Роль фокус-группы в разработке

Привет всем!
Уважаемые разработчики, поделитесь, пожалуйста, опытом кто использовал фокус-группы при разработке?
Какой был состав фокус-группы (пол, национальность, возраст)?
Где вы их набирали, искали?
Заключали ли NDA с участниками?
Как долго они играли и в каком виде давали фидбек ?
Насколько к ним прислушивались и что-то меняли в игре?
Для геймеров:
принимал ли кто-то участие в фокус-группах?
Какие остались впечатления?
Хотели бы принять участие еще ?

И, пользуясь случаем 😄, приглашаю принять участие в фокус-группе по игре RushOut
Описание тут:

Только нужно отнестись ответственно, проходить упорно (это может быть нелегко), заполнять анкеты вовремя!

Желающим - писать в личку. Спасибо 😎

Роль фокус-группы в разработке

Модератору: перенесите пожалуйста, пост в правильный раздел, не могу выбрать куда запостить. Чтоб и геймеры и разработчики увидели.

27
38 комментариев
100 ₽

Спасибо за Gamedev👍

Ответить

Привет. Моя основная деятельность Art-adviser. Я этакий арт-директор по приглашению. Сторонний человек который оценивает работу арт отдела и не только их, но и взаимодействие всего коллектива)) и много чего еще)
Уважаемые разработчики, поделитесь, пожалуйста, опытом кто использовал фокус-группы при разработке?Я использовал. достаточно утомительная работа которую делают отнюдь не все компании)
Какой был состав фокус-группы (пол, национальность, возраст)?Состав определяется заранее. Составляется портрет "целевой" аудитории и "не целевой" аудитории. тесты проводятся и на тех и на других. (Часто что-то поправить помогает тест с не целевой аудиторией)
Где вы их набирали, искали?Давным-давно набирал случайных людей по ТЦ))) Сейчас это делается или через соцсети (если нет денег) или через специальные сервисы.
Заключали ли NDA с участниками?Смотря как проводится тест. По удаленке - заключается, да
Как долго они играли и в каком виде давали фидбек ?Это тоже все обговаривается заранее. Обычно все сводится к заполнению анкеты (в том числе с картинками) и личным интервью. Дороже делать запиь реакции пользователя и подключать различные метрики к тестируемому билду.
Насколько к ним прислушивались и что-то меняли в игре?Самые большие изменения обычно в UX\UI и в обучении (если оно есть). реже во всем остальном. Все зависит от стадии разработки на котором проводится тест.

Многие проблемы (например с графикоq или UI/UX) решаются приглашением стороннего специалиста который использует свой опыт и укажет на основные ошибки. Еще могут помочь независимые интервью самих разработчиков или отдельных сторонних людей (без группы).

6
Ответить

большое спасибо за такой детальный ответ! Черпаем опыт!
Как же много интересного узнаешь когда разрабатываешь игру :)

2
Ответить

Набирали народ для плейтестов по объявлениям в соцсетях и сайтах по поиску разовой работы. Плейтесты оплачивались.

Перед началом давали заполнить короткую анкету. Ещё одна анкета через 15 минут игры для понимания первого впечатления, ещё одна анкета в конце плейтеста и тогда же короткий устный опрос.

Во время плейтеста ходили за спинами игроков и логировали поведение в блокнот. Сравнивали с описаниями в анкетах (в акнетах люди врут, но важно сопоставлять эти данные). После плейтестов данные анализировались и ГД вносили изменения для улучшения проекта. Иногда QA получал по шапке.

Это даёт просто дохрена полезной информации. Разработчики внезапно понимают, что многие очевидные вещи нихера не очевидные, а некоторые левые фишки и костыли дают основной фан.

2
Ответить

в акнетах люди врут,Очень важное и дельное замечание

2
Ответить

Какой же это п....ц. Особенно в замедлении.
За доли шага развернуть корпус в воздухе на 90 градусов.
А чего тогда нельзя за доли шага правой ноги сделать другой ногой еще десяток в бок? Корпус же вертится с такой скоростью.

2
Ответить