Откуда взять вдохновение и креатив — рассказывают авторы Black Book, Pathfinder и других игр

Восемь мини-эссе разработчиков о поиске идей в собственном опыте и повседневности.

Скриншот из INDIKA
Скриншот из INDIKA

Все творческие люди находят новые идеи по-своему. Вирд-писатель Джефф Вандермеер («Аннигиляция», «Борн») советует искать вдохновение не в чужих работах, фильмах и играх, а в повседневной жизни. Рассматривать мелкие детали, которые потом можно сделать «странными или страшными». То же самое советует и хоррор-мангака Дзюндзи Ито.

Известный писатель Нил Гейман («Американские боги», «Песочный человек») не планирует свои работы заранее и не пишет их с самого начала. Вместо этого он придумывает героев, «заставляет их говорить и проявлять характер», а затем как бы следует за ними по пятам и записывает увиденное.

Мы пообщались с разработчиками игр — художниками, сценаристами, дизайнерами, композиторами — и спросили у них: откуда берутся вдохновение, креатив и идеи? Ответы у всех совершенно разные, и в этом главная ценность: как говорят разработчики, чем больше у тебя референсов, тем больше шанс скоро поймать вдохновение.

Елена Альт — художник уровней (Pathologic 2, Atomic Heart, The Epic, INDIKA)

Скриншот из INDIKA
Скриншот из INDIKA

Личные истории из моей жизни часто проникают в игровые сцены, над которыми я работаю. Мне очень повезло, что на проектах это приветствовалось. Приятно осознавать, что часть твоего жизненного опыта, воспоминаний и ощущений не будет утеряна после того, как твой мозг более не будет функционировать. Часть того, из чего состою «я», зафиксирована и теперь передаётся на цифровых носителях.

Про то, как в игре Pathologic 2 («Мор») появился уголок из моего детства, я уже рассказывала в интервью для канала XYZ и в этой статье.

Некоторые задачи на проекте удалось реализовать не только благодаря чёткому ТЗ, но и благодаря личным историям.

Скриншот из Pathologic 2
Скриншот из Pathologic 2

Однажды я уже рассказывала на одной оффлайн-лекции (запись которой затерялась в недрах вселенной) о том, как на свет появились театральные постановки из Pathologic 2. Сейчас удачный момент, чтобы поведать об этом уже в письменной виде.

Тема театра — одна из основных в «Море». Вся игра тоже выглядит как театральная постановка: концепция театра внутри театра. В первой части «Мор (Утопия)» каждая из ночных постановок выглядела достаточно абстрактно. Человек сам дорисовывал в своём воображении значение увиденного.

В новом «Море» абстракционизм сменяется сюрреализмом. Мы видим вполне конкретные образы, которые теперь сопровождаются диалогами на сцене, чего не было в первой игре. Николай Дыбовский доверил мне создание визуала для театральных постановок со словами: «Можешь творить полный сюр». Желаю каждому разработчику это услышать.

Скриншот из Pathologic 2
Скриншот из Pathologic 2

Часто художнику задают вопрос: «откуда вы черпаете вдохновение?». И самый распространённый ответ — «отовсюду в своей жизни». Но у пантомим в «Море» есть определённый источник вдохновения — фильм «Суспирия» 1977 года.

Перед созданием театральных сцен я немного переживала — коленки тряслись от груза ответственности на моих плечах. Но всё решила буквально одна СМС, пришедшая от Николая Дыбовского вечером: «Ты смотрела фильм „Суспирия“ 1977 года? Срочно смотри!». Этот момент стал точкой невозврата, разделившей для меня разработку «Мора» на до и после.

«Суспирия» — итальянский фильм ужасов с очевидно театральными декорациями. Театральность и нереальность окружения подчёркнуты ярким светом, добавляющим картинке гротескности.

И тут я поняла, что игре именно это и нужно. Для театральных постановок существовало ТЗ, содержащее в основном чувственные описания эмоций, которые мы должны создать. Мне дали карт-бланш на выбор визуального выражения идеи. Так внутри театра появились огромная пушка, вагон поезда в зрительном зале и даже целое кладбище.

«Суспирия» (1977)
«Суспирия» (1977)

Сейчас я работаю в студии Odd-Meter над проектом INDIKA. Это игра про молодую монахиню, приключения которой разворачиваются в альтернативной России на рубеже XIX–XX веков. Это сказка в «русском стиле», поданная в арт-хаусном ключе. В некоторых сценах вновь появились элементы из моего детства.

В заключение хочу сказать: вдохновение при создании новых сцен у меня появлялось в основном потому, что я всегда работала над играми, которые мне нравились и выход которых я ждала. Слабо представляю, что вдруг начну работать над очередным клоном западной sci-fi мобилки. Хотя кто знает, что ждёт меня впереди.

Я рада, что работала и работаю над играми в «русском» — славянском, постсоветском — и родном мне сеттинге: Pathologic 2, Atomic Heart, The Epic, INDIKA. Я очень хочу презентовать русскую культуру публике по всему миру.

Вадим Говорун — арт-директор (There Is No Light)

There Is No Light

Сложно объяснить, откуда берётся вдохновение. Желание что-то придумывать и создавать у меня было с самого детства. Сейчас, оглядываясь, я думаю: всё это проистекает из желания получить то, чего у тебя нет.

Допустим, в детстве я очень впечатлился Disciples, но постоянного доступа к компьютеру у меня не было. И я придумывал, как играть в пошаговые стратегии во дворе с корешами. Воображал, что палки — это оружие, а разные объекты во дворе — стратегические объекты.

Потом, добравшись до комиксов, я читал и шёл рисовать персонажей, поскольку мне было мало 20–30 страниц. С книгами ещё хуже, там же картинок вообще нет. В школе рисование стало для меня способом привлечения внимания и сублимации. А в более сознательном возрасте, когда я добрался до соцсетей (особенно Твиттера), оно стало сродни набиванию рейтинга в какой-нибудь Dota или League of Legends.

При этом ощущение недостатка чего-то никуда не уходило — мне всё так же не хватало чего-то в массмедиа. То, что я видел в соцсетях, впечатляло, я это впитывал, а потом понимал, что чего-то в этом не хватает. Наверное, образов.

Ну и, разумеется, когда попадаешь в поток чужих работ и конкуренции, появляется вечная неудовлетворённость результатом. Ни одна собственная работа в принципе не может нравиться постоянно. Потом бац — и творчество становится твоей работой. Мир резко меняется, в целом становится неважно, что рисуют другие художники, если это не задействовано в чём-то большем, чем просто постик в социалке. Где-то с этого момента креатив делится на два полюса: необходимый и произвольный.

Первое — это когда перед тобой стоит чёткая задача, а второе — это когда ты сидишь, пуская слюну и рисуя сороковой вид пола, и тут кто-то в голове тебе говорит: «О, кстати, можно добавить вот это». После чего пару часов обсуждаешь эту шизу с геймдизайнером и добавляешь всей команде работы часов на сорок. Какая-то хронология получилась. Словом, это совокупность стимулов и мотиваций.

There Is No Light

В общем, я не могу сказать конкретно: «вот из этого источника я беру креатив». Идею может подать буквально всё, и такая убеждённость позволяет мне быть лояльным к большинству вещей в мире.

Где-то услышал фразу: «Слышу музыку даже в скрипе дверей». Думаю, мне это тоже подходит.

Влад Константинов — арт-директор (Pathfinder: Wrath Of The Righteous)

Промо-арт Pathfinder: Wrath Of The Righteous
Промо-арт Pathfinder: Wrath Of The Righteous

Где рождаются идеи, откуда приходит вдохновение — этими вопросами с завидной периодичностью задаются почти все художники. Но, пожалуй, насущнее другой вопрос: как это вдохновение приручить?

Сподвигнуть на работу нас могут музыка, кино, человек… На самом деле что угодно; любой образ, событие или предмет, способные вызывать эмоции. Даже голос или свисток локомотива. Всё это может мгновенно создать в голове картинку и натолкнуть на что-то любопытное. Обычно это и называют вдохновением. Но совсем необязательно сидеть у окна и ждать оригинальных идей. Часто чтобы поймать волну, необходимо начать работать. Перебороть себя, раскрутить вязкий маховик, и процесс пойдёт по накатанной.

Если же процесс идёт со скрипом, то, скорее всего, вам не хватает информации и общей насмотренности по заданной теме. Быстро закрыть вопрос поможет просмотр и подбор так называемых референсов и схожих по колориту, композиции и настроению работ.

Скриншот из Pathfinder: Wrath Of The Righteous
Скриншот из Pathfinder: Wrath Of The Righteous

А получать творческий толчок от работ коллег не зазорно. Например, на создание картины «Завтрак на траве» Клода Моне вдохновила написанная за три года до этого одноимённая картина Эдуарда Мане. Сам же Мане написал свою «Олимпию», явно вдохновившись «Венерой Урбинской» Тициана. А уж современная игровая индустрия и вовсе пестрит оммажами и цитатами. Надо лишь залезть на Pinterest или ArtStation, чтобы дело сдвинулось с мёртвой точки.

Не нужно бояться напитываться чужими идеями. В конце концов, все мы редко создаём что-то по-настоящему новое. По большей части работа художника — это переработка впечатлений от чужих находок или случайностей.

Иногда получить порцию свежих идей помогает смена привычных вводных. Попробуйте очень узкий формат или необычные кисти. Или отложите планшет в сторону и возьмите карандаш. Порой инструмент меняет не только манеру, но и направление течения мысли, а значит и идей.

Скриншот из Pathfinder: Wrath Of The Righteous
Скриншот из Pathfinder: Wrath Of The Righteous

Кстати, многие художники не задумываются над тем, как часто в течение дня к ним на самом деле приходит вдохновение. А ведь небольшие озарения приходят десятками — и тут же забываются. Хорошей привычкой станет носить с собой блокнот и фиксировать образы или мысли, постепенно пополняя собственную креативную копилку. Вы удивитесь, сколько толковых идей вы упускали прежде.

Образы, которые мы создаём, несомненно несут отпечаток жизненного багажа. И чем богаче опыт, тем более зрелые и убедительные работы получаются. У каждого художника есть персонажи, которые похожи на знакомых, соседскую собаку или него самого.

Собственный опыт — это лучший бездонный источник идей. Старайтесь путешествовать, смотреть кино, посещать театры, читать книги. Получайте новые эмоции каждый день. Не припоминаю ни одного успешного художника со скучной биографией. Причём к художникам я причисляю творцов всех областей: писателей, музыкантов, архитекторов и так далее. Всех, кто так или иначе занимается творчеством.

Не увлекайтесь оттачиванием технических навыков. Помните: вы не сможете самовыразиться, если вам нечего сказать.

Ильдар Алимов — инди-разработчик (Black Book, Hybrid Wars, Tornscape)

Скриншот из Black Book
Скриншот из Black Book

Вопрос «откуда я беру вдохновение» я слышал множество раз за свою жизнь. Но ответить толком не мог, пока мне не перевалило за тридцать. Спасибо лекциям и книгам Андрея Курпатова, а ещё четырём годам психотерапии. На то есть две причины: первая — чисто физиологическая, вторая — психологическая. Человеческий мозг и семейная система.

Сначала немного о том, как работает мозг. У каждого из нас есть такие вещи, как ретикулярная формация и дефолт-система мозга. Если в двух словах, то ретикулярная формация — это то, что не даёт нам сидеть на месте, а дефолт-система — это такой волшебный долгий ящик. Если положить в него проблему или задачу, через несколько дней обдумывания в фоновом режиме из неё родится гениальная идея.

Люди с большой ретикулярной формацией получают от неё много энергии, которую нужно куда-то девать. Бегать, прыгать, рисовать, лепить и так далее. И чем она больше, тем больше энергии. Я сам, конечно, не измерял, но пришёл к выводу, что энергии у меня много. А что с ней делать — это уже другой вопрос.

Скриншот из Black Book
Скриншот из Black Book

Я родился и вырос в семье, где похвала и близость были, мягко говоря, редкостью. И поэтому, чтобы получать должное внимание к себе, я был вынужден приспосабливаться. Я заметил, что если придумаю что-то экстраординарное, будь то шутка или идея, то получу желаемое — меня заметят и оценят.

И вот в течение практически тридцати с лишним лет я совершенствовался в этой технике. Я чувствовал себя своим там, где мог применить свои навыки «генератора идей», причём нередко в последний момент. Так это стало моей фишкой, а после — и моим хлебом. Я перерабатываю энергию мозга в натренированный скилл мгновенно генерировать идеи.

Конечно, это не самый быстрый способ получить одобрение, но то было раньше, когда я этого не понимал. Сейчас я учусь жить по-новому. Не могу не добавить, что в последние годы с этим тяжело уживаться. Идеи не дают спать, а возраст уже не тот. Так что впереди еще долгий путь.

P. S.: родителей не виню и люблю.

Никита Журавлёв — соло-разработчик (Paradox of Hope)

Скриншот из Paradox of Hope
Скриншот из Paradox of Hope

Никогда не любив — не напишешь романа. Не пережив смерть близкого человека — не создашь ничего эмоционального на эту тему. Как бы ни были фантастичны миры, создаваемые писателями, художниками и разработчиками, в основе лучших из них зачастую лежит именно чей-то личный опыт. Поэтому, как бы банально это ни звучало, реальная жизнь — лучший источник идей и вдохновения. Чем богаче ваш жизненный опыт, тем лучше.

Это утверждение относится не только к сценарной работе, но и к художественной. Казалось бы: можно ограничиться референсами, которых в эпоху интернета более чем достаточно, и можно найти что угодно. Так, найдя в интернете видео и фотографии заброшенных бункеров, можно вполне точно воссоздать их внешний вид в игре.

Но вы не получите те же эмоции, что получили бы при реальном посещении этого места. А ведь именно эти эмоции могут зародить в вашей голове совершенно иные идеи — не те, что подаст картинка из интернета. Что ни говори, вживую можно подметить гораздо больше интересных деталей. Таким образом, сухая идея без эмоциональной подоплёки мало что даст: нужно именно вдохновиться этой идеей.

Скриншот из Paradox of Hope
Скриншот из Paradox of Hope

Работая над Paradox of Hope, действие которой разворачивается в московской подземке, я посетил одно из депо Московского метрополитена. Там я подметил для себя некоторые детали, о которых, скорее всего, не узнал бы из интернета. И даже если такой подход не принесёт новых идей, он точно зарядит тебя энергией на дальнейшее творчество.

Интересный факт. Интернет не только открыл нам доступ к любой информации, бесконечному числу референсов и идей, но и принёс негативные последствия: безостановочное потребление контента снижает наши мыслительные способности.

Согласно исследованиям учёных, когда контент потребляется постоянно, часть мозга, связанная с мышлением, впадает в спячку. Чтобы началась полноценная мыслительная активность, нужно целых 23 минуты, а опросы показывают, что человек отрывается на телефон каждые 15 минут и попросту не успевает сосредоточиться.

К этому утверждению можно относиться скептически, но я сам замечаю, что многие идеи ко мне приходят, когда я уже готовлюсь ко сну и не отвлекаюсь на гаджеты. То есть не потребляю никакой информации.

Второй важный источник идей для меня — это, конечно же, другие игры. Не раз говорилось, что всё уже давно придумали. Нам остаётся подмечать интересное, как-то перерабатывать это и улучшать. Хотя, возможно, я просто оправдываюсь за то, что сам слишком много перенял у других.

Скриншот из Paradox of Hope
Скриншот из Paradox of Hope

В любом случае то было раньше. Сейчас я, к сожалению, болею одной из распространённых болезней инди-разработчиков, особенно одиночек: мы перестаём играть в другие игры! Когда разработка — не твоя основная работа, а хобби, ты тратишь на неё всё свободное время, и тебе просто некогда играть самому.

Бэклог всё растёт и растёт, но, как бы смешно это ни звучало для не-разработчиков, всё равно надо заставлять себя делать перерывы и хотя бы немного знакомиться с другими проектами. Особенно с новинками на схожую тематику. С вероятностью в 99% именно там вы подметите для своей игры новую идею.

Раз речь зашла о других играх, поделюсь небольшим лайфхаком. Обратите внимание на негативные отзывы об играх, похожих на вашу. Иногда в них можно найти интересные идеи, а иногда — обнаружить у себя ошибки, уже допущенные кем-то другим.

Так, в одном из отзывов на игру, схожую с моей, игрок возмущался наличием затворной задержки у автомата Калашникова. Скажу честно, я вообще не спец по оружию и словосочетание «затворная задержка» впервые увидел именно в этом комментарии. Так отзыв сподвиг меня детальнее изучить механизм работы огнестрельного оружия, помог сделать его гораздо проработаннее и реалистичнее.

Nemo Soda — геймдизайнер («Нейросказка»)

Кадр из трейлера «Нейросказки»
Кадр из трейлера «Нейросказки»

Меня очень беспокоит тема страдания, по большей части страдания телесного. И то, как может искажаться сознание испытуемого от перенесённых увечий. У меня к этому большой интерес как хладнокровно анатомический, так и по-своему ностальгический. Я бы охарактеризовала это как источник вдохновения, потому что это будоражит меня, нервирует и устраняет сонливость.

Иногда человек волей обстоятельств оказывается «на краю ночи», в состоянии исключительного страдания. Когда от боли мир начинает менять свои смыслы. Эту взаимосвязь изувеченного тела и мыслей, проживающих этот момент, очень увлекательно наблюдать в произведениях, которые я для себя определила как философский боди-хоррор. В этом жанре есть много прекрасных примеров, но я хочу выделить «Берсерка» — мангу и её экранизацию, которые меня очень впечатлили визуально и идейно.

Кадр из аниме-экранизации «Берсерка»
Кадр из аниме-экранизации «Берсерка»

Детальные сцены насилия — посредник идей Миуры о мироздании. Насилие красиво осмысляется в контексте причины существования и цели человеческого рода. Кадры ужаса производят неизгладимый эффект. Не вызывают отвращения, а именно впечатляют.

Одним из главных персонажей мира Миуры я считаю наёмника, который в ходе истории растерял свою физическую силу после длительных садистских пыток. В сюжете он представлен сильным и красивым человеком с большими планами на жизнь, однако после издевательств он превращается из воина в инвалида. Его тело описывается «лёгким, как у ребенка».

Утеряв достоинство былой жизни, он оказывается абсолютно ничтожен перед своими планами и грёзами. Его личность преломляется. Это удивительный момент, пожалуй, одна из лучших кинематографичных сцен, что я видела. Дальнейшие сцены его метаморфоз и открытия мира заново многие мангаки, коллеги Миуры по цеху, описывали как сцены абсолютного ужаса. Если бы ад имел облик, он бы выглядел, как страницы этого эпизода.

Я не подразумеваю, что меня вдохновляет само страдание, нет. Скорее меня вдохновляет мир, который открывается в глазах повешенного. Удивительно, что мир в минуту страдания не становится уродливее — напротив, он обретает новую, невиданную ранее красоту.

Cocteau Twins
Cocteau Twins

Cocteau Twins, одна из моих любимых музыкальных групп, стали свидетелями зарождающейся эпохи нью-эйдж — музыки рая. Они отказались петь на злободневные темы вроде войн, о политической повестке. Их искусство было посвящено исключительно красоте — и только ей одной. Их музыка существовала ради себя самой.

Выходит, что в равной мере я насыщаю себя красивым и безобразным. Таковая моя бестолковая натура, неспособная найти себе места. Я смотрю очень много жестоких фильмов и слушаю много прекрасной музыки. Не знаю, зачем оно нужно мне, но, кажется, это правильно.

Постер фильма «Молчание ягнят»
Постер фильма «Молчание ягнят»

Мне очень нравится «Молчание ягнят». Я нахожу зловещими сцены, где полицейские толпой смотрят на Старлинг. Она противопоставляется абсолютно всем от мира людей, как бы показывая, что нигде нет надежды и помощи ждать неоткуда. Парадоксально, что в этом фильме она смогла найти помощь и поддержку лишь в безумце, а не в ближних людях. Я знаю, что фильм уже давно покрыт пылью и обсужден всеми сто раз, но я пересматриваю его почти каждый год, и сцена о ягнятах пробирает меня насквозь.

Но потом я, например, включаю запись, где Том Йорк играет на пианино, и хор ягнят приглушается его красивой игрой. Таковы мои тоскливые будни — от жестокого и невыносимого к лёгкому и простому.

Том Йорк
Том Йорк

Основу моей работы составляют неприятные образы. Так получилось, что я выбрала для себя эту стилистику. На стене у меня висит несколько моих наработок для игровых уровней, их пришлось повесить, так как они на большом формате и хранить их больше негде, чтобы не посмеялись. И, несмотря на то, что я породнилась с этими лицами, иногда перед сном я наклеиваю поверх этих рисунков стикеры. Чтобы отдохнуть.

С одной стороны, мне нужно подпитывание родством других чудовищ, но с другой — напоминание о том, что в мире помимо чудовищ живет кто-то ещё.

Михаил Корниенко — саунд-дизайнер и композитор (Egress, Beastiarium, Wild Terra 2, Liber)

Скриншот из Egress
Скриншот из Egress

Где композитор берёт идеи для своей музыки? Мне довольно часто задают этот вопрос, хотя я, по сути, композитор на полставки и не имею музыкального образования, хороших навыков сведения и умения работать с референсом. Однако кому-то нравится моя музыка, что для меня, безусловно, уже большая победа.

Работать со звуком и музыкой я начал довольно давно, лет в пятнадцать. Тогда, помню, я открыл FL Studio, которую случайно нашёл на пиратском диске с Windows в солянке из различных программ. И как-то даже не подумал приобретать технические навыки, долго и кропотливо изучать инструменты, получать музыкальную грамоту и всё вот это. Было желание что-то написать, которое есть и сегодня. Признаюсь, я и по сей день пишу музыку зачастую методом тыка, не использую референсы и пускай скудные, но всё же знания в музыкальной грамоте.

А как вот классические композиторы сочиняли шедевры? Где брали референс? По-моему, музыка, как и живопись, литература и любые другие виды искусства, — это про истории, которые можно рассказать совершенно по-разному. Однако у музыки есть и дополнительное назначение, всё более актуальное в нашем веке: она сопровождает, усиливает рассказанную историю.

Скриншот из Wild Terra 2
Скриншот из Wild Terra 2

Ранее, как мне кажется, композитор вдохновлялся событиями, людьми, флорой и фауной, временами года, погодой и всем, что он может почувствовать любым из органов чувств. Да-да, я настаиваю на том, что композитор, как и любой творческий человек, не может быть только визуалом или аудиалом — он должен искать вдохновение, используя все свои нативные инструменты.

Себя я причисляю в большей степени к визуалам, так как даже в момент зарождения музыкальной идеи я представляю её в том или ином виде. Будь то партии струнных в виде волны, или американской горки, или же раскаты медных проезжающим поездом…

А что же референс? Думаю, что вдохновляться другими людьми можно и даже нужно, ведь их труды — это высоченная лестница, которая помогает тебе забираться всё выше. «Если я видел дальше других, то потому, что стоял на плечах гигантов» — цитируя Ньютона.

Скриншот из Liber
Скриншот из Liber

Музыкальную науку я познаю очень долго. Смакую, иногда топчась на месте и не понимая, куда идти дальше. А иногда наоборот хватаюсь за всё сразу. В конце концов, я что-то пишу, и это кому то нравится.

Егор Поляков — мэттпеинтер и концепт-художник (Gray Zone, RAID: Shadow Legends, сериалы «Эпидемия» и «Перевал Дятлова»)

Скриншот из Gray Zone
Скриншот из Gray Zone

Сейчас окружающее пространство настолько перенасыщено визуальными образами, что создание чего-то нового, на мой взгляд, возможно лишь отчасти. Новым принято считать ранее невиданный ремикс уже существующих вещей.

Художник — это своего рода призма, которая пропускает через себя различные источники света: визуальные образы, книги, игры, фильмы и прочее. При этом каждая призма абсолютно уникальна, она пропускает свет из разных источников и имеет свою форму. Поэтому даже если сквозь призмы пропустят идентичные источники света, результат всё равно получится уникальным.

Так и получается что-то новое.

Когда я ощущаю нехватку креатива, мне обычно нужна «подпитка», после поглощения которой я смогу создать это самое «новое». Для меня суть творчества — как раз в использовании этой призмы. Результат у всех будет уникальным, потому что людей с одинаковой призмой попросту нет. У каждого свой жизненный опыт; каждый смотрел определённые фильмы, читал определённые книги и рос в определённом окружении.

Ещё возможность использовать призму сильно зависит от физического и душевного состояния человека. Если ты не выспался или подавлен негативными эмоциями, призма тут же замыливается и хуже преломляет свет.

Креативное мышление не даётся нам с рождения. Эта способность, как и все прочие, развивается с опытом. Всё больше и больше используя призму, человек доводит владение ею до совершенства. И то, как быстро человек придёт к нему, зависит лишь от практики.

Если приступая к работе, вы понимаете, что креатив никак не приходит, остановитесь и подумайте. Возможно, вашей призме просто не хватает света. Вспомните последние эмоционально окрашенные события вашей жизни, твист сюжета прочитанной книги, интересный уровень из игры.

Лучше всего вдохновляться эмоциями и окружающей нас природой. Остальные визуальные образы — лишь свет, прошедший сквозь призму режиссёра фильма, команды разработчиков игры. Тогда ваша призма потихоньку начнёт преломлять свет, и вы увидите первые визуальные образы. Продолжайте процесс, и результат не заставит себя ждать.

Раис Туйкин — игровой сценарист (Island Questaway, Life is Feudal, Night is Coming, Spark in the Dark)

Скриншот из Life is Feudal
Скриншот из Life is Feudal

Сколько себя помню, я всегда был погружен в идеи. Ещё в детстве я замечал за собой эту особенность и только потом понял, что так происходит не только у меня одного, но и у значительной части окружающих. Нас называют «людьми творчества».

Попытаюсь описать своё обычное состояние. Я редко живу в настоящем моменте — чаще всего мой разум летает либо в прошлом, либо в будущем, либо в далёких мирах и вымышленных образах. Когда я предоставлен самому себе и мне не нужно концентрировать сознание на чем-то определённом, например на разговоре с другим человеком или на просмотре YouTube, то я свободно плаваю в открытом океане идей.

Обычно это происходит неосознанно, само собой. Но если сконцентрироваться, то процессом вполне можно управлять: выбирать те мыслеобразы, которые ты хочешь смотреть именно сейчас; рассматривать их, погружаться глубже, по-всякому крутить и вертеть. Этот способ я осознанно использую как в работе, так и в личном творчестве.

Скриншот из Night is Coming
Скриншот из Night is Coming

Идеи — или, как я их называю, «мыслеобразы» — это нечто вроде видеоряда, анимированной гифки или же статичной картинки в моей голове. А ещё это смесь с неким ощущением, с чувством, настроением, подходящим именно под этот конкретный «мыслеобраз». Изредка он ещё имеет свой вкус, и совсем редко — запах. Сложно описать это словами.

Иногда, когда меня озаряет мощная идея, всё мое тело, от головы до самых конечностей, буквально пронизывает ею насквозь. Как будто мне прямо в жилы впрыскивается адреналин или какая-то другая, неназванная субстанция. Может быть, это некая «субстанция мысли» или что-то вроде того.

Откуда я беру идеи? Честно, не знаю. Мне нравится думать, что есть общемировое поле идей, по виду напоминающее океан на планете Солярис в романе Станислава Лема, из которого в меня вливаются маленькие капельки из абсолютно всех существующих идей. И этот океан поистине бесконечен — в нём мириады таких капель, и плавать в них можно вечно.

Скриншот из Life is Feudal
Скриншот из Life is Feudal

Ещё такая версия: это сама моя сущность, моя самость, внутреннее «Я» рождает все эти идеи. Оно кровоточит ими, изливает их из себя, как деревья источают древесный сок по весне. То есть наши идеи неотделимы от той сущности, которая спрятана в каждом из нас. Я сейчас говорю не про физическое тело и не про мозг, но и не про разум и интеллект, поскольку ощущаю, что тут замешаны и чувства, и душа. Думаю, искать нужно где-то на стыке рационального и иррационального — одно без другого не может существовать в человеке.

Больше всего в жизни я люблю плавать в своих идеях. Смотреть эти вымышленные «видеоряды», «сцены» и «картинки», нырять в них и наслаждаться этим состоянием. Особенно легко это происходит в метро, в поездке, на прогулке, во время принятия душа, в полудреме перед сном — тогда, когда не нужно ни о чем думать, ты расслаблен и идеи текут свободно через тебя.

Иногда бывает грустно оттого, что до сих пор не изобрели какой-нибудь мыслевизор для передачи идей напрямую от человека к человеку. Или оттого, что мы не обладаем телепатией. Ужасно хочется передать некоторые свои мыслеформы такими, как я их увидел у себя в мозгу. В оригинальном виде, а не посредством несовершенных инструментов. Но зато радует, что как бы ни повернулась жизнь, мыслеформы у меня отобрать невозможно, они всегда остаются со мной. И я буду до конца смотреть их у себя в голове.

Скриншот из Spark in the Dark
Скриншот из Spark in the Dark

Именно поэтому я выбрал профессию, связанную с воображением и идеями — игровой сценарист, нарративный дизайнер, создатель виртуальных миров. Я получаю ни с чем не сравнимое удовольствие, настоящий «творческий оргазм», когда вижу свои идеи воплощенными в чём-то реальном. Например, в игровой сцене, в персонаже, монстре, записке или локации.

Что может быть лучше для человека творчества? Желаю всем вдохновения и свободы в идеях!

Не загоняйте себя в рамки одного метода или типа мышления. Используйте опыт всех авторов, упомянутых в тексте, и постройте свою стратегию взаимодействия с вдохновением. Совершенствуйте, изменяйте и переосмысляйте подход через практику. Так вы выработаете уникальный взгляд, от которого будет зависеть ваше будущее — и текущее — творчество.

Пишите в комментариях о том, как вы видите творческий процесс и вдохновение, а также предлагайте темы и героев для следующих бесед.

195195
15 комментариев
300 ₽

Спасибо!

6

Комментарий недоступен

5

пеносодаавтор игрну хехмда конешн

2

ты чего какой токсичный?

Комментарий удалён модератором

Специалисты тоже когда-то были новичками.

2