Вы видели здесь девочку? Вспоминаем Silent Hill

Большой ностальгический опус об одном из лучших хорроров, что дал начало некогда великой серии.

Вы видели здесь девочку?             Вспоминаем Silent Hill

Спойлеры! Лонг!
Пересказ сюжета с описанием геймплейных моментов через призму восприятия автора.
Текст приправлен обожанием и ностальгией.

Эта игра пугает до сих пор. Silent Hill с первой части ушел в сторону психологического и бытового хоррора пугая нас знакомыми, но извращенными образами. Серые карлики, как я их называл в детстве, очевидно, дети, школьники. Медсестры и собаки, человекоподобные "насильники" скачущие на четвереньках и даже тараканы. Взять собак: лысые, худые и страшно воют и отдаленно напоминают доберманов. Каждому из нас хоть раз становилось не по себе, когда какая-то собака начинает скалиться и гавкать в нашу сторону. А медсестры? Горбатые, со скрюченными ногами и тяжело стонущие при смерти. А ведь в реальности они помогают нам, а не пытаются убить.

Помимо врагов, игра трогает и тему детского буллинга, наркотиков и одиночества. И при этом, она показывает важность бытия родителя противопоставляя главного героя Гарри Мейсона и антагонистку Далию Гиллеспи. Он - заботливый отец, который прошел через ад, чтобы спасти свою дочь. Она - отвратительная мать пожертвовавшая ребенком ради интересов культа и своего бога.

Закончим со вступлением. Заводи мотор, Гарри. Мы едем в...

Вы видели здесь девочку?             Вспоминаем Silent Hill

События игры происходят в 1983 году. Писатель Гарри Мейсон вместе с дочерью Шерил едут отдохнуть в небольшой городок под названием Silent Hill.
На въезде в город Гарри едва не сбивает появившуюся словно из ниоткуда девочку и попадает в кювет. Когда он приходит в себя, то обнаруживает, что Шерил пропала и он без тени сомнения бросается на ее поиски.

Город окутан туманом, людей на улицах нет и только звонкие шаги главного героя скрашивают одиночество. За ближайшим поворотом он видит силуэт дочери. При сближении она начинает убегать и не поддается крикам отца остановиться. Девочка заводит его в подворотню, где на земле лежит непонятное кровавое месиво. Становится очевидно, что ничем хорошим нахождение тут маленькой семилетней девочки не кончится. Гарри это хорошо понимает, и писатель бросается вглубь этого места. Проход становится все уже и на город опускается тьма. Где-то гудят сирены и окружающий мир за следующим забором превращается в ржавый отстойник с креслом каталкой и неизвестным телом лежащим на больничной койке.

Гарри зажигает спичку комментируя это фразой "better than nothing" и продолжает свой путь. С каждым шагом ситуация усугубляется. Кровавая лужа тянущаяся по полу приводит к распятому телу, а главного героя окружают трое маленьких серых существ с ножами в руках. Гарри в шоке бросается назад, но натыкается лишь на тупик которого не было ранее. И не в силах сопротивляться он погибает от рук неизвестных созданий.
Но спустя мгновение Гарри резко просыпается в кафе и ему на встречу выходит с очаровательной улыбкой полицейская Сибил Беннет.

Это вступление - легендарно. Игра одновременно обозначает свою цель и показывает, через что придется пройти игроку в дальнейшем, чтобы помочь главному герою найти дочь.

Гарри, игнорируя полицейскую, направляется на выход, а та, понимая, что отца ничто не остановит отдает ему один из своих пистолетов приговаривая при этом: "Не попади по ошибке в меня". После, она удаляется и мы остаемся одни.

Я люблю кафе в этой игре. Отличная стартовая зона, которая четко разделяет "тут" и "там" посредством широких окон за которыми виднеется туманная улица, на которую, если честно, не очень хочется выходить. В кафе уютно, и, кажется, тепло. Тут мы подбираем несколько аптечек, карту, фонарик, нож и радио. То самое маленькое, красное радио, что помогает обнаружить монстров поблизости.

Так же мы понимаем, что средство сохранения в игре выглядят как блокнот, а так же учимся стрелять и передвигаться. Вы знали, что Гарри умеет делать стрейф и делать разворот на 180 градусов? Кстати, нож. Так игра дает понять, что в ней присутствует холодное оружие. Причем не мало: от ножа и стальной трубы до топора и молотка. А среди секретных есть и вовсе катана с отбойным молотком.

Только вот какое дело. Игре плевать, что у тебя в руках. Она пугает не скримерами (хотя и они есть), а вывернутыми наизнанку знакомыми образами из реального мира. Улочки города, школьные коридоры и классы, больничные палаты и так далее. Пугает всем тем, что ты видел в реальной жизни и что, в общем-то, не представляет опасности. Об этом ниже.

Надо признать, игра встречает не очень дружелюбно, хотя и очень старается вести за ручку, чтобы герой долго не плутал по довольно здоровому куску города. Наша первая глобальная цель - попасть в школу. Но перед этим нам нужно побегать по городу и собрать три ключа от двери в одном из домов рядом с собачей будкой. В принципе, не плохой маркер, чтобы догадаться о том, что в дом рядом с конурой можно войти. Но поначалу можно заблудиться, и даже собрать все ключи заранее.

В скором времени, герой достигает ворот Мидвической начальной школы, куда его приводит записка из той самой подворотни, куда он вновь наведывается после кафе. В процессе исследования школы, Гарри заглядывает в раздевалку из шкафчика которой раздаются странные звуки. Дернув за ручку на свет выпрыгивает... кот. Он, как и подобает коту, вальяжно выходит за дверь и тут мы слышим страшный предсмертный хрип. Кота больше нет. Кто его убил мы не знаем. Запасного выхода из раздевалки нет. Придется выходить и закрыв глаза расправиться с очередным серым карликом.

Попав же в параллельную версию школы, Гарри снова заходит в эту раздевалку. И снова из того же шкафчика раздается шум. И вот это уже пугает не на шутку. Гарри снова дергает ручку и дверца медленно отворяется показывая нам кровавую кашу внутри. В ящике пусто. Ты стоишь один в ржавой раздевалке, где из источника света только твой фонарь. Перед тобой ящик из которого что-то пыталось вырваться, но внутри пусто. Вот это настоящий хоррор, а не выпрыгивающий ликер в комнате для допросов. И игре, как я говорил выше, плевать. Плевать на твой арсенал, плевать на количество аптечек или сколько ты напрудил в штаны к этому моменту. Она пугает где-то на уровне психологии вещами, от которых нельзя никак защититься.

Ну а потом скриммер, да. Как вишенка на этом торте.

Или вот еще. В госпитале, куда Гарри направляет Далия после встречи в церкви, в одном из кабинетов раздается непонятный стук. Просто стук. Это точно не Гарри, но и не монстры. Тогда кто или что?

Вообще, игра (и серия в целом) не боится признавать, что в ней есть призраки. Это подтверждает книга про описание понятия полтергейста в школьной библиотеке, а так же косвенные отсылки в сиквелах. Шаги, стуки в дверь или стекло, шорохи и женский плач за дверью заброшенного номера в отеле - это все призраки. Порожденные сознанием персонажа игры или существующие сами по себе - загадка.

Вернемся в "нормальную" версию школы.

В женском туалете замираем в ужасе от девичьего плача раздающегося в одной из кабинок, закрываем игру и больше никогда не запускаем вновь. А потом, через недельку-другую, собираем два медальона: серебряный и золотой. Ну вы знаете эти медальоны. Те, что позволяют пройти игру дальше или дропнуть ее навсегда.

Сбор медальонов это отличный пример скачков сложности в играх.
Чтобы получить золотой медальон Гарри должен найти химический реагент и буквально в соседней комнате расплавить им руку сжимающий нужный предмет. Чтобы получить серебряный...Ну да, все верно. Пианино.

То самое пианино, которое в зависимости от условий (будь то кривая локализация, не знание английского языка или отсутствие логики) могло оборвать прохождение игры. Суть в том, что нужно нажимать только на беззвучные клавиши и только того цвета, которые указаны в загадке о "Безголосых птицах". Лебедь - белая клавиша. Ворона - черная и так далее. У меня был неплохой перевод, но логики в голове не было. Соединить в голове, что клавиши это птицы я не смог. Не говоря о том, что я не знал какого цвета может быть птица. Не уверен, что я и сейчас правильно решу пазл с первого раза.

Впрочем, после пианино, в игре будут максимум два пазла, которые доставят проблемы. Silent Hill в отличие от Resident Evil действительно заставляет думать. Редко, но метко.

Попав в параллельную версию школы и исследуя ее под местный саундтрек, мы натыкаемся на неработающий синий дисковый телефон по которому звонит Шерил и просит о помощи. Мы помним, что Гарри - образцовый отец. Вооружившись "sawed-off shotgun" и решив последнюю (довольно душную) головоломку отправляемся к боссу - огромной ящерице с разверстой головой. О боссе нас предупреждали еще ранее в одной из книжек. С ее смертью Гарри возвращается в реальный мир и видит образ девочки из-за которой попал в аварию.

Возвращение из параллельного мира это настоящее облегчение. Игра здорово контрастирует на клаустрофобии и выходе из нее. Радио молчит, все двери закрыты. Нет даже маленьких черных призраков, что могли встретиться в темных коридорах. Единственное, что привлекает внимание это колокольный звон.

Добравшись до церкви мы знакомимся с Далией Гиллеспи. Она - член культа Самаэля и вообще главная зачинщица всех бед. Гарри об этом не знает, зато Далия прямым текстом спрашивает героя: "You want the girl, right?" Затем она говорит, чтобы герой прошел путь освещая его Флавросом и оставив оный удаляется восвояси напоследок сообщив, что следующее место, где игроку понадобятся новые штаны - это госпиталь Алкемилла (да, правильно так, а не Алхемилла).

А Гарри человек простой. Ему сказали иди - он идет. На самом деле, если задуматься, Гарри - безэмоциональная человеко-функция, что меня немного веселит. От самого начала и вплоть до самого конца он почти никак не будет реагировать на события вокруг. Даже Кауфман, которого мы встретим позже, задается вопросами откуда взялись эти монстры и убежденно заявляет, что их не существует в природе, на что Гарри лаконично отвечает: "Ага". Он не прокомментирует окружение, монстров и персонажей (от этого страдал и сиквел, но там персонаж был более живым за счет рефлексии). Гарри же подобно Спайро прет на таран не видя препятствий. Даже местного бога он убьет не поведя бровью. Словом, в отличие от того же Джеймса Сандерленда у Гарри Мейсона нет своей арки. Он вообще не развивается как персонаж. Настоящая непрошибаемая скала.

В госпитале с порога мы знакомимся c выше упомянутым Майклом Кауфманом. Он - местный доктор. Кауфман советует Гарри сваливать из города и, прихватив чемоданчик, уходит. Никаких маленьких темноволосых девочек он, конечно, не видел.

Почти все двери в больнице заперты. Прежде чем войти в лифт, мы зачем-то собираем остатки красной жидкости и берем с собой. Серьезно. Зачем? Игра сильно позже этого эпизода дает понять, что такое эта красная жижа. Но почему Гарри, в здравом уме и рассудке, должен был пойти на кухню, взять пустую бутылку, вернуться в кабинет и набрать немного этой дряни?

В больнице игра снова неплохо теребит нервы. Врагов здесь нет, но запустение и одиночество постепенно начинает тревожить. Тревога усиливается в тот момент, когда мы заходим в лифт и начинаем подъем по этажам госпиталя. Этажей всего три. На втором мы обнаруживаем запертую дверь. Очевидно, туда мы попадем через третий этаж. Возвращаемся в лифт, едем выше. Дверь и на этот этаж закрыта. В недоумении возвращаемся в лифт и видим кнопку с цифрой "4". Той самой, что в Японии символизирует смерть. На этом моменте становится понятно, что отступать некуда. Лифт везет героя на несуществующий четвертый этаж и открывает свои двери в уже параллельном госпитале.

Интересно, что на панели с кнопками заранее отрисована кнопка четвертого этажа. Ее можно увидеть, если смотреть на панель без взаимодействия с ней.

Встреча с медсестрами не заставляет себя долго ждать. А все попытки убить их из пистолета чреваты. Данное оружие против них на средних расстояниях почти бесполезно. Медсестры резво сокращают дистанцию и наносят удар ножом. Как вариант их можно убивать шотганом, но лучше молотком.

Какой-то явной цели в госпитале как бы и нет. Дочь мы тут не найдем, зато есть очередная довольно душная загадка, где нужно в правильном порядке расставить четыре пластины, чтобы открыть дверь. Вторая по сложности после пианино в моем топе душных загадок. Решать ее лучше перебором, так как читая текст можно и запутаться во всех этих облаках и мандаринах.

Кстати, первый "Холм" это единственная игра в номерной серии, где есть враги - доктора. И обитают они только на первом этаже. Том самом, где Гарри подбирает красную жидкость.

Однако, Гарри находит скрытый вход в дополнительные подземные помещения. Тут он узнает о некой Алессе, которая, подозрительно похожа на Шерил.

А перед тем как покинуть госпиталь Гарри встречает красотку Лизу Гарланд. Медсестру и по совместительству любовницу Кауфмана, которую он силой заставлял работать. Однако, встреча длится недолго и Гарри выбрасывает в реальный мир, где его уже ждет Далия.

К этому моменту мы понимаем ровно две вещи: ничего не понятно, но при этом, очень интересно. В голове роятся вопросы. Кто такая Алесса? Почему Лиза единственный живой человек в параллельном мире, которого мы встретили? Почему Далия снова говорит нам что делать? Она явно ведет какую-то свою игру, ну а нам ничего не остается как подыграть ей.

К сожалению, на этом моменте игра провисает. Любая из частей Silent Hill хорошо себя чувствует в замкнутых пространствах, а не вне их. Во всех играх серии квесты на улицах города были не интересными. Монстров легко оббежать, а пространства для поисков нужных предметов огромные.
И эту печальную тенденцию начала самая первая часть: игра заставляет пробежать весь город только ради того, чтобы Гарри нашел некую "другую церковь", которая по каким-то причинам находится в подвале антикварного магазина. Как-то раз я забыл взять ключ от двери со стола в больнице. Вот это была боль бегать туда-сюда.

Бежать надо к правой стрелке вверху
Бежать надо к правой стрелке вверху

Внутри мы встречаемся с Сибил, которая не смогла покинуть город, и пообещав прикрыть спину остается сторожить проход в стене куда протискивается Гарри. Игра очень уж любит секретные проходы. В госпитале тоже был один.

В этой "другой церкви" нет ничего. Небольшой алтарь с изображением Самаэля, да ручной топорик. На выходе алтарь загорается и Гарри снова бросает в параллельную реальность в госпиталь к Лизе. Из разговора с которой мы узнаем, что дочь Далии пострадала от пожара. И после этой катсцены нас опять возвращает на пол уже параллельной "другой церкви" с целью вернуться в госпиталь. Боже, это очень плохое решение. Ничто не мешало провести этот диалог при возвращении в больницу, но игра считает иначе.

И нам опять придется бежать в госпиталь через кошмарный город. И чтобы еще немного затянуть возвращение Гарри предстоит пройти через торговый центр и убить мини-босса гусеницу, а затем и босса огромного мотылька.

Тут нужно пояснение о врагах и боссах. Они все - плод извращенного мозга Алессы. В игре об этом прямым текстом не говорится, но сам факт. Серые дети в школе - одноклассники, что ее булили. Босс ящерица - из книжки, что она в читала в детстве. Мотылек же родился из-за ее пристрастия к энтомологии.

И хорошо еще, что путь до канализации после госпиталя, герой проходит автоматически. Воистину подарок от геймдизайнеров. К счастью, игра снова вспоминает, что она хоррор, и спускает героя под город.

Я точно знаю, что многие не любят этот эпизод. Карты долгое время нет, да и она не очень информативна, а местные враги бьют очень больно. После госпиталя и его пугалок, канализация воспринимается достаточно слабо. Даже оправдать этот момент не хочется.

Преодолев и это препятствие мы оказываемся в курортной зоне города.
И тут, собственно, у игрока появляется отличный, почти стопроцентный шанс, заруинить получение хорошей концовки в игре. Просто бежим по дороге как ни в чем не бывало и запускаем катсцену.
Но чтобы этого избежать надо...

Всего лишь посмотреть на карту и отчего-то решить, что в "Annie's Bar" можно войти. Внутри Гарри спасает Кауфмана от карлика. И это ключевое событие для получения одной из хороших концовок. То есть, учитывая предыдущий опыт игры, где 99.99% дверей в городе заперты, игрок почему-то должен решить, что в этот раз все будет по другому. После бара найти склад и потом уже номер в отеле. И под найти, я имею ввиду, найти буквально, так как карта не помощник совершенно. Я не знаю, что в голове должно было щелкунть, чтобы весь предыдущий "городской" экспириенс игрок откинул и начал действовать по другому. Я понимаю, что разработчики часто прятали хорошие концовки за неочевидными действиями, но пример выше это, по моему мнению, не лучшее решение.

Итак, сделаем вид, что мы сами до всего додумались и вышли на хороший финал. Вернее на его половину.

В процессе этой цепочки квестов, мы узнаем, что в городе торговали наркотиками и Кауфман имеет к этому непосредственное отношение. А так же Гарри находит бутылку с красной жидкостью, подобной той, что была в госпитале.

Тут же появляется сам Кауфман, у которого Гарри спешит спросить, что же это такое и у них случается вот такой диалог:
Гарри: What is this?
Кауфман: That's none of your business! Instead of messing with that, how about coming up with a way to get out of here?
Гарри: Humph.

Я обожаю этого парня. Все что он ответил на зарывающегося врача это снисходительное "хм". Что еще более иронично, когда Кауфман уходит, Гарри думает: "I guess i wasted my time". Понимаете? Даже игра говорит, что это все была пустая трата времени, потому что мы не узнали вообще ничего об этой бутылке и жидкости внутри. Гарри вообще предполагает, что внутри наркота. Запомним это предположение.

Гарри попадает в параллельный мир и бежит в сторону маяка. Вокруг творится натуральный ад: преследующие героя монстры, ужасные звуки, ржавчина и гигантские ветряные мельницы поднимающиеся из тьмы. Все это очень сильно поднимает градус тревоги и играет на нервах. Останавливаться нельзя, а камера, как назло, на подступах к маяку выбирает неудобные ракурсы, да и узкие лестницы жизнь легче не делают.

Но тут лодка. Спасительный островок в океане безумия. Несмотря на труп внутри, я считаю лодку вторым после кафе, если не уютным, то безопасным местом в игре. Наверное, все дело в перепадах тревоги за пределами и внутри лодки.

Здесь мы встречаем Сибил и Далию. Последняя говорит, что демон пробудился и скоро он поглотит город, а дочь героя, соответственно, умрет. На вопрос "что делать?" Далия отвечает: " It is simple. Stop the demon".
А Гарри... Гарри даже не соглашается, он просто идет и делает. Я же говорил, что он скала.

Заглянув на маяк он видит Алессу, но не в силах больше ничего сделать, так как маяк уже поглощен, Гарри следует за Сибил в парк развлечений.
Путь лежит через очередную канализацию, которая умудряется реально напугать. Перед подъемом на поверхность героя ждет длинный коридор. Пока Гарри бежит на него обрушивается весь "ужасный" аудиал игры. За спиной что-то ломается, лопается, на пути встречают пропасти и торчащие из воды лошади с карусели. Очень напряженный и жуткий эпизод. Наверное, один из лучших в игре.

В парке развлечений происходит еще один - "додумайся до очередного неочевидного действия, чтобы улучшить концовку" - момент.
На карусели случается босс-файт с одержимой Сибил.
Помните, Гарри подумал, что в бутылке наркотик? Так вот.
Чтобы спасти Сибил надо выплеснуть ей в лицо содержимое бутылки из госпиталя. То есть, Гарри, пять минут назад ничего не знающий о красной жидкости и предположив, что это наркотик, не придумывает ничего лучше, как выплеснуть его в лицо Сибил. Браво. Пока один душит свою жену, второй выплескивает женщинам на лица всякие жидкости. Впрочем, вы можете и "попасть по ошибке" в Сибил. Раз эдак пятнадцать.

Идея с жидкостью срабатывает. Сибил выживает и далее следует очень хороший, в какой-то степени, душевный диалог. В слабом свете аттракциона, Гарри рассказывает, что Шерил не его родная дочь, а его жена умерла. Он понимает, что между городом и его дочерью есть связь, но он все равно спасет ее несмотря ни на что.

Немного погодя, Гарри снова встречает Алессу. И тут все карты выкладываются на стол. Флаврос, полученный от Далии оказался не помощником развевающим тьму, а инструментом, который должен ослабить и поймать Алессу, которая все это время пряталась в мрачных глубинах созданного ею мира от ее матери - Далии Гиллеспи. Сама же Далия искала дочь, чтобы закончить мрачный ритуал и призвать в этот мир своего бога - демона Самаэля. А Гарри, так удачно подвернувшийся, стал ее пешкой в этой игре.

С этого момента начинается полный сюр. Реальность смешалась и Гарри попадает в никуда. Буквально. Локация на точках сохранения называется как "Nowhere" или "Нигде". Кабинеты и коридоры больницы переплетены со школьным классом, и антикварным магазином. И как назло, тут нет карты. "Нигде" довольно запутанное место. Все открытые комнаты и шорткаты надо держать в голове и лучше бы пройти эту локацию за один заход. В сиквелах, кстати, герои научились рисовать карту сами. Но это же Гарри. Таран. Ему и так нормально.

Под конец разработчики не скупятся выдавать информацию. Мы узнаем и о том, что ради ритуала Далия принесла свою дочь Алессу в жертву. И что ритуал невозможно завершить из-за того, что у Алессы отсутствует вторая половина души, которая в итоге воплотилась в виде Шерил. И то что бедная Лиза Гарланд была вынуждена заботиться о чудом выжившем ребенке.
Словом, как я описал калейдоскоп информации, так и игра вываливает это на игрока в течение того часа, что он исследует локацию.

Спускаясь в подвал больницы, который оказывается школьным классом, мы видим парту Алессы на которой выцарапаны обзывания в сторону девочки. Детям не нравилось, что у нее есть какие-то силы. Называли ее ведьмой и всячески унижали, а она убегала плакать в туалет. Помните этот момент в школе?

Кстати о Лизе. Гарри в последний раз встречает ее за дверью пароль от которой "Alert". Лиза осознает, что она уже давно мертва и просит помощи у Гарри. Но он лишь отталкивает ее и закрывает перед ней дверь. Бедная, бедная Лиза. Ввязавшись в заговор с наркотиками и не выбравшись из порочного круга ее взаимоотношений с Кауфманом она попала под раздачу ярости Алессы. Вся сцена сопровождается грустной композицией Not Tomorrow.

После этой сцены Гарри открывает последнюю дверь в игре и видит проекции Далии и маленькой Алессы. Ребенок всего лишь хочет быть со своем матерью, а Далия пытается убедить дочь, что уже пора стать вместилищем для бога.

Вот он финал. Гарри спускается по лестнице вниз и видит Далию, Алессу и Сибил. Но уже слишком поздно. Куски души Алессы воссоединяются и появляется богородица. Та что должна родить бога для культа. Однако, все планы рушит Кауфман. Он кидает в богородицу бутылку, в которой оказывается Аглаофотис - настоящее средство, что рассеивает тьму. И на сцену, из тела богородицы, под "композицию" My Heaven, появляется сам бог - Самаэль.

Гарри - простой писатель прошедший через ад, чтобы найти свою дочь. Разве его остановит какой-то бог? Самаэль сжигает Далию и умирает от руки Гарри Мейсона, а Кауфмана утягивает на дно Лиза.

Богородица же дарует Гарри младенца и указывает на свет где-то вдали. Таким образом, Сибил и Гарри сбегают из Сайлент-Хилла. Гарри не спас свою Шерил, но я думаю, Алесса видела в нем надежного и доброго человека и вновь отделила от себя кусочек души, чтобы жить в нормальной семье вместе с хорошим родителем.

Игра провожает Гарри красивой музыкальной мелодией под названием Tears of и на этом завершается.

Прекрасное произведение. Авторам удалось, хоть и не идеально, но нащупать свою стезю и максимально отдалиться от серии конкурента. Да, она неровная, местами провисающая, но все еще великая. Первый Silent Hill показал, что такое психологический хоррор выведя на первый план не абстрактные, а конкретные страхи и рассказал интересную историю об отце, что прошел через ад, чтобы найти свою дочь.

Оценка: "I 've been run over by a truck"

Спасибо за чтение. Еще немного обзоров тут:

235235
77 комментариев

Бля…
При каждом упоминании словосочетания Silent Hill, у меня ВСЕГДА всплывает воспоминание о первом запуске игры:
Мне лет 10-12, взял кучу дисков у кента, проверяю каждый… Запускаю минут на ~10

Именно ЭТОТ был без коробочки, на самом диске только название и надпись «на русском языке»

Начало, ролик с крутой графикой, мужик в городе полном тумана… Шерил! Шерил!
Заходит в переулок… Становится темнее и уже… В темноте с зажигалкой нашёл распотрошённый труп на заборе…

НЕОЖИДАННО ПО ЗЕМЛЕ НАЧАЛИ ПОЛЗТИ ТРУПЫ (или кто они, времени разбираться небыло)

Я в тот момент так сильно испугался, чуть не начал заикаться! Персонаж типа умер… и проснулся!

Я выключил старушку PS one, и понял, что ЭТОТ диск, я больше ни в жизни сам не включу! От такой херни можно было травму какую-нибудь словить😱

Для понимания, в игры я в то время играл уже всякие, Resident Evil 3 проходил, было напряжно, но так сильно как в SH не пугался больше нигде в те времена(((

27
Ответить

Первая часть всё еще самая страшная. Да и лучшая, пожалуй.
Страшных моментов много, особенно этот:
Гарри попадает в параллельный мир и бежит в сторону маяка. Вокруг творится натуральный ад: преследующие героя монстры, ужасные звуки, ржавчина и гигантские ветряные мельницы поднимающиеся из тьмы.

5
Ответить

В итоге то прошел ее?

1
Ответить

Играли пацанами толпой у соседа на кухне ДНЁМ. Ему еще батя дуалшоки новые привёз вместе с игрой.
Когда в тёмной школе кто-то схватил за ногу - орали толпой и перекидывали друг другу вибрирующий геймпад. Впечатления на всю жизнь :)))

2
Ответить

Хехх, прикольно.

Ответить

SH 1 на мой взгляд лучшая часть и самая любимая из всех. Никогда не понимал этого обожания 2-й части и игнорирование первой. Настоящий Сайлент Хилл это именно 1 часть!

25
Ответить