Как меняется концепт-арт игровых персонажей: показываем на примере 7 игр

Наброски Кратоса делали на салфетке, а Сайласа из Лиги Легенд превращали в женщину.

Как меняется концепт-арт игровых персонажей: показываем на примере 7 игр

Для создания образа персонажа художники рисуют скетчи и концепт-арты, где пытаются понять характер будущего героя, его черты и особенности. До того, как «нащупать» нужное направление, может понадобиться нарисовать десятки вариантов персонажа. На примере 7 популярных игр показываем, как это происходит и как сильно может меняться облик героя.

League of Legends

Сайлас, Сбросивший оковы

Сайлас — человек, который с детства мог видеть скрытые чары. Такой мощный дар привлек внимание охотников на чародеев и юного Сайласа посадили в клетку. Как позже окажется — не только магия стала причиной заключения.

Оковы Сайласа стали его орудием
Оковы Сайласа стали его орудием

Над Сайласом работали сразу несколько художников. Во время рисования скетчей художники меняли позы Сайласа, причёски и даже его пол, — так находятся различные детали, которые передают его характер.

Сайлас в очках и без них, с распущенными волосами и короткими, даже Сайлас-женщина! <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2Fe0VXzX&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Сайлас в очках и без них, с распущенными волосами и короткими, даже Сайлас-женщина! Источник

Цепям – главному оружию Сайласа – художники выделили отдельный скетч. Команда пыталась балансировать между двумя крайностями: нужно было добиться того, чтобы кандалы одновременно не выглядели опасными для охранников, но при этом были достаточно мощными в глазах игроков.

Позолоченные кандалы не будут висеть на руках рядового заключенного <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2Fe0VXzX&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Позолоченные кандалы не будут висеть на руках рядового заключенного Источник

Художники углубились в детали после создания конечного образа. С момента своего заключения в юности Сайлас носил одни и те же брюки. Со временем брюки стали для него тесны и начали рваться. Эта маленькая деталь хорошо сочетается с историей человека, который вырывается из оков, но продолжает их носить и дальше.

Сайлас продолжает носить свои рвущиеся джинсы, прямо как оковы, в которые он был закован. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2Fe0VXzX&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Сайлас продолжает носить свои рвущиеся джинсы, прямо как оковы, в которые он был закован. Источник

Один из художников решил нарисовать юную версию Сайласа. Это рисунок нигде бы не использовался, но он помог настроиться на лучшее понимание персонажа и его истории.

Сайласа бросили в тюрьму далеко не только из-за магии. Обычно магов просто изгоняют, но молодой Сайлас был чрезвычайно харизматичным человеком с потенциалом лидера. Если изгнать такого человека, то он поведёт людей на революцию.

Молодой Сайлас. Арт нужен был для художников, чтобы лучше понимать персонажа. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2Fe0VXzX&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Молодой Сайлас. Арт нужен был для художников, чтобы лучше понимать персонажа. Источник

Взрослый Сайлас получился менее милым. Это брутальный мужчина, гора мускулов. Художники даже рисовали шуточные арты во время работы, высмеивая невероятный тюремный рацион, который позволил Сайласу так разрастись.

Протеиновый порошок в качестве тюремного завтрака. Что тут удивительного? <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2Fe0VXzX&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Протеиновый порошок в качестве тюремного завтрака. Что тут удивительного? Источник

В первых вариантах концепта Сайлас носил очки, но позднее их решили убрать. Персонажа хотели сделать более брутальным и суровым. А вот разорванные брюки оставили. Эта деталь — хороший пример работы визуального языка.

Финальный концепт персонажа. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2Fe0VXzX&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Финальный концепт персонажа. Источник

God of War

Кратос

Кратос — сын Зевса и суровый спартанский воин, который выкосил Олимпийский пантеон богов и отправился мирно стареть в Мидгард. Как мы узнаем в God of War 2018 года — мирно стареть не получилось.

Персонажа придумал геймдизайнер Дэвид Яффе, но над реализацией работала большая команда людей. Среди них был концепт-художник Чарли Вен, который был ответственен за визуальный образ героя.

Финальный образ персонажа
Финальный образ персонажа

Персонажа создавали долго. Художник нарисовал десятки образов — в одном из них Кратос имел густую шевелюру и больше походил на варварского грабителя, нежели на спартанского война.

Кратос-варвар. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FSonySantaMonica%2Fstatus%2F579032100742897664&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Кратос-варвар. Источник

По началу вид Кратоса показался неплохим, потому художник перешёл от лайнарта к созданию полноценного концепта. Художник поменял некоторые детали в процессе рисования. Получилось красиво, но вскрылась проблема — воин не имеет ничего общего с греческой культурой.

Кратос получился слишком негреческим, плюс шлем оказал образу персонажа медвежью услугу — так он получился более безликим и бесхарактерным
Кратос получился слишком негреческим, плюс шлем оказал образу персонажа медвежью услугу — так он получился более безликим и бесхарактерным

От этого образа быстро отказались. Примерно на этом же этапе продумывания персонажа его решили сделать лысым — это должно было подчеркнуть его брутальность, силу и агрессию.

Кратос получил не только характерную для себя лысину, но и татуировки на лице. Они ещё не раз поменяются, но как идея они появились именно на этом скетче
Кратос получил не только характерную для себя лысину, но и татуировки на лице. Они ещё не раз поменяются, но как идея они появились именно на этом скетче

В один из рабочих дней, когда образ Кратоса уже прошёл множество итераций, загруженный работой Чарли отправился пообедать в ресторан неподалеку. Во время перекуса он продолжал думать над тем, как должен выглядеть спартанский полубог. Именно в этот момент в его голове появились силуэты, которые станут основой для конечного образа персонажа.

У Чарли не было с собой листов бумаги, поэтому он взял со стола салфетку, достал ручку и кисть, которые он носил с собой, и нарисовал будущего Кратоса прямо на салфетке. Чарли до сих пор хранит ту салфетку, на которой зародился вид убийцы богов.

Та самая салфетка. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fpbs.twimg.com%2Fmedia%2FDjoEDtdU8AA5yBX%3Fformat%3Djpg%26amp%3Bname%3Dlarge&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Та самая салфетка. Источник

Позднее Кратос дорабатывался уже из этого ситуативного скетча. Чарли вырисовывал новые детали и сразу начинал рисовать персонажа с цветом. Нужды в лайнарте уже не было — его подобие есть на легендарной салфетке.

Процесс детализации арта. Художник сразу рисовал в цвете. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fcharliewen.typepad.com%2Fmy_weblog%2F2007%2F11%2Fkratos-image-wo.html&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Процесс детализации арта. Художник сразу рисовал в цвете. Источник

StarCraft

Сара Керриган

Керриган — офицер людей, которая стала королевой роя зергов. Она важнейший персонаж StarCraft — антигерой и «лицо» зергов.

Изначально разработчики не планировали делать Керриган ключевым персонажем серии. Команда рассматривала возможность просто убить персонажа или сделать так, чтобы Керриган попала в плен.

Но потом команда поняла, что у зергов не так много персонажей, которые могли бы их олицетворить. Керриган появилась в середине разработки, но «в итоге стала самой крутой нитью во всей истории».

Керриган после обращения. Финальный арт. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstarcraft.fandom.com%2Fwiki%2FSarah_Kerrigan%3Ffile%3DInfestedKerrigan_SC2_Art4.jpg&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Керриган после обращения. Финальный арт. Источник

Примерный образ Зерг-Керриган художники нашли быстро. Уже на раннем скетче видны основные детали, которые появятся в конечном персонаже. Но здесь эти детали ещё не «отработаны».

Так на раннем скетче видно, что зергская рука у персонажа была только одна — вторая осталась человеческой. Кисть руки слишком большая, а лицо выглядит грубее.

Ранний скетч обращённой Керриган <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstarcraft.fandom.com%2Fwiki%2FSarah_Kerrigan%3Ffile%3DInfestedKerrigan_SC2_Art4.jpg&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Ранний скетч обращённой Керриган Источник

Художники уловили образ Керриган и начали делать скетчи в разных позах: так они создавали для персонажа новые детали, которые потом перейдут в конечный вид Королевы Клинков.

Скетчи Керриган в различных позах. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.flickr.com%2Fphotos%2Fscott318%2F5004920671%2F&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Скетчи Керриган в различных позах. Источник

Занятно видеть забавные мелочи, которые показывают быт художника. Первые силуэты Керриган делались небрежным лайном — просто для того, чтобы нащупать нужную позу и рисовать уже более подробно. На этом этапе не нужны детали, поэтому некоторые художники вместо лица оставляли на скетче смешные рожицы.

Керриган курильщика. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.flickr.com%2Fphotos%2Fscott318%2F5004920671%2F&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Керриган курильщика. Источник

На какое-то время художники остановились на ассиметричной модели Керриган, где только одна рука подверглась «зергиризации». В отличие от первого арта, где черты персонажа были слишком грубыми и прямыми, здесь художники перешли к более плавным линиям. Керриган начинает всё больше и больше походить на ту версию себя, которую мы увидим в играх.

Ассиметричная Керриган. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.flickr.com%2Fphotos%2Fscott318%2F5005552060%2F&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Ассиметричная Керриган. Источник

Художники затем детализировали эту зарисовку. Появились хитинистые пластины под грудью. Кожа тут пока человеческого цвета.

Ассиметричная Керриган. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.flickr.com%2Fphotos%2Fscott318%2F5005556510%2F&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Ассиметричная Керриган. Источник

Цвет кожи персонажа решили изменить на более инородный, чтобы усилить разрыв с человеческой природой Керриган. Но превращать девушку в монстра до конца разработчики не планировали. Нужно было найти золотую середину между чужеродностью и человеческим началом.

Монструозную зерговую руку заменили двумя человеческими руками с острыми когтями. В более поздних вариантах на руках также появятся небольшие хитиновые пластинки, но человеческая форма самих рук –- сохранится.

Нечто среднее между человеком и зергом. То, чего и добивались разработчики. Первоначальный скетч Криса Метцена, одного из ведущих дизайнеров в Близзард того времени. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Foyster.ignimgs.com%2Fwordpress%2Fstg.ign.com%2F2018%2F03%2FMetzen_Starcraft_6-1.jpg&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Нечто среднее между человеком и зергом. То, чего и добивались разработчики. Первоначальный скетч Криса Метцена, одного из ведущих дизайнеров в Близзард того времени. Источник

Resident Evil: Village

Карл Гейзенберг

Карл Гейзенберг — один из «детей» Миранды, главного антагониста игры. Карл оказался самым могущественным из четырёх приближённых Миранды: после слияния с Каду он получил возможность управлять магнитными полями и манипулировать металлическими предметами.

В игре Карл выглядит как обычный, хоть и колоритный мужчина средних лет, в отличие от других «детей» Миранды, внешность которых выдает их неестественное происхождение. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fmocah.org%2F345698-resident-evil-village-resident-evil-8-re8-video-game.html&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
В игре Карл выглядит как обычный, хоть и колоритный мужчина средних лет, в отличие от других «детей» Миранды, внешность которых выдает их неестественное происхождение. Источник

В игре упоминают, что Карл – глава семьи Гейзенбергов, но по изначальной задумке главой семьи был его отец. Более того, именно отец Карла должен был быть главным злодеем игры, а не Миранда.

Сам Карл занимал более эпизодическую роль. Он был одним из подчинённых своего отца вместе с братом-близнецом. Вместе близнецы проводили страшные эксперименты над мозгом своей больной матери.

Карл Гейзенберг (крайний слева), его брат близнец и больная мать. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.residentevilvillage8.com%2Fthe-tragedy-of-ethan-winters-concept-art-8%2F&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Карл Гейзенберг (крайний слева), его брат близнец и больная мать. Источник

Образ отца Карла тоже менялся по ходу разработки. Если верить записям в артбуке, то сначала отец Карла был похож на Штурма — того самого солдата с огромным пропеллером вместо головы, которого мы встречаем на фабрике Гейзенберга.

Раньше отца Гейзенберга, который должен был взять на себя роль Карла, планировали именно таким. Позже эту внешность отдали одному из творений самого Карла. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Falbum-126111897_278245487&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Раньше отца Гейзенберга, который должен был взять на себя роль Карла, планировали именно таким. Позже эту внешность отдали одному из творений самого Карла. Источник

Вид отца Карла несколько раз пересматривался. Перед тем, как совсем выбросить персонажа из игры, из него сделали потрепанного старца с иссохшей тростью и респираторной маской.

В своем боевой форме отец Карла применял форму, которую потом в изменённом виде отдали самому Карлу. Трость, кстати, тоже не исчезла — в руках Карла она превратилась в нехилого размера молот.

Отец Карла, некоторые элементы которого позднее отдали самому Карлу <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwtftime.ru%2Farticles%2F115376%2Fkontsepty-resident-evil-village-drugie-antagonisty-sjuzhet-i-rannie-versii-personazhej%2F%23pic%3Dr98er508&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Отец Карла, некоторые элементы которого позднее отдали самому Карлу Источник

Разработчики выбросили Отца Карла из игры, вместо этого решив отдать его роль самому Карлу. Правда теперь он был не финальным боссом, — эту роль отдали Миранде.

Боевую форму Карл унаследовал от своего отца, но его вариант получился более устрашающим. Занятно, что вся эта масса плоти и искореженного металла произошла из силуэта обычной гусеницы королевской ореховой моли.

Гусеница породила монстра. Вот она, слева снизу. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fphoto-126111897_457250618&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Гусеница породила монстра. Вот она, слева снизу. Источник

Cyberpunk 2077

Деламейн

Деламейн — искусственный интеллект и владелец элитной сети такси, который подвозит главного героя и его друга Джеки в Компэки плаза, где команда выкрадывает биочип. Задание в итоге проваливается и герой спасается только благодаря Деламейну.

Образ Деламейна, который появился в игре. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gamepressure.com%2Fnewsroom%2Fcyberpunk-2077-elon-musk-criticizes-lack-of-autonomous-cars%2Fz52ef8&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Образ Деламейна, который появился в игре. Источник

В игре Деламейн предстает в виде виртуального аватара: это лысый мужчина средних лет с неестественным цветом кожи и губ, который подчёркивает синтетическую природу персонажа.

Перед тем, как прийти к итоговому виду, концепт Деламейна несколько раз менялся: в первоначальном виде персонаж выглядел более ярким, стилизованным и «рок-н-ролльным».

Образы колебались от одного к другому, но их объединяла яркость и сильный контраст красок. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FoAdyQL&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Образы колебались от одного к другому, но их объединяла яркость и сильный контраст красок. Источник

В следующей итерации образ Деламейна стал менее ярким и человечным. Характер персонажа стал более холодным и серьёзным: художник добился это за счет сдержанности красок и строгой мимики.

В этих вариантах всё ещё присутствуют человеческие черты, но ни следа от той «рок-н-ролльности», которая была изначально. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FoAdyQL&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
В этих вариантах всё ещё присутствуют человеческие черты, но ни следа от той «рок-н-ролльности», которая была изначально. Источник

Позднее автор убрал человеческий цвет кожи и оставил персонажа лысым. Цвета стали холодными, как и сам персонаж. У искусственного интеллекта нет эмоций, есть только их имитация.

Почти готовый вариант. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FoAdyQL&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Почти готовый вариант. Источник

Джонни Сильверхэнд

Сильверхэнд — соратник главного героя, который станет вторым «я» протагониста. Джонни это рокер, который ненавидит корпорации. Он видит в них источник всех бед и не чурается использовать радикальные методы борьбы. Персонажу подарил свою внешность Киану Ривз, но образ Джонни создали ещё до того, как дать ему внешность популярного актёра.

Таким мы видим Джонни в игре. Внешность персонажу подарил Киану Ривз. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FJ9nVXn&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Таким мы видим Джонни в игре. Внешность персонажу подарил Киану Ривз. Источник

Образ Сильверхэнда менялся через одежду, прическу и черты лица.

Несколько вариантов Джонни. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FGaVKWN&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Несколько вариантов Джонни. Источник

Поздний концепт-арт уже близок к тому образу Джонни, который мы увидим в игре. Не совсем ясно, почему CD Projekt RED решили взять внешность Киану, а не оставить оригинальную задумку. В одном из интервью сказал разработчик Cyberpunk 2077 Марцин Блаха — Джонни «стал правдоподобнее и сложнее благодаря Киану».

Поздний концепт-арт Джонни. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FGaVKWN&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Поздний концепт-арт Джонни. Источник

BioShock

Большой Папочка

Концепция Больших Папочек была чётко определена с момента их появления на бумаге, но их форма и исполнение менялись по ходу разработки BioShock.

Скетч Больших Папочек на раннем этапе их создания. Источник — официальный артбук игры
Скетч Больших Папочек на раннем этапе их создания. Источник — официальный артбук игры

Первый наброски Больших Папочек были неуклюжи: они были то слишком человечны, чтобы казаться чем-то диковинным, то слишком диковинны, чтобы напоминать о человеческом прошлом.

Слишком человечный вариант Большого Папочки. Источник — официальный артбук игры
Слишком человечный вариант Большого Папочки. Источник — официальный артбук игры

На концепт-артах сначала получались чуть более странные подводники, а не новые фантастические персонажи. Это были обычные люди, но с некоторыми странными элементами. Нужно было повышать градус странности, ибо BioShock — это фантастика. В своих «нечеловеческих» вариантах Большие Папочки рисовались то без ног, то слишком скрюченные, то практически без рук.

Слишком причудливые варианты Большого Папочки. Источник — официальный артбук игры
Слишком причудливые варианты Большого Папочки. Источник — официальный артбук игры

Со временем художники смогли нащупать золотую середину между напоминанием о людском прошлом Папочек и тех изменений, которые превратили их в монстров.

Скетч на более позднем этапе продумывания Больших Папочек. Источник — официальный артбук игры
Скетч на более позднем этапе продумывания Больших Папочек. Источник — официальный артбук игры

Художники нарисовали много скетчей Папочек. Чтобы не терять всё это творческое многообразие, разработчики создали из различных зарисовок несколько подвидов этого существа.

Папочка с этого арта стал Громилой. Источник — официальный артбук игры
Папочка с этого арта стал Громилой. Источник — официальный артбук игры

Маленькие Сестрички

Сестрички собирают с трупов АДАМ — вид ценных стволовых клеток, производимых редким видом Морского Слизня. Изначально Маленьких Сестричек не было в планах вообще. По первой задумке собирать АДАМ должны были те, кто его производят — Морские Слизни. Однако разработчики пришли к выводу, что для этой роли нужно придумать кого-то более интересного.

Разработчики долго подбирали образ собирателей АДАМа. Одним из вариантов был гуманоидный бурундук. Источник — официальный артбук игры
Разработчики долго подбирали образ собирателей АДАМа. Одним из вариантов был гуманоидный бурундук. Источник — официальный артбук игры

Разработчики перебрали много вариантов на роль сборщиков АДАМа. Художники рисовали гуманоидных бурундуков, лягушек, крабов и других существ. Был даже вариант создать противное маленькое существ, не похожее ни на одно животное. Но в итоге команда остановилась на идее маленьких девочек.

Морской Слизень, странный и уродливый сборщик АДАМа и лягушка-сборщик. Источник — официальный артбук игры
Морской Слизень, странный и уродливый сборщик АДАМа и лягушка-сборщик. Источник — официальный артбук игры

После начался поиск идей для их внешности. Художники нарисовали много концепт-артов с разными вариантами Сестричек. Так у команды была идея сделать их роботами, что ещё больше породнило бы их с Большими Папочками.

Роботизированные Маленькие Сестрички. Источник — официальный артбук игры
Роботизированные Маленькие Сестрички. Источник — официальный артбук игры

Позднее от идеи роботов-сестричек отказались. Команда художников создавала человечные варианты Маленьких Сестричек, чтобы у игрока возникло желание спасти бедных созданий. Такой вариант и оказался в игре, хотя художники ещё долго экспериментировали со внешностью человеческих Сестричек.

Разработчики пытались сделать сестричек ужасающими, но потом остановились на менее страшном варианте. Источник — официальный артбук игры
Разработчики пытались сделать сестричек ужасающими, но потом остановились на менее страшном варианте. Источник — официальный артбук игры

Mass Effect

Сарен Артериус

Сарен получился колоритным злодеем: начиненный имплантами агент разведки, который обманом воевал против всех органических рас. Персонажа планировали сделать злодеем с самого начала, но вот его вид был менее постоянен.

Итоговый вариант Сарена — турианец с рукой гета и множеством трубок, которые намекают на обилие внутренних имплантатов
Итоговый вариант Сарена — турианец с рукой гета и множеством трубок, которые намекают на обилие внутренних имплантатов

Первые наброски Сарена показывали его скорее воинственным жрецом, нежели суровым солдатом. Сарен носил чёрную накидку с пафосным плащом и саблей. Последняя должна была увеличивать его способности в биотике — местным варианте магии.

От скетча до полноценного арта. Здесь Сарен более изящен: его силуэт более тонкий, нежели в конечном варианте. Источник — официальный артбук игры
От скетча до полноценного арта. Здесь Сарен более изящен: его силуэт более тонкий, нежели в конечном варианте. Источник — официальный артбук игры

Далеко не сразу художник Мэтт Родс, который и создавал внешний вид Сарена, смог подобрать подходящее лицо. В одной из задумок у Сарена должны были постоянно стекать с лица чёрные струйки крови. По другой задумке лицо персонажа должно было быть в шрамах и показывать суровое прошлое. Художник остановился на более спокойном варианте, но добавил большие круглые серьги, которые свисали с подбородка злодея.

Сарен-жрец. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FlgZPe&postId=1126670" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Сарен-жрец. Источник

Со временем дизайн Сарена становился всё менее утонченным. Исчезла пафосная чёрная накидка, на её место пришла спокойная турианская униформа. Затем заменили и униформу — уже на белую пластинчатую броню. Серьги тоже исчезли. Сарен из религиозного жреца превратился в закалённого бойца. Именно этот вариант и перенесли в игру.

Дальнейшая эволюция Сарена. Источник — официальный артбук игры
Дальнейшая эволюция Сарена. Источник — официальный артбук игры

Текст написал Никита Барышников, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

223223
19 комментариев

Вот это я называю годной рекламой, интересно читать.

30

Пока он был тян, было лучше

12

Не, слишком дженерик. Swole мужыг с цепями выглядит лучше. К тому же в лиге достаточно чемпионов-девушек

С одной стороны хочу рисовать научиться, с другой - дорого af

Так тебе не нужны дорогие, пафосные школы, чтобы научится рисовать. Самообучения, либо любая художественная школа или курсы в твоем городе, где за пару тысяч рублей научат основам. Смирнофф школы и иже с ними нужны скорее для мотивации - я заплатил семьдесят тысяч или сколько там рублей и я буду учится, потому что деньги заплачены. Имхо

20

хочу рисовать научитьсяКак же мы учились рисовать/кодить, когда такого засилия школ не было ммм

5