Norland девлог № 3. Города

В предыдущей статье мы разъясняли за стиль игры — почему это чистый функционализм. В этой я хочу рассказать о направлении, в котором мы решили развить жанр генераторов историй.

Основная единица жанра генератора историй — персонаж-автомат, обладающий потребностями, желаниями и умением их удовлетворить за счет взаимодействия с объектами. Наверное, кто-то сможет меня поправить, но в первый раз такие автоматы были созданы Уиллом Райтом в казуальных Sims, затем важным этапом была ультра-хардкорная Dwarf Fortress, и великолепная Rimworld.

Играя в эти игры, мне всегда был интересен вопрос уровня сложности структуры. Sims — это уровень семьи, рода. Rimworld — это племя. При этом, колонии имеют естественную тенденцию к росту, которая работает против драматизма выживания: когда у вас 15 персонажей, потеря одного из них прекращает быть трагедией и не несет опасности близкого проигрыша, а значит становится статистикой.

Итак, у нас есть игры про семью, есть игры про живущее в деревне племя. Что будет, если усложнять дальше?

Если посмотреть на историю человечества, то следующим этапом после племени, наступившем вследствие агрокультурной революции, стал город-государство. В раннем средневековье, из-за разрушения римских государственных супер-структур, человечество в западной Европе вернулось примерно на тот же уровень.Мы выбрали для игры раннее средневековье не только потому что оно хронологически ближе к нашему времени, чем древние города-государства, но и потому что эта та стадия, до которой (но, по всей видимости, не ниже) может деградировать наша аграрная цивилизация в случае разрушения национальных государств. В каком-то смысле, мы наблюдаем такие города-государства и в современном мире, в некоторых районах Африки или на территории бывшего Советского Союза.

Если в племени практически все равны, то город означает социальное разделение. Есть рабочие, есть военные элиты, есть образованные бюрократы-жрецы. Мы можем играть за одну из групп (очевидно, элиты) а другие сделать автономными.

Это основные социальные страты города, которые не менялись тысячелетиями
Это основные социальные страты города, которые не менялись тысячелетиями

Такое разделение персонажей помогает удержать драматизм истории о выживании — численность элитной группы естественным путем остается на уровне семьи, и если потеря такой группы будет означать конец игры, то проблема решена. Таким образом, мы можем увеличивать количество персонажей других групп сколько угодно, всегда сохраняя опасность проигрыша.

Однако, неправильно увеличивать численность бесконечно. Исторически, население первых городов было небольшим. Это регулировалось как естественным образом - за счет болезней, поражающих скученные группы людей в отсутствие канализации, - так и более сложным личным выбором между свободой и безопасностью. В игре это отражено такими механизмами, как миграция, контроль на городских воротах и рождаемость.

Городские стены — инструмент не только защиты, но и контроля, а значит власти.
Городские стены — инструмент не только защиты, но и контроля, а значит власти.

В следующем девлоге я расскажу больше про социальные группы и преступность.

Предыдущий девлог про визуальный стиль

Добавляйте игру в вишлист в Стиме

Общайтесь на нашем сервере в Дискорд

Ну и вступайте в нашу группу в Конташе

5959 показов
1.4K1.4K открытий
11 репост
18 комментариев

В смысле преступник? Чего сразу единственный ответственный гражданин, правильно носящий маску в окружении безответственных пофигистов, а то и антиваксеров - это преступник? Это остальные там все преступники.

Ответить

Там вся деревня каждый вечер в таверне вакцинируется, так что все схвачено

Ответить

Это шо. Клон Rimworld?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Интересно, сколько персонажей условная норма для игры и что с оптимизацией? Я в римач 1200 часов залил (в 4 раза больше чем в любую другую игру) играл и в ванилу, и с 400 модами одновременно и с DLC и без, это все совершенно разные игры получаются. В римке очень много зависит от того во что ты сам играешь в конкретной партии, как по временному таймфрейму (условно играть с Medieval Overhaul, когда не нужные техи просто вырезаны, рубишься на луках, без механоидов или же с Rimefeller и уходом в атомную энергетику, звездолеты и тп), так и по отношению к окружающим — каннибализм, рабство, жертвоприношения, продажа на органы и вот это вот все из r/ShitRimworldSays, у меня были партии с 100+ персами, но обычно минимум лейтгейму это 20-30 человек основы + временные «рабочие», хотел бы и больше, но все в перформанс и размер карты упирается, особенно если налет лейтгеймовый или мод на войну фракций, когда на карте мясорубка из пары сотен, которые закидывают друг друга всем подряд. А элита в любом случае есть — это первые персы или персы с хорошей комбинацией перков + характера или с хорошим оружием/броней на ранних стадиях. Ну и римка это не проигрышь или победу, знаю кучу народа, которые за 1000+ ни разу корабль не запускали, сам запускал один раз чисто из-за интереса как это выглядит на надоевшей партии, которая плохо работала из-за багов с модами, это про процесс, так же как и в условно в Oxygen not Included или Project Zomboid.

Ответить

До сотни персонажей на карте точно можно будет развиться.

Над оптимизацией еще сильно не работали - еще есть куда оптимизировать. Но движок не то чтобы слишком хорошо выдает перформанс - приходится выкручиваться по максимуму.

Ответить

Вообще дизайн симпатичный, но преступник и воин недостаточно характерные имхо.

У воина странная фигня на голове, мне кажется стальной шлем сразу укажет на назначение персонажа. А преступник слишком похож на крестьянина.

Ответить