Herbalist. Новый проект - новые (проблемы) возможности?

О чем новый проект? Почему на двоих? Кто такой этот славянский dark fantasy и почему у вас череп без нижней челюсти разговаривает? Не реалистично!

Попробуем ответить на эти вопросы в первой статье, посвященной нашему новому проекту - кооп приключению на двоих под кодовым названием Herbalist.

Концепт черепа<br />
Концепт черепа

Капелька предыстории (правда)

Узнаете картинку? Это иллюстрация Ивана Яковлевича Билибина к сказке “Василиса Прекрасная”. Немало детских психик она поломала. Именно она послужила главным вдохновением для игры. Так мы представляем главных героев.

Когда мы участвовали в очередном гейм джеме и думали об идее для игры, неожиданно наша игра оказалась в славянском сеттинге. Ну а после мы решили не бросать идею, которая переросла в нечто большее.

Иллюстрация Ивана Яковлевича Билибина к сказке “Василиса Прекрасная”
Иллюстрация Ивана Яковлевича Билибина к сказке “Василиса Прекрасная”

И вот мы уже делаем кооперативное приключение на двоих с головоломками, где один игрок управляет девушкой, а другой черепом, способным общаться с миром духов.

Мы ориентировались на серию игр “We were here” и игры Юсефа Фареса, как на, по нашему мнению, шикарные игры на двоих:

“We were here” демонстрирует интересные головоломки, которые при кажущейся простоте иногда заставляют поломать голову. Зачастую они работают по принципу “один игрок обладает информацией и руководит действиями второго”, но есть и более разнообразные вариации, когда игроки меняются местами или же должны объединить обрывки информации. Игры из этой серии практически не имеют сюжета и проходятся довольно быстро. Мы же решили добавить к интересным головоломкам сюжет и сделать их нарративными, а не оторванными от реальности.

Игры Юсефа Вареса (“Brothers: A Tale of Two Sons”, “A Way Out”, “It Takes Two”) поразили нас своей кинематографичностью, эмоциональностью и присущими только им фишкам. Некоторые миссии вспоминаются чуть ли не сквозь слезы, негодование и отчаяние. А некоторые моменты создают ощущение счастья для вас двоих. Думаю, это не менее важно для игры на двоих - создать опыт, который игроки будут переживать вместе, который им захочется вспомнить и после игры.

Концепт героини с черепом<br />
Концепт героини с черепом

Мы хотим показать славянский сеттинг без медведей с балалайками в шапках ушанках. Скорее это можно назвать даже dark fantasy с славянским бэкграундом. Это жуткий языческий мир, где разница между добром и злом не видна. В нем не достаточно следовать наставлениям умного старца. В нем нет справедливости.

Пожалуй, он больше похож на наш.

Об игре

Возлюбленный Светланы неожиданно тяжело заболевает, в отчаянии она отправляется к таинственному Травнику, живущему в лесу.
Про череп же говорят, что когда-то он был человеком. Но уже прошло много лет с тех пор, как он заточен Травником в череп. Заточение дало ему возможность общаться с миром духов.

Вместе им предстоит выполнять задания Травника, преодолевая испытания и доверяя друг другу.

Еще концепты героини<br />
Еще концепты героини

Игра состоит из уровней-головоломок, которые игроки должны решать вместе, пользуясь уникальными способностями. Они могут общаться голосом прямо в игре, чтобы договариваться и объяснять что-то друг другу. Героиня может взаимодействовать с предметами в реальном мире, она же носит с собой череп. Второй игрок может “вылетать” из черепа (как в “Beyond two souls”), после чего он может свободно летать по уровню. Он видит то, что не видит героиня, и может взаимодействовать в мире духов, а также “зажигать” глазницы, чтобы отпугивать духов.

Благодаря общению в войс чате игры, общение между игроками тоже является частью геймплея. Коммуникация станет ключом ко многим головоломкам, поможет игрокам делиться эмоциями, сделает ваш опыт игры уникальным.

Головоломки

Идей для них много, основаны они будут на комбинаций способностей персонажей. К примеру, череп объясняет девушке символы из мира духов, с которыми она должна что-то сделать в реальном мире. Наша цель - сделать игру в равной степени интересной для обоих.

Сюжет будет подаваться как через кат сцены и диалоги между уровнями, так и прямо в головоломках. Некоторые сюжетные кат сцены будут разными для персонажей. А делиться ли их содержанием с другим игроком - только ваш выбор.

Для первой статьи получилось немало. Хочется поделиться и техническими подробностями, но давайте сделаем это в следующий раз.

Если вам интересно что из этого получится - подписывайтесь! Мы постараемся почаще рассказывать о ходе разработки. Хочется сделать своеобразный дневник разработки, который будет интересен не только игрокам, но и другим разработчикам. Надеемся, наш опыт будет полезен. А также что он поможет нам самим через какое-то время взглянуть на нынешние процессы разработки, сделать какие-то выводы (привет, я из будущего!).

P.S. Мы НЕ студия с деньгами, у нас их вообще нет. Мы команда студентов из разных сфер, которые решили применить свои навыки по назначению. Наша задача - сделать игру, в которую мы сами будем с радостью играть, и поделиться своим видением игр с людьми.

P.P.S. Ах да, череп говорит без нижней челюсти, потому что он общается с главной героиней телепатически. Ещё вопросы?

2020
17 комментариев

Любопытно. Удачи вам и сил)
Арт Билибина правда вдохновляющий

3

Комментарий недоступен

2

Но Фотиния - из греческих, а значит надо и сеттинг менять.

Так что ничем не хуже "Даздрапермы" или "Мэлсдоджа".

Надеюсь, звук от черепа говорит равномерно, без попытки играться с громкостями на каналах? Чтобы была имитация "голоса в голове".

Интересно как может череп разговаривать, хотя бы и с нижней челюстью? :)

"...почему у вас череп без нижней челюсти разговаривает? Не реалистично!" - с такими заявами надо сразу в пень посылать "реалиста". Разговаривающий череп хоть с челюстью, хоть без - не реалистично. В речи используются голосовые связки, язык, губы и лишь в последнюю очередь зубы.
А проект любопытный, надеюсь к завершению не пропадёте с радаров.