Как сделать графику с PS1: Интерьер как в Silent Hill (Blender и Unity)

Я пытался сделать в блендере интерьер в стиле Horror-игры на PS1. Что-то похожее на Silent Hill или Echo Night.

Затем вставил все, что получилось в Unity.

Видео о том, что из этого вышло, и какие неочевидные вещи можно встретить в процессе создания "ретро" графики.

Надеюсь, кому-то окажется полезным.

Приятного просмотра:)

PS. Это видео продолжение ролика про графику как на PS1, сделанную современными средствами.https://youtu.be/rMzIHeGbN6s Если не смотрели его, то посмотрите, рекомендую :)

1313 показов
3.7K3.7K открытий
55 репостов
36 комментариев

1994 год, разрабы на PS: Как бы нам так графоний получше сделать, шоб реалистично было и игралось увлекательно?
2022 год, разрабы на юнити: Как бы мне так отвести внимание от унылого геймплея и шоб фпс хотя бы 30 выжать? Точно, графика как на ПС1.

Ответить

Если бы инди могли себе позволить делать ааа графон (позволить по деньгам и по скиллам), то многие бы так и делали. Поэтому приходится уходить в стилизацию.
Но придумать с нуля своей стиль и воплотить его в жизнь тоже сложная задача. Остается стилизовать игру под что-то знакомое из прошлого - пиксель-арт, селл-шейдинг, psx и т.д.
Когда в одно рыло делаешь игру, то в первую очередь стараешься думать как раз о геймплее, а графон часто уходит на второй план. И все эти подражания очень выручают.

Ответить

1994 год, разрабы на PSОдна большая экономия на всем. Конкуренты были лучше во всем, буквально, но история показывает, выигрывает не тот, кто лучше.

Ответить

В том же MGS графон был весьма неплох на своё время.

Ответить

не похоже. не эмулируется целочисленное вычисление геометрии. А на блендере это возможно в целом

Ответить

целочисленная геометрия влияет как раз на то, как плавают текстуры и "скачут" полигоны - здесь это достаточно близко передано. и при чем здесь блендер, если он используется для моделинга, а не отображения?

Ответить