Импровизируй или умрёшь: обзор Halo Infinite

Мягкий перезапуск, который удачно развивает традиционную формулу Halo.

За первые десять лет существования Halo студия Bungie успела выпустить пять игр и завершить сагу о противостоянии Мастера Чифа с Потопом и Ковенантом. Последняя часть, которой занималась Bungie, Halo Reach, стала венцом серии. В ней были собраны лучшие идеи, накопленные за время существования франшизы.

Когда приключения Чифа передали в руки 343 Industries и она выпустила Halo 4, в серии начался застой: с точки зрения геймплея в игре было слишком мало новых идей (особенно по сравнению с Reach), а с новыми врагами Прометейцами было просто неинтересно сражаться. В Halo 5 ситуация мало изменилась — хоть разработчики и попытались разнообразить геймплей и сюжет, игра всё ещё не дотягивала до уровня классических Halo.

С анонсом Halo Infinite стало понятно, что 343 Industries решила исправить ситуацию и по-новому взглянуть на основы серии. И у студии это отлично получилось — базовый геймплей Halo остался всё тем же, но теперь события происходят в большой боевой песочнице, что позволяет свободно подбирать тактику для решения любой задачи. Впервые за десять лет у меня появилось ощущение, что серия пошла в правильном направлении.

Импровизируй или умрёшь: обзор Halo Infinite

Поиграй в песочнице

Уровни в Halo всегда напоминали мини-сэндбоксы с ограниченным набором «игрушек»: в одной миссии давали покататься на танке, в другой — полетать на Банши. Но при этом у игрока почти всегда оставалась свобода действий и возможность подбирать собственную тактику в бою. Например, он мог ринуться в лобовую атаку, захватить вражеский транспорт и расстрелять целую толпу противников; или же издалека поставить несколько хэдшотов, залезть в турель и избавиться от вражеской техники.

Почти каждая ситуация вынуждала игрока импровизировать. Особенно хорошо это заметно на обширных картах, ставших неотъемлемой чертой серии. В Halo Infinite разработчики из 343 Industries решили развить эту особенность. Они создали масштабную боевую песочницу, в которой игрок вообще не ограничен в выборе средств достижения цели.

У мини-босса снайпера мало шансов против Банши

Надо разделаться с небольшой армией, в составе которой есть танки? Рискните: захватите Призрака и постепенно продвигайтесь вперёд, уворачиваясь от выстрелов и расстреливая вражескую технику. Не готовы к столь активным действиям? Вернитесь на базу, вызовите танк и разбомбите всех противников с безопасного расстояния.

Вообще не хотите с ними сражаться? Найдите летающий Банши, а затем просто пролетите над всеми противниками (и надейтесь, что у врагов нет электрического оружия, способного вырубить ваш транспорт). Каждый способ решения задачи — правильный и зависит лишь от вашей тактики.

Можно собрать команду морпехов и лихо кататься по округе, сбивая противников

Все новые механики, связанные с открытым миром, отлично легли на традиционную концепцию Halo и воспринимаются как естественное и логичное развитие формулы. Во время поездок по локации я ловил себя на мысли о том, что всё это напоминает миссию из первой части, где нужно было кататься на внедорожнике по полуоткрытой зоне и спасать морпехов. Только в Infinite эту концепцию расширили и углубили.

Трамплины работают даже для техники

Коридор, арена, коридор, арена

Несмотря на появление открытой локации, большая часть сюжетных миссий проходит внутри зданий или под землёй — чаще всего это небольшие арены, соединённые коридорами. Дизайн этих миссий прост: надо просто двигаться вперёд, зачищать комнату за комнатой, активировать кнопку и сразиться с боссом. Конечно, есть пара исключений. Например, в одной миссии надо парить на гондоле и отстреливаться от противников. Но такие ситуации мало влияют на общую картину.

Несколько сюжетных миссий всё же проходят в открытом мире. Обычно они достаточно простые — «взорвать три зенитки», «собрать данные с четырёх шпилей» и так далее. Как раз в таких случаях концепция песочницы используется по полной: игрок может дойти до цели хоть пешком, прячась от выстрелов за камнями и деревьями, хоть на внедорожнике с подкреплением из морпехов.

Главная претензия к сюжетным миссиям заключается в их однообразности — всё всегда сводится к зачистке локации от противников и активации какой-то кнопки. Кроме того, здесь почти нет масштабных запоминающихся постановочных событий, которыми всегда славилась серия. Даже нет ни одного Скарабея.

В первый раз уничтожение зенитки впечатляет. Но сразу после этого нужно уничтожить ещё две такие же, поэтому восторг быстро пропадает

Вместо этого 343 Industries сосредоточилась на полноценных сражениях с боссами. Теперь почти каждый боссфайт — это яркое событие в уникальных условиях. К примеру, есть битва с элитом в темноте — он использует невидимость и опасный энергомеч, убивающий с двух ударов. Чтобы обнаружить врага, нужно вслушиваться в звук шагов и моментально реагировать на каждый шорох.

В другом случае пришлось сразиться в тесном помещении с брутом, орудующим энергомолотом — враг одним прыжком может преодолеть полкомнаты, поэтому мне приходилось постоянно уворачиваться от ударов и следить за тем, чтобы его щит не успел восстановиться. Кстати, над боссами теперь есть шкала жизней и брони, что позволяет следить за прогрессом в бою.

Не недооценивай противников

Одна из главных особенностей серии Halo — это выдающийся искусственный интеллект противников. В Infinite идеально воссозданы все ключевые особенности врагов — их поведение всё так же зависит от контекста ситуации и они умеют предсказывать действия игрока.

Например, враги запускают проджектайлы туда, где Чиф окажется через несколько мгновений; если они видят дальнобойную винтовку в руках игрока, то прячутся в укрытие; если находят свободный транспорт, то пытаются его угнать; а в случае смерти офицера рядовые хрюки разбегаются в панике.

В таких случаях надо действовать быстро, чтобы успеть выстрелить в противника

Каждая схватка похожа на соревнование, в котором стороны пытаются перехитрить друг друга. И самое главное, что у врагов это зачастую получается — сложно посчитать, сколько раз в меня попали гранаты и ракеты из-за того, что я недооценил способность противников предсказывать моё поведение. При этом враги всегда ведут себя честно и в соответствии с правилами игры — у меня ни разу не возникло ощущения, что противники владеют знаниями, к которым у них не должно быть доступа.

В боях всегда присутствует элемент неожиданности. Например, противник на транспорте случайно врезается во взрывоопасную бочку, что провоцирует целую цепочку взрывов и убивает не только нескольких противников, но и игрока.

Благодаря этому даже проигрывать бывает весело. Когда не зависящие друг от друга факторы складываются так, что Чиф погибает, это не вызывает раздражения, а, наоборот, веселит и удивляет.

В такие моменты может прилететь откуда угодно

В Halo всегда важно было подбирать оружие под текущую ситуацию. В Infinite разработчики решили немного обновить арсенал — здесь есть большинство классических пушек и несколько совершенно новых. Оружие можно поделить на пять групп:

  • кинетическое — отлично работает против существ без энергетических щитов;
  • плазменное — быстро снимает броню;
  • электрическое — обездвиживает противников, заряд передаётся между ними, а транспорт вырубается;
  • световое — выстрелы проходят сквозь врагов и быстро снимают щиты;
  • тяжёлое — наиболее эффективно против транспорта.

Самая полезная комбинация — это пара из пушки, которой можно легко ставить хэдшоты, и оружия, хорошо снимающего щиты. Это универсальное сочетание для большинства игровых ситуаций.

Ещё одно нововведение — это небольшие взрывоопасные канистры. Можно сказать, что это более мощный аналог гранат. Увы, их нельзя носить с собой долго — к тому же они могут взорваться у вас в руках, если в них попадёт противник.

Разработчики из 343 Industies решили вернуться к идее боевых модулей из Reach, дающих особые способности, и немного доработать её. Если раньше можно было носить с собой лишь один модуль, то теперь одновременно доступны все четыре (но сперва их нужно собрать по сюжету): крюк-кошка, датчик слежения, щит-стена, рывок. Ещё есть пассивное умение, усиляющее энергетический щит Чифа. Все способности можно прокачивать при помощи особых усилителей, разбросанных по открытому миру.

Крюк-кошка оказался настолько полезным, что я теперь не могу представить себе геймплей Halo без него. Это устройство несомненно добавили для того, чтобы упростить перемещение в открытом мире — без него было бы практически невозможно лазить по гористой местности.

Кроме того, крюк решает несколько традиционных для Halo проблем. К примеру, на многоэтажных аренах всегда были сложности с вертикальным перемещением — если игрок падал с третьего этажа вниз, то ему приходилось шарить по округе в поисках лестницы. А в инопланетных интерьерах с неинтуитивным дизайном окружения это всегда было похоже на муку. С крюком-кошкой такой проблемы вообще не существует — если упал вниз, можно зацепиться за верхний этаж и мгновенно вернуться обратно.

Падение в пропасть всегда было летальным. А теперь появился шанс спастись

Крюк-кошка помогает и в ситуациях, когда особо сильные противники загоняют игрока в угол. Если раньше стратегия выживания заключалась в том, чтобы пригнуться и судорожно отстреливаться, экономя последние патроны, а любая попытка выйти из укрытия грозила быстрой смертью, то теперь можно моментально обратить ситуацию в свою пользу — ловко перемахнуть через пол-арены, схватить оружие получше и быстро расстрелять противника с более удачной позиции.

С канистрами надо быть осторожнее

Ещё крюк-кошка стал незаменим при захвате техники. Теперь не надо поджидать, когда противник совершит ошибку и подъедет вплотную — достаточно просто притянуться тросом к транспорту. Это же касается и ближнего боя. Раньше враг мог легко расстрелять Чифа, который бежит на него с мечом. Теперь же надо просто выстрелить крюком-кошкой, притянуться и ударить.

Щит-стена — это другое крайне полезное приспособление, при помощи которого можно ненадолго создать импровизированное укрытие и спокойно отстреливаться от противников.

Остальные способности показались мне менее эффективными. Датчик слежения обычно вообще бесполезен, потому что его легко заменяет привычная мини-карта, показывающая движущиеся цели. Но датчик может помочь в битвах с элитами-невидимками.

А рывок слишком короткий и долго перезаряжается. Но его можно эффективно применять для уклонение от проджектайлов и атак в ближнем бою.

Нового транспорта в Infinite нет, а вся старая техника работает как и прежде. Только колёсный транспорт теперь ощущается более устойчивым, а летательные средства — ещё более хрупкими, чтобы игрок не мог ими злоупотреблять.

Чиф умеет только убивать, а больше и не надо

Когда впервые смотришь на игровую карту, глаза разбегаются от большого количества дополнительных активностей — даже появляется ощущение, что попал в типичный открытый мир Ubisoft, наполненный квестами и микро-заданиями. Но это ошибочное впечатление.

На самом деле типов миссий всего пять и почти все они однообразные — обычно всё сводится к зачистке территории от противников. Тем не менее этим вообще можно не заниматься — в игре нет гриндволла или системы уровней, поэтому можно идти только по сюжету и ни на что не отвлекаться.

Самые крупные дополнительные миссии — это саботаж на объектах инфраструктуры Изгнанников (так называется фракция противников). Чтобы выполнить задачу, надо прорваться на территорию противника и что-то сломать: взорвать цистерны, повредить ремонтных роботов, отключить связь. На таких форпостах множество противников и к ним на помощь прибывает несколько волн подкреплений. По количеству врагов и продолжительности битв такие задания не уступают сюжетным миссиям.

Как раз на этих заданиях можно по-полной ощутить всю прелесть песочницы. Например, можно заранее привезти снайпера с гранатомётчиком и высадить их на возвышенности, чтобы они прикрывали вас. Или же можно отыскать пленных морпехов и освободить, чтобы они начали небольшой бунт и отвлекли часть внимания на себя. А ещё можно приехать на танке и разбомбить значительную часть противников. Танк в Halo — это вообще универсальное средство решения проблем.

Успел взорвать две важные цистерны, пока их не спрятали

Второй тип активностей — захват небольших баз. Обычно их охраняет группа примерно из десяти противников, поэтому бой получается не слишком сложным. Когда Чиф захватывает базу, она превращается в универсальный оперативный пункт — там можно получить любое оружие из арсенала, вызвать транспорт, набрать пехотинцев в свой транспорт. Также после захвата на карте открываются все ближайшие активности и становится доступна точка быстрого перемещения.

Третий тип — устранение опасных мини-боссов, использующих модифицированное оружие. Эти активности показались мне наиболее интересным, потому они часто перерастают в яркие и запоминающиеся перестрелки.

Например, в одном случае моя цель находилась на вершине гигантской скалы, до которой можно добраться только по воздуху. Мини-босса охраняли гранатомётчики — они не позволяли приблизиться к скале. Поэтому даже высадка на поле боя превратилась в целое приключение — у меня получилось сделать это раза с шестого, но я всё равно потерял свой транспорт и чуть не улетел в пропасть.

Если технику вырубили электрическим выстрелом прямо в воздухе, то она может успеть перезагрузиться за время падения

После убийства мини-босса и его команды Чиф получает доступ к улучшенной версии какого-то оружия — его можно получить через арсенал на базах. Это достаточно ценная награда, хотя у модифицированных пушек есть пара серьёзных проблем. Во-первых, у них нет внятного описания, объясняющего суть модификации. Во-вторых, к этим пушкам не подходят патроны от обычного оружия.

Четвёртая активность — спасение морпехов от противников. Пятая — уничтожение агитационных вышек Изгнанников. Оба типа заданий сложно назвать увлекательными — это обыкновенные стычки с врагами без каких-либо интересных особенностей. Но их стоит проходить, чтобы накапливать очки «Доблести» — они открывают доступ к новому транспорту и пушкам.

Это простая система, а накопление очков «Доблести» происходит незаметно — основной транспорт вы откроете достаточно быстро, просто двигаясь по сюжету и выполняя лишь некоторые побочные задания. Ещё на карте отмечены коллекционные предметы: улучшения для спартанца и скины для мультиплеера.

Мир в Halo Infinite получился красивым, но недостаточно «живым»: птицы поют, зверьки судорожно разбегаются при появлении человека, над головой медленно движутся корабли, а древние шпили запускают сгустки энергии в небо… но всё это ощущается просто как декорации. Если выстрелить в небольшую птицу, то от неё останется лишь несколько перьев, а тело исчезнет; если залететь в зону, где постоянно бьют молнии, то они просто пройдут сквозь транспорт и не нанесут никакого урона. Элементы окружения не влияют на геймплей и с ними никак нельзя взаимодействовать.

Небольшая стая сусликов
Небольшая стая сусликов

Тем не менее разработчикам отлично удалось передать самое главное — чувство пребывания на фантастическом космическом Кольце. Это поистине непередаваемое ощущение, когда смотришь в голубое небо и видишь противоположную сторону Кольца, потом медленно переводишь взгляд вниз, в расщелину, а там — тёмный пугающий космос.

Импровизируй или умрёшь: обзор Halo Infinite

Это ощущение усиливается благодаря динамической смене времени суток — закатное и рассветное солнце делает мир Кольца ещё более живописным, а ночью в небе видна целая галактика, состоящая из тысяч звёзд. Это по-настоящему завораживающее зрелище.

Импровизируй или умрёшь: обзор Halo Infinite

Несмотря на достоинства игры с точки зрения арта, графику сложно назвать выдающейся. Infinite выглядит как игра предыдущего поколения, которую немного подтянули для современных консолей. Отдельно стоит отметить недостаточно хорошую лицевую анимацию, выглядящую неестественно — особенно это касается движений рта.

История идёт по кругу

Сценаристы 343 Industries попали в сложную ситуацию: с одной стороны, фанаты Halo ожидали увидеть финал глобального противостояния с Прометейцами, а с другой — это оттолкнуло бы новую аудиторию, которая вряд ли захотела бы разбираться в хитросплетениях истории.

Поэтому разработчики решили пойти на компромисс — сделать мягкий перезапуск сюжета, но при этом рассказать, чем закончилось глобальная война во флешбеках. В результате получились две параллельные фабулы. В одной Мастер Чиф, как и всегда, пытается не допустить, чтобы пришельцы завладели опасным оружием. Во второй показано, что происходило после финала Halo 5.

Значительная часть сюжета посвящена тому, как герои разбираются в том, что же натворила Кортана
Значительная часть сюжета посвящена тому, как герои разбираются в том, что же натворила Кортана

После переусложнённого сценария Halo 5, в котором было множество безликих персонажей, а фокус внимания постоянно скакал от одних событий к другим, сюжет Infinite кажется максимально упрощённым. Благодаря этому порог входа для новичков значительно снизился. А вот ветеранов серии история вряд ли увлечёт — здесь есть приевшиеся сценарные шаблоны из предыдущих частей. Тут даже тизерят очередную таинственную древнюю угрозу галактического масштаба. Уже в третий раз!

Так как это мягкий перезапуск, то и все персонажи — новые (конечно, кроме Чифа). Теперь спартанцу помогает ИИ Оружие, сопровождающая его абсолютно везде, и Пилот, управляющий десантным кораблём «Пеликан». Для новых игроков эти герои — проводники в мир Halo: они плохо понимают, что вообще происходит, и не знают, какие события предшествуют сюжету Infinite, поэтому постоянно задают вопросы.

Импровизируй или умрёшь: обзор Halo Infinite

ИИ Оружие стала хорошей заменой Кортане — она смешно шутит, постоянно подталкивает Чифа к диалогу и всегда сохраняет оптимистичный настрой. А в Пилоте воплотился усреднённый образ обычного солдата — со своими слабостями и страхами. Вероятно, Пилот должен вызывать сострадание, но вместо этого он скорее раздражает постоянными жалобами. К тому же не до конца понятно, почему Чиф настолько обеспокоен судьбой персонажа — вокруг постоянно гибнут безликие морпехи, но в сюжете эта деталь словно игнорируется.

Морпехов вообще интеллектом обделили

Также новые персонажи позволяют чуть больше раскрыться самому Чифу. Он всё такой же безмолвный и решительный, но из диалогов стало понятно, что он рефлексирует по поводу собственных решений и ошибок.

Импровизируй или умрёшь: обзор Halo Infinite

В результате история Halo прошла по кругу и вернулась почти туда, с чего начиналась: есть неизменный Чиф, его ИИ-напарница, агрессивные пришельцы и Кольцо, таящее внутри угрозу галактического масштаба. Всё, как раньше.

Как давний фанат, который играет в серию ещё с выхода первой Halo на ПК, мне было грустно наблюдать за тем, что происходило с серией в последние десять лет. После прохождения Halo 5 я вообще поставил на ней крест.

Но в Infinite 343 Industries внезапно вернулась к корням: студия углубила и переосмыслила многие классические механики, добавила открытую боевую локацию, в которой можно делать всё что угодно, но при этом оставила в основе восхитительную геймплейную формулу. Это именно то, чего не хватало предыдущим частям.

Тем не менее Infinite ощущается лишь как первый шаг на пути к чему-то по-настоящему грандиозному. Она закрывает белые пятна, оставшиеся после предыдущей части, и закладывает фундамент для будущего серии, но сама не даёт ни кардинально нового опыта, ни каких-то ярких впечатлений. В игре восхитительный геймплей, но слишком много однообразия.

Infinite — это отличная точка входа для всех новичков, которые хотят узнать, почему серия Halo стала настолько популярной. А для всех остальных — шанс поиграть всё в ту же классическую Halo, но в современной интерпретации.

Как играл

Я играл в Halo Infinite на Xbox Series X. Прохождение на «Героической» сложности заняло около 15 часов — за это время я успел пройти сюжетную кампанию и некоторые побочные активности в открытом мире. Прохождение всего контента может растянуться до 30 часов. За всё это время я встретил лишь пару некритических багов.

Что понравилось

  • Открытый мир, представляющий собой гигантскую боевую песочницу, в которой можно подобрать любое решение для достижения цели.
  • Достаточно умный вражеский ИИ, чьё поведение зависит от контекста.
  • Системные механики, благодаря которым возникают случайные игровые ситуации.
  • Обновлённый арсенал с множеством нового оружия. Сама стрельба почти не поменялась — она всё такая же приятная.
  • Крюк-кошка делает Чифа более подвижным и решает классические для серии проблемы.
  • Запоминающиеся и напряжённые битвы с боссами.
  • Живописное окружение, благодаря которому по-настоящему ощущаешь, что находишься на Кольце в космосе.
  • Сюжетная арка, начатая в Halo 4, наконец завершилась.
  • ИИ Оружие стала отличной заменой Кортане.

Что не понравилось

  • В сюжетных миссиях мало запоминающихся событий.
  • Однообразные дополнительные активности, которые чаще всего сводятся к зачистке территории от врагов.
  • Безопасный сюжет, почти не двигающий историю Halo вперёд. Сценарий лишь закрывает сюжетные дыры, оставшиеся после предыдущей части, и готовит почву для будущих событий.
  • Halo Infinite выглядит как игра предыдущего поколения, которую немного улучшили для современных консолей.
  • Неестественная лицевая анимация.
  • Однообразность окружения. В открытом мире лишь один биом, а почти все интерьеры — это одинаковые высокотехнологичные подземелья.
  • Мало нового контента — есть лишь один новый тип врагов, а весь транспорт уже встречался в предыдущих частях.
  • Некоторые анимации рук Чифа выполнены в 30 FPS, из-за чего кажется, что игра тормозит.
3838 показов
40K40K открытий
1111 репостов
532 комментария

Если у вас есть вопросы, пишите их под этим комментом. Постараюсь на всё ответить

Ответить