"NightFall". Дневник разработки №0.2: Новые рубежи
Всем доброго дня! Эх, много же времени прошло с моей последней публикации, уже успела накопиться масса всякого интересного.
И начну с, пожалуй, самого большого апгрейда - наконец-то появились полноценные, связанные между локации. Теперь это не просто тестовая комната с фоном, а запутанный лабиринт комнат и коридоров, который таки даже можно пройти. Помимо проработки внешнего вида, выстраиваем систему и балансируем наполнение: какие враги будут появляться в каких комнатах, какие кусты будут давать бруснику, какие - чернику, а какие - тяжёлые психотравмы:). Продумывается расположение запертых дверей, ключей, ответвлений, срезов и тому подобного.
Более того, у локаций добавилась сложная генерация фонов, дверей, эффектов и прочих красивостей. Теперь все локации состоят из собранного вручную "скелета" и щедрой охапки рандома (фонов, лута, врагов, звуков). Рандом, к слову, не абсолютный - у каждой локации есть свой набор характерных элементов и из них уже собирается итоговая "комната" или "коридор".
Так например, в зарослях леса спавнится много растений, мало врагов и спокойный эмбиент, а в местах боя - туман, крики ворон и засады противников. Но там же выше и шанс найти ценности, вроде брошенного сундука с военными припасами.
Помимо этого, есть сюжетные локации и лагеря отдыха - в них (почти) нет случайной генерации, дабы сохранить задуманное настроение и игровой опыт.
Появилась нормальные наборы контейнеров и таблица лута (пока на 50 предметов, но для демо думаю хватит:)). Теперь у каждого куста/бочки/ящика есть свой спрайт и набор характерного лута. Плюс добавляем эффекты для интерактивных объектов - например, у кучи мусора летают мухи, а у мест заражения - искажения картинки, звуков и прочая крипота.
Дабы сохранить максимальную лаконичность интерфейса, мы не делаем никаких значков или подсказок для контейнеров - игрок должен сам определить выделяющийся объект, подойти и осмотреть его. А когда содержимое полностью собрано - меняется спрайт и отключаются эффекты, теперь он больше походит на элемент фона.
Ещё у игрока появился инвентарь и поясные сумки, в которые можно помещать расходники для применения в бою.
Сейчас главная сверхзадача по снаряжению - адекватно настроить и сбалансировать эффекты различных предметов, прежде всего влияние еды/воды на голод/жажду.
Было добавлено огромное число звуков (что вы, наверное, заметили, если включали громкость на видео выше). Помимо контейнера звуков самого персонажа добавлены звуки врагам и, что ещё более важно - 3D окружение.
Звуковой дизайн тут не только для красоты, он также непосредственно влияет на геймплей: о том, что в комнате есть враг зачастую можно понять только по звуку, да и то - только подойдя достаточно близко. Более того, некоторые источники звука понижают дух ГГ и мешают считывать атаки противника, так что благоразумно не начинать бой рядом с кучей мусора с жужжащими мухами (про кучи трупов я вообще молчу;))
Про погружение через звук тоже стараемся не забывать - в частности, настраиваем несколько видов дыхания для ГГ, в зависимости от состояния: пока это исследование/бой/получение крита/бег, но в будущем планируем сделать их зависимыми от уровня выносливости, духа и наличия опасности поблизости.
Куча правок и мелких улучшений в боевой системе. Все расписывать даже смысла нет, расскажу только о важном.
Довели до ума отскоки и рывки - теперь они адекватно реагируют на нажатия (при движении одни, на месте другие) и значительно лучше защищают от ударов. Блок и отражение всё ещё лучшие защитные приёмы, но сильно затрудняют перемещение. В то время как рывки дают куда меньше защиты, но позволяют хорошо контролировать дистанцию.
Запас сил теперь восстанавливается по своим правилам, в бою нужно думать об отступлении и передышке (каждая часть тела имеет свои особенности).
В планах работа над нормальной реакцией на нижние атаки. Чтобы удары по ногам не оглушали, но выбивали из стойки.
Наконец, добавил что давно хотел: пассивную защиту щитом. Теперь, когда рыцарь во время удара поднимает щит - это не просто визуал, он действительно получает несколько кадров защиты на соответствующие части тела. Это значительно повысило шансы "залезть" в атаку врага, не получив урона при правильном расчёте времени. Да и в целом, приятная штука. Делает рыцаря более "танковым":)
Ну и приятная мелочь напоследок. Наконец-то допилили нормальный переход из исследования в "режим боя" и наоборот:
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В общем, вот и подошла к концу вторая страница дневника. Спасибо вам за внимание, ну а мы - продолжаем работать.
Подписывайтесь на группу в ВК, там обновления будут чаще:
Комментарий недоступен
Спасибо, будем стараться)
Выглядит бомбезно. Чуть позже ещё и статью прочитаю :)
Прямо чувствуется атмосфера первой части темных душ.
Shut up and take my money:)
Комментарий недоступен
Планируем выкатить играбельную демку в этом году (в идеале, до конца лета).
Что до полного релиза - там сложно сейчас сказать, как пойдёт.
Отлично именно такое вдохновляет на сложные задачи
Единственный мину - на последней анимации - слишком много дергается - нужно более сглаженно