На самом деле, мы так и не поняли, что мы сделали и как нам это удалось. Почти год назад собралась команда энтузиастов, отколовшаяся от компании, создававшей небольшие игры, уже тогда нам стало понятно, что на некачественных играх далеко не уедешь (и последовавшая вскоре "зачистка" GooglePlay это подтвердила).
Ну это тупо реклама. Количество полезной информации 0
чо бы Вы хотели услышать? Мы можем добавить в статью.
Комментарий недоступен
На самом деле, комменты, нам ценны, она часто показывают направление куда двигаться. В этом и цель статьи. Получить реакцию сообщества. может и имело смысл рассказать о том, о чем Вы говорите. Да, в компаниях гагинтах, типа BigFish все очень жестко. Там даже бывает свой художник по рефам.
Про другой стиль пока не думали. В нашем понимании, целевая аудитория HOGов достаточно консервативна и может не принять другой стиль.
Кстати, рынок поиска предметов огромный (Биг Фиш), а вот рынок визуальных новелл мертв (в России, по крайней мере). Хотя там работы не меньше, чем в hidden objects.
О, а вы работали для Биг Фишей? Можете рассказать подробнее, что за первый час игры?
Я слышал, там очень жёсткие требования, что даже сценаристов задалбывают, и они просто бесятся с того, какие менеджеры дотошные до всего абсолютно...
Если это так...
Как создать HOG силами 10 человек?А главное, зачем?