Город-сказка, город-кошмар. Об источниках вдохновения и тому подобном

В связи с некоторыми событиями вокруг некоторой франшизы (речь идет про ремейк SH2), астрологи объявили месяц Тихого холма. Как будто нужен повод, чтобы о нём поговорить.

Итак, Silent Hill 2 - культовая часть франшизы, в источниках вдохновения которой значатся разнообразные произведения. От творчества Дэвида Линча и Стивена Кинга до фильма "Лестница Джейкоба". Но вот нигде мне не удавалось найти упоминания другого произведения, параллелей с которым в игре подозрительно много. Я бы даже сказал, что это один и тот же сюжет, рассказанный на другой лад. И, так как официальных подтверждений нет, считайте это всё теорией. Игровой теорией.

Речь идёт о Солярисе. И я говорю именно об экранизации Тарковского. Смотрите сами: вдовец, потерявший жену, прибывает в отдалённое и странное место, в котором творится что-то непонятное. Там он знакомится с разными персонажами, которые ведут себя крайне странно. Также встречает девушку, как две капли похожую на его почившую супругу, которая постоянно умирает самым жестоким способом. В игре говорится, что город приманивает к себе так называемые "пропащие души", чтобы подпитывать себя их "тьмой". Поведение, похожее на если не разумное, то, по крайней мере, живое существо.

И даже тематически сюжеты пересекаются: в игре городок, после событий первой части, больше не является проекцией сознания одной несчастной девочки, а предстаёт перед каждым человеком в своём уникальном виде. Как зеркало, что отражает душу человека. Это подкрепляется визуальными метафорами, разбросанными по всей игре. Как начальный ролик, в котором Джеймс смотрит в зеркало в общественном туалете. Или сцена с Анджелой, которая вглядывается в своё отражение в лезвии ножа. Ровно такой-же способ общения с неизвестной ему формой жизни выбрал и Солярис.

Как и Солярис, Сайлент Хилл не осуждает и не оправдывает. Он только отражает то, что видит. Какую-либо моральную оценку дают только сами люди. И в игре подобным моральным арбитром выступает сам игрок. Концовка зависит от стиля прохождения, а значит окончательный вердикт - достоин ли Джеймс прощения - предстоит вынести самому игроку.

И хорошо, что я не один такой, кто это заметил.

А вообще, все эти изыскания в источниках вдохновения натолкнули меня на одну мысль: сколько же культовых, легендарных игр, вдохновлённых чем-либо извне игровой индустрии. Bioshock вдохновлён книгами Айн Рэнд; Amnesia вдохновлена творчеством Лавкрафта; The last of us - фильмом "Дорога" и т.д.

Слишком часто, читая дневники разработки той или иной инди-игры, я не вижу в списках источников вдохновения что-то кроме игр, причём игр того-же жанра. Как будто ключ к успеху игры - это рецепт смузи: накидать в блендер всё самое вкусное и надеяться, что вместе это будет ещё вкуснее. Механику из одной игры, визуал из другой, сеттинг из третьей.

В каждой профессии есть софт-скиллы. И софт-скиллы геймдизайнера - обширный кругозор. Он должен знать понемногу обо всём, читать не только книжки по геймдизайну, но буквально всё, что попадётся под руку. Потому как никогда не знаешь, откуда могут прийти свежие идеи.

Уилл Райт увлекался архитектурой, и создал SimCity. Создатели Сталкера вдохновлялись "Пикником на обочине" Стругацких. Самые оригинальные и самобытные игры появляются не в результате использования таких крайне условных понятий, как жанр, сеттинг или атмосфера, а при использовании всего обширного кругозора и экспериментах над самой формой.

Широко известная в узких кругах игра "Мор.Утопия" изначально задумывалась, как некая пьесса, пока Дыбовскому не посоветовали сделать из этой задумки игру. И игра в итоге получилась настолько самобытной, что ни на момент выхода, ни даже сейчас её сложно причислить к какому-либо жанру. Ведь тогда делали игры, в основном, в жанровых рамках, а "Мор" - не то экшен, не то РПГ, не то выживастик.

В игре даже есть театр, что, как бы, намекает...<br />
В игре даже есть театр, что, как бы, намекает...

Поэтому я время от времени проделываю такое упражнение: беру какой-нибудь фильм, книгу, сериал (да что угодно, на самом деле) и пробую представить её в виде игры. Ну, например:

"Невероятная история Билли Миллигана."

Билли Миллиган - самый известный случай диссоциативного расстройства личности, наделавший немало шума в своё время. Ведь в мозгу Билли жило целых 24 личности. Но нам столько и не надо. Возьмём 5 (это вместе с основной). Это будет многопользовательская адвенчура - что-то типа Until Dawn, но кооперативный. Каждый игрок берет под управление одну из личностей, каждый со своим набором качеств и способностей. В решающий сюжетный момент игра приостанавливается и входит в режим "тёмной комнаты". Игрокам даётся время для обсуждения и голосование, кто следующий должен "встать под прожектор". Тот, кто уже "вставал под прожектор" не может участвовать второй раз, пока не пройдут все остальные. Таким образом, каждый поучаствует. Я представляю игра, как ролевую (в самом прямом смысле слова) - то есть, игроки должны отыгрывать данных им персонажей. Игра должна вознаграждать отыгрыш правом решающего голоса в голосовании, в случае ничьей.

Вот, как-то так. На истину в последней инстанции не претендую, всё выше изложенное - мои мысли, вдруг кому-нибудь #будетполезно

22
1 комментарий
Ответить