Все они очень живые и очень разные.

Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

Дальнобойщик Джон — безумно добрый волосатый громила, который готов помочь всем детям и дать пару ценных советов, пускай его и давит какая-то грусть из прошлого. Полицейский Фанни — строгая, но добрая женщина, которая переживает за своего сбежавшего сына. Стэн и Митч — два откровенных идиота, которые мнят из себя величайших преступников в истории Петрии. Естественно, на их счету практически ни одного удачного ограбления — зато у них очень богатый опыт.

Лично для меня главная звезда шоу — Джарод, загадочный мужчина с сигаретой, фетровой шляпой и нездоровой фиксацией на динозаврах. О нём одновременно хочется говорить часами и не рассказывать ничего — чтобы не спойлерить и не портить вам сюрприз.

«Все мои сигареты промокли»
«Все мои сигареты промокли»

Скажу лишь одно: почаще заказывайте такси, если хотите с ним пересечься. Джароду достались, пожалуй, самые интересные и напряжённые эпизоды игры. Хотя бы потому, что в них есть реальный риск погибнуть до приезда к дороге 96 — в остальных случаях это практически невозможно.

Развилки и повороты

Об истории Road 96 можно говорить ещё долго, но не она — фишка игры. Главная особенность, которая должна продавать интерактивное приключение Digixart, — нелинейность. Каждая ваша попытка сбежать из Петрии чем-то отличается от предыдущей, поскольку все события процедурно генерируются.

На вашем пути будет пять-шесть встреч. Рандомизатор определяет действующее лицо (один из семи персонажей), место действия (машина, автобус, заправка, стоянка, чистое поле и т. д.) и ресурсы, которые вы скопите к концу эпизода.

В дороге вам нужно следить за своей выносливостью, местным аналогом очков здоровья, и деньгами. Без первого вы умрёте, а второе помогает быстрее и легче решать проблемы. Например, не убивать свои ноги пешей прогулкой, а оплатить проезд на автобусе. Или просто купить еды в голодный день.

Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

Помимо этого вы в ходе общения с попутчиками можете получить какие-то бонусы: например, Стэн и Митч подарят вам отмычку, что позволит вскрывать замки, а дальнобойщик Джон повысит выносливость своим особым напитком для долгих поездок. Если вам удастся выпутаться из какой-то ситуации с помощью смекалки — вам дадут перк острого ума, который откроет пару новых вариантов в диалогах.

К слову, почему-то бонусные вещи и перки общие для всех подростков. То есть если одного из них научили взламывать электронику, это умение перейдёт ко всем последующим беглецам в рамках этого прохождения.

На пути к шоссе 96 вам нужно сохранить как можно больше сил и разжиться наличкой, чтобы можно было сбежать через относительно простые платные пути. Если не хватит денег на подкуп водителя или контрабандистов, вам придётся выбираться своими силами — например, ползти через опасные горы. Каждый путь побега из Петрии одноразовый, так что, скажем, заплатить перевозчику второй раз не получится — поэтому рассчитывайте свои действия наперёд.

Перед последней вылазкой вы можете спрятать излишки денег под камень, чтобы ими потом воспользовался следующий беглец под вашим управлением
Перед последней вылазкой вы можете спрятать излишки денег под камень, чтобы ими потом воспользовался следующий беглец под вашим управлением

Игра учит, что дорога к свободе опасна и трудна, но на деле всё оказывается не совсем так. До достижения шоссе 96 вам не грозит практически ничего. Все события (кроме разве что встречи с Джародом) не подразумевают смертельного исхода, а погибнуть от истощения тут можно разве что специально: даже если начать ослабевшим до полусмерти подростком, на уровне вам обязательно попадётся бесплатная еда, деньги на припасы или убежище, которое восстановит выносливость.

Ещё для выживания можно есть тухлую еду, но это опасно — об этом говорит и игра, и герои. Вот только дело в том, что это неправда. Поедание гнили просто повышает вам шкалу революционера-анархиста — никакого эффекта на здоровье она не оказывает. Настоящий панк может питаться мусором!

Реальные испытания начинаются именно на границе. Финальные миссии, отделяющие вас от свободы, очень рисковые и достаточно сложные — настолько, насколько это возможно в рамках интерактивного кино. Провалиться, сесть в тюрьму или погибнуть проще простого, поэтому надо быть внимательным и быстрым. По факту, весь ваш путь до блокпоста — это подготовка к финальному экзамену.

Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

И вот к этому самому пути есть вопросы. Вся идея Road 96 как игры строилась на процедурной генерации. Более десятка тысяч вариантов того, как построится ваша история. Каждый ваш подросток — со своей внешностью, начальными деньгами и стартовой точкой на карте Петрии. Каждое решение важно, каждое путешествие — уникально.

Реиграбельность, особенно при достаточно скромных масштабах игры (около семи часов на одно полное прохождение), должна была быть внушительной. На деле же Road 96 — практически линейная история, в которой просто переставляют местами игровые эпизоды и какие-то декорации. Почти все ваши выборы — имитация, иллюзия в духе игр Telltale.

Я прошёл Road 96 два раза. В первый раз я отыгрывал одиночек: все выборы только за себя, главная цель — сбежать. На политику мне плевать, разбирайтесь сами. Кто-то из моих подростков был либералом, кто-то анархистом, кто-то — пытался помочь всем встречным. Я считал, что есть смысл разделять по ролям каждого нового героя. Спойлер — нет, за каждого надо поддерживать одно направление.

Разговорно-бродильный геймплей часто разбавляют небольшими мини-играми

Во втором прохождении у всех беглецов была чёткая линия партии: выбирать только революционные варианты, помеченные в диалогах воинственным кулаком. Есть гниль, портить плакаты, кричать лозунги. Ну и попутно я принимал отличные от первой попытки решения и тестировал способы всё провалить и везде умереть. Получилось не дожить до границы дважды.

Итог печальный: оба прохождения практически ничем не отличались. Сюжетные выборы не меняют повествование вообще, кроме буквально пары мелочей, что очень заметно уже на второй раз. Необходимые сценарию вещи случатся, несмотря ни на что: не важны ни ваши решения, ни ваш путь, ни ваши смерти. Количество сбежавших из Петрии подростков тоже ни на что не повлияет.

Какие-то эпизоды и вовсе обязательные. Как бы рандомизатор ни сложил вам историю, они всё равно попадутся вам в одном и том же виде, в одном и том же порядке и с одними и теми же последствиями. Это делает перепрохождение игры скучнее и тяжелее. Ведь вы уже это видели, а другой вариант старого контента вам не покажут, так как его нет.

Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

Пример: в игре будет сцена, где девочку схватит полиция. У вас есть выбор: промолчать и не встревать, чтобы вас не тронули, или попытаться отбить несчастную у кровавого режима. В первом случае вы поедете дальше, во втором — упадёте перед копом, насмешите его и так же поедете дальше.

При этом «судьбоносное» решение обставлено так, будто вот сейчас действительно надо сделать выбор: игра ставится на паузу, экран закрывает особым фильтром, играет напряжённая музыка. Делай выбор, срочно! Вот только он ничего не значит.

И так каждый раз: то, что преподносится как ключевой момент, от которого зависит концовка, — не более чем обман. Знаете ли вы место нападения убийцы, собрали ли террористы бомбу, выжил ли тот или иной персонаж — в большинстве случаев ничего из этого ни на что не повлияет.

Единственное, что хоть как-то меняет финал — это буквально пара незначительных моментов и ваши политические взгляды. Их можно определить, выбирая помеченные особыми иконками реплики в диалогах. Ваша идеология определяет не только то, какой режим останется в стране, но и то, какой будет судьба некоторых персонажей. Скажем, если долго выступать за революцию силой перед некоторыми попутчиками, то в финале они тоже пойдут по пути анархии.

Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

Но и эти отличия очень условные. Финальная миссия в день выборов будет отличаться только катсценами в конце, и то разница там будет весьма условной. Из-за вашего выбора персонаж номер 23 выбежал под ствол полицейского и умер. Не выступали бы за анархию — он бы не побежал. Вся остальная катсцена осталась такой же. Другим будет разве что политический режим Петрии, на который повлияет ваша повестка по ходу всего прохождения.

Процедурная генерация действительно делает каждый ваш забег уникальным: пути ведь отличаются. Но на деле у игры просто есть набор обязательных миссий, часть из которых она даёт вам в случайном порядке. И вся уникальность состоит в том, в каком порядке вы посмотрите одну и ту же обязательную программу, где от ваших действий не меняется практически ничего.

Я пробовал по-всякому ломать эту систему. Во втором прохождении я старался ездить исключительно на такси и автобусе, чтобы посмотреть, как будет на это реагировать игра: не у всех сценарных эпизодов есть привязка к этим способам перемещения, да и любого героя вы можете встретить лишь один раз в рамках одного забега.

То есть если вы уже встретили таксиста Джарода — опять на такси вы его не словите. А другие персонажи на нём не ездят. Что же будет делать процедурная генерация, если ей не с кем меня сталкивать?

Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

И когда персонажей игры уже не хватает на ваше приключение, игра прибегает к хитростям. Например, вставляет пустые эпизоды: вы просто едете с безымянным таксистом в тишине к следующей главе или просто сидите в автобусе, перекидываясь фразами с другим подростком.

Порой, если вам сильно повезёт, вам подкинут полноценную «пустую» миссию, не привязанную к подсюжету одного из семи героев. Её можно пропустить сразу, просто продолжив путь — или остаться и поучаствовать.

Мне попался ровно один такой уровень. Это была заброшенная заправка, последний владелец которой советовал не открывать подсобку и не смотреть в окно. Естественно, я решил местные загадки и вскрыл комнату, посмотрел через стекло — и увидел в лесу фигуру, что следила за мной. Вышел на дорогу — никого нет. Ничего не случилось, но было достаточно загадочно и интересно.

Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

Это занимательная находка, и её стоило бы развить — сделать больше таких заданий, которые можно пропустить. Забить ими пустоту, а конкретно сюжетные миссии сделать более разнообразными. Вставить моменты с поломкой машины, с несюжетными персонажами, с мини-играми или текстовыми квестами, для которых и нужны были бы ваши ресурсы. Так приключение стало бы более реиграбельным.

Но если такое и есть, этого очень мало. Я увидел буквально четыре пустых эпизода, и только сценка с заправкой может претендовать на полноценный уровень. В итоге за лишь одно прохождение вы видите примерно три четверти контента игры.

Второй забег нужен, чтобы посмотреть пару эпизодов, которые вам не успел подкинуть рандомизатор. Скажем, у меня на первом прохождении почти не было миссий с Джародом — только три штуки самых важных для раскрытия персонажа. И не попалось задание, где телеведущая Соня дарит бонус удачи. Последний эпизод со Стэном и Митчем за два прохождения я так и не встретил — всё остальное, если судить по графику в меню, я прошёл.

Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

И мало того, что идея процедурной генерации не работает — она портит Road 96. Элемент случайности может выставить эпизоды в не очень удачной последовательности, из-за чего ваш сюжет получится куда хуже, чем он есть на самом деле.

Например, вам не попадутся начальные эпизоды персонажа, которого вы должны полюбить. Если с ним что-то случится в будущем, вы не сможете ему сопереживать: вы его едва знаете, потому что видели всего два раза.

Или такой пример: в игре есть ровно один эпизод, где раскрывают причину пристрастия к алкоголю и вечеринкам пропагандистки Сони. Это обязательный сюжетный момент, который вы точно не пропустите. Но без дополнительного эпизода сцена выглядит притянутой за уши ради дешёвой драмы.

Всю игру вы видели в Соне чудовище, но в последний момент ей как бы невзначай решили накинуть человечности. Это сработало бы лучше, если бы до этого шёл тот самый эпизод, раскрывающий эту тему. Но он попался мне только на втором прохождении и почему-то уже после обязательного сюжетного момента, к которому он, вообще-то, должен был подводить.

Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

В остальном с первым прохождением мне повезло: мне одинаково хорошо раскрыли всех персонажей, правильно выстроили сюжетные линии, и всё сошлось в единое и в целом отличное повествование. Но при этом из рассказа выпали почти все эпизоды с Джародом и потерялись важные главы с Соней.

Второе же прохождение было чуть ли не целиком посвящено Джароду, но при этом сломались все остальные сюжетки. В итоге вся история превратилась в сумбур про незнакомых мне персонажей, на которых мне было бы плевать, будь это мой первый раз.

Основная идея Road 96 полностью провалена. Процедурная генерация почти ни на что не влияет, а вся уникальность каждого приключения — лишь порядок эпизодов линейной истории, которые вы так или иначе увидите. При этом у вас есть риск увидеть всё не так, как надо, и потерять пару отличных уровней, ради которых придётся заново перепроходить семь часов геймплея.

Дорога — дом родной

А вот к чему в Road 96 невозможно придраться, так это к атмосфере. Дизайн, несмотря на техническую дешевизну игры, отличный. Красочная палитра цветов, милые малополигональные модели, разнообразные и запоминающиеся локации. Выдающаяся работа художников перекрывает все возможные недостатки — от мутных текстур до очень странной анимации.

И всё это сопровождается совершенно невероятным саундтреком. Для игры записали очень много музыки, причём самой разной. Тут есть, кажется, вообще все жанры: классика, синтвейв, ретро 80-х, рок, эмбиент из триллеров, тревожное и тяжёлое техно, романтический вокал.

Причём сама игра отлично применяет саундтрек, используя его для усиления эмоциональных моментов и перебивок между эпизодами путешествия. Представьте: вы шли к дороге 96 с другим подростком, как вдруг вас настигли копы. Вам удаётся удрать, но вашего нового друга забирают. Скорее всего, его свезут на карьеры на всю оставшуюся жизнь.

И вот ваш герой, потерявший напарника, голодный и уставший, бредёт вдоль шоссе. Или едет на угнанной машине. Или смотрит в окошко автобуса, приложив голову к стенке. А на фоне играет это:

Если вы любите путешествия, много ездите по разным странам или просто время от времени пользуетесь маршрутными автобусами или такси — вы влюбитесь в Road 96.

Дух ночных заправок, одинокой тёмной дороги, ветра за окном машины, пути к мечте, спонтанного приключения здесь силён, как ни в какой другой игре. В ней просто приятно находиться — и неважно, какие тяжёлые темы она поднимает и сколько раз её можно перепройти.

Лично мне Road 96 бессовестно давит на тоску по поездкам в другие города. А для других она может стать неплохим аналогом путешествий, организовывать которые стало куда сложнее из-за коронавируса и в целом последних событий в мире.

Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

Road 96, несмотря на технические шероховатости и скромные графические возможности, выглядит как эстетический триумф. У неё есть все шансы взять награды за саундтрек года, а дизайн и атмосфера ещё долго не отпустят ваше сердце — даже если вы бегло пройдёте её всего один раз.

Road 96 — отличная сюжетная игра про побег из тоталитарного государства. Через истории случайных попутчиков она показывает, как прогнивший и застоявшийся режим рушит судьбы и отбирает у людей надежды на будущее. О том, как ошибки могут отравлять жизнь до самого конца. Road 96 рассказывает о том, что никогда не надо сдаваться, а семьёй для тебя могут стать совсем чужие люди. В конце концов, это просто хорошее роуд-муви.

Единственная причина, по которой эту игру нельзя назвать чуть ли не открытием лета, — это то, что её ключевая механика оказалась не более чем рекламным трюком. Нелинейность здесь разве что для вида, и влияет она на совсем уж незначительные мелочи. Более того, система процедурной генерации приключения даже идёт Road 96 во вред.

Ждёт нас дальняя дорога: обзор Road 96

Тем не менее концепт многообещающий — как для нового слова в жанре интерактивного кино, так и, скажем, неплохой ролевой игры. Достаточно продумать больше несюжетных эпизодов, дать игроку больше влияния на историю, и идейный сиквел Road 96 перевернёт весь жанр. А пока что у нас есть лишь ещё одна игра-фильм в духе Telltale. Линейная, но качественная и очень эмоциональная.

Понравилось

  • В целом хороший сюжет.
  • Отличные персонажи.
  • Великолепный стиль и атмосфера.
  • Потенциально лучший саундтрек года.

Не понравилось

  • Вся нелинейность и процедурная генерация — обман или просто недокрученная механика.
  • Технически игра выглядит очень дёшево.
  • Очень странные анимации.
  • Местами совсем уж мультяшная и откровенно плохая озвучка.
  • Непропускаемые катсцены и практически все ролики.
  • Персонажи почему-то часто путают пол героя.
262262
22
121 комментарий

Комментарий недоступен

132

Комментарий недоступен

20

Вся нелинейность и процедурная генерация — обман или просто недокрученная механика.Кортезу будет всё равно, расскажу остальным
Это не "обман" и не "недокрученная механика". Это - максимум, который можно выжать из подобного подхода к построению сюжета. Сценарист обязан будет предусмотреть все возможные развилки, иначе опыт игрока будет сильно подпорчен, а это не майнкрафт, в линейные истории игроки переигрывать не любят. Надо, чтобы все сюжетные эпизоды выглядели адекватно и сами по себе, и в любой последовательности. В итоге, требуемые от команды усилия на разработку растут экспоненциально. Именно поэтому вы не встретите таких игр на рынке, их можно пересчитать по пальцам. Надо отдать им должное, что они вообще смогли закончить эту игру и довести её до приемлемого состояния.

65

Но ведь дело в том, что такие игры всё же есть. (Не перестану советовать Heaven’s Vault, да и игры от inkle в целом).
Сложно ли это? Определённо. Дорого ли при наличии озвучки и анимаций? Однозначно.
Но это не оправдывает попытки заехать с темой «рандомно сгенерированной истории» и никак её не развить.

Поэтому это и уловка. Которая портит впечатление сильнее из-за несбыточного ожидания.

31

Ну, так в обзоре и говорится, что тут та же самая «магия теллтейлов», когда их сериалы категорически не рекомендуется перепроходить, чтобы не испортить впечатление от своих выборов.

10

Ага, не обман, именно поэтому маркетинг игры строится на "Ваши решения влияют на все!"

8

Проблема в том, что "нелинейность" с одной стороны продается, а с другой:

а) комбинаторный взрыв никто не отменял
б) на практике игроки не очень любят сюжетную нелинейность, так как теряют контент. Обратные примеры редки и очень специфичны.

Поэтому в 99% случае получаются все те же псевдоветвления, когда от одной реперной точки к другой сюжет идет кратными ребрами графа. Но издатели продолжают продавать сюжетную нелинейность, а игроки, как правило, и сами не знают, чего хотят, потому что хотят эмоций)

5