Norland девлог № 2. Визуальный стиль

Привет.

Меня зовут Дмитрий Глазнев и я дизайнер Norland. Мы разрабатываем эту игру уже несколько лет, и успели реализовать в ней множество интересных систем, социальных, экологически, политических, религиозных и так далее.

Я планирую иногда писать девлоги, в которых постепенно буду рассказывать как эти идеи работают у нас в игровом процессе.

Но поскольку прямо сейчас мы показали большей частью визуальный стиль, то сначала я бы хотел остановиться на нем (вы также можете почитать более техническую статью от нашего программиста Романа Ерфилова).

Если посмотреть трейлер игры, то Norland напоминает Rimword или Prison Architect (кстати, эти игры пришли к подобному визуалу независимо друг от друга). Это происходит из-за похожей камеры и стилистики персонажей. Мы выбрали такую стилистику потому, что она позволяет увеличить узнаваемые черты персонажей (голову, одежду) за счет сокрытия рук и ног. Это, в свою очередь, дает возможность увеличить размер персонажей и повысить их узнаваемость, что важно, так как в экономической основе игры лежит сити-билдер.

Традиционная для сити-билдеров реалистическая стилистика позволяет вам либо управлять городом, взаимодействуя с постройками, но тогда персонажи выглядят как муравьи, либо приблизить камеру к персонажам, но тогда вы будете видеть 1-2 здания и не сможете управлять городом.

Выбранный нами стиль позволяет контролировать объекты размером с здание, как это свойственно сити-билдерам, и одновременно хорошо различать персонажей и их лица на одном и том же приближении камеры.

Персонажи на скриншоте одинакового размера, но нормально различим только левый.
Персонажи на скриншоте одинакового размера, но нормально различим только левый.

С этим связан и невозможность кастомизации зданий – вы не можете как-то заметно изменять их, потому что, когда зданий на экране много, вы должны быстро находить нужные вам постройки по внешнему виду. По этой же причине, у них у всех вход всегда с одной стороны — фасад с вывеской это самая узнаваемая часть здания.

С другой стороны, чтобы отслеживать нахождение важных персонажей, у нас можно заглянуть под крышу любого здания (что обычно в сити-билдерах не делают)

Упс! Я не помешал?

Поэтому в нашем случае игровой процесс диктует стилистику и дизайн.

Добавляйте игру в вишлист в Стиме

Общайтесь на нашем сервере в Дискорд

Ну и вступайте в нашу группу в Конташе

5454 показа
1.7K1.7K открытий
11 репост
37 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

визуальная тема цепляет, согласен.
Можно вопросик: а чем игра будет выделяться на фоне Rimword или Song Of Syx?

Ответить

Это развитие жанра генераторов историй в сторону усложнения социальной системы - от колонии/племени, как в Rimword, к городу-государству.

Вы контролируете семью лордов, которая живет не в дикой природе, а в городе, вместе с десятками других персонажей различных классов (рабочие, рабы, преступники, воины и тд). Эта социальная среда быть довольно агрессивна.

Экономическая основа тут сити-билдер с монетарной экономикой, зарплатами, миграцией и тд, а не крафт.

Вот тут у нас FAQ
https://steamcommunity.com/app/1857090/discussions/0/3196994470048222406/

Ответить

Ага, слизанный с Присон Архитект.

Ответить

Когда увидел персонажей, сразу возникло стойкое ощущение вторичности, как будто это просто рескин то ли Призон Аркитекта то ли Римворлда, хоть это, возможно, и совсем не так. Думаю, что в первую очередь из-за лиц и глаз бусинками. Плюс у вас в целом окружение детальнее и приятнее, чем в вышеназванных играх, и даже статуя на гифке анатомическая, что ещё сильнее наталкивает на мысль, что дизайн персов, возможно, выбран не совсем удачно, хоть и с правильным посылом.

Ответить

Мы рассматривали много вариантов визуального стиля персонажей, прежде чем прийти к текущему, поэтому выбор в итоге был не случайный, а сугубо прагматичный. Персонажи должны хорошо считываться с дальней дистанции, но при этом быть достаточно детализированными при близком зуме. Ну про это в девблоге написано, собственно. Варианты с тем же носом у нас тоже были (как и другие, еще более анатомически верные), но они в итоге смотрелись хуже.

Для тех, кому лень гуглить, как выглядят персонажи из Prison Architect и Rimworld, вот небольшое сравнение.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить