Tenebrae — эстетичная эротика

Интервью с разработчиком визуальной новеллы Tenebrae - Маргаритой Старушкиной

Tenebrae — эстетичная эротика

Привет Марго! Многие участники нашего сообщества с тобой знакомы, но будет здорово если ты немножко расскажешь о себе и о проекте Tenebrae!

— Привет. Меня зовут Марго. Я автор проекта "Tenebrae" - эротической визуальной новеллы в жанре городского фэнтези. Программирую, работаю с Unity, пишу сценарий и текст, контролирую качество продукта.

Какую роль в твоей жизни занимают видеоигры и как ты пришла к решению создать свою?

— Играю с малых лет. Ещё до школы у меня была приставка Atari, позже появилась SEGA, а потом получалось играть за компьютером по выходным у двоюродной сестры. До 2010-го успела собрать ролеплей клан на сервере Lineage II, куда позже устроилась работать комьюнити менеджером.

Участвовала в организации ивентов, стримила их на Twitch, проводила творческие конкурсы для аудитории, и даже организовала производство интерактивной истории специально для проекта. А последние пять лет зарабатываю на поддержке серверов по популярным Survival играм.

Расскажи про Tenebrae, процесс разработки инструменты, которые ты используешь для организации разработки?

— Визуальная новелла про вампиров в чешском антураже. Главная героиня - молодая вампирша, лет примерно ста двадцати, становится жертвой чьих-то интриг, но ещё не до конца осознаёт свою роль в происходящем.

Игра разрабатывается на Unity без использования готовых решений, т.к. это был мой личный челлендж - отработать на практике полученные на курсах знания по работе с движком и паттернам програмирования на C#.

Честно признаюсь, многое удалось осознать совсем недавно, когда я уже подготовила демо к релизу. Заповеди про полиморфизм, инкапсуляцию, святая святых интерфейсов, и основы архитектуры, заиграли совсем новыми красками.Кроме Unity, я использую Twine для прототипирования сценария, гугл документы и таблицы, диаграммы, а так же всем сердцем полюбила Notion. В нём удобно хранить документацию по игре, сотрудники там легко ориентируются. Можно создавать практичные структуры для контент плана и контроля задач всей команды. Конечно, никуда без Discord для созвонов и каворкинга с расшаром экрана. Там же мы тестируем разные стадии сценария с фокус группой.

Почему был выбран именно жанр визуальных новел?

— Стечение обстоятельств и обесценивание жанра коллегами. Хотелось взять в разработку проект попроще, чтобы набить руку в программировании. Это было чудовищное заблуждение, потому что визуальная новелла - это куча разных интерфейсов, собранных на одной сцене и тесно взаимосвязанных друг с другом. Кроме того, я внедрила механику смартфона, как одну из форм нарратива и влияния на сюжет. Продумала систему машинного создания базы данных игры, с парсингом из гугл таблиц, чтобы не мучиться с визуальным программированием и оптимизировать работу команды, обеспечить лёгкое тестирование сценария из движка и такого же простого внесения изменений, редактуры в сборку.

Так совпало, в длительный период поиска интересной идеи для проекта, который будет мне по зубам, я увлеклась визуальными новеллами. Это был новый для меня жанр, хотя ранее я очень косо смотрела на так называемые "интерактивные книги". Но стоило мне утопить своё горе в одной из таких, я уже не могла остановиться. У меня случился настоящий "запой" новеллами, преимущественно отоме. Параллельно, я вела таблицу, куда выписывала всё что мне понравилось и не понравилось в пройденных играх. Жанр очень увлёк, стал глотком свежего воздуха, истории подарили мне массу впечатлений и переживаний, вдохновили создать свой идеальный (для меня) мир, к чему я тоже всегда тяготела.Я наконец-то поняла, что именно активный геймплей, стал препоной в прохождении многих интересных, сюжетных RPG игр. Мне хотелось проживать истории, а не сражаться с мобами и бродить из локации в локацию, в ожидании каких-нибудь случайных событий. Жанр визуальных новелл закрывает именно такие потребности, мне это откликнулось.

Tenebrae — эстетичная эротика

Твою визуальную новеллу очень многое выделяет из общей массы остальных. Озвучка выделяется качеством. Расскажи об этом подробнее, как искала актеров и насколько это затратное удовольствие?

— Спасибо за высокую оценку! На самом деле, актеры сами нашли меня в Twitter. Между делом узнала, что мои знакомые, уже работавшие с некоторыми актерами, посоветовали им обратить внимание на "Тенебру". Без всяких раздумий я забрала в проект Элая (Моррис) и Элис (главная героиня), которые озвучивали демо для Under Pretense Of Death.

Несколько месяцев я общалась с актерами, подбирала им роли, составляла для них технические задания и потом долго нарезала лучшие дубли для проекта. Удовольствие очень затратное, озвучка одного слова стоит в среднем 0.20$. А учитывая, что игра текстовая - озвучки очень много. Самая большая графа расходов. Из вложенных 900к при подготовке демо-версии, 200к ушли на озвучку. Для раннего доступа требуется ещё 500к вложений, из которых 300к уйдёт на оплату актёров.

Раз заговорили про озвучку, давай и про арт. Арты выглядят очень детализированными и выполнены в одном стиле, как удалось достичь такого уровня исполнения и собрать команду художников?

— Честно говоря, многое всё ещё выбивается из стилистики и аудитория замечает это. Но сейчас, когда художники уже набили руку и притёрлись друг к другу, визуал стал сильно выигрывать. Новые иллюстрации выглядят органично. Общий стиль задала работа художников по фонам и персонажам.

В какой-то момент, где-то в первой половине 2022, меня посетила одна идея, как добавить больше визуала в игру при небольших затратах, с учётом введения совсем иной стилистики и улучшения статичных сцен, где Беатрис предаётся рефлексии. Одна из художниц на проекте потрясающе работает с формами и цветом, и я дала ей задачу, нарисовать ряд иллюстраций с воспоминаниями нашей героини. Эти изображения мы преподнесли через экран смартфона, будто Беата рассматривает свои же рисунки, загруженные в Интернет.

В процессе работы над проектом, я открыла для себя новый тип документации "Арт дизайн документ" и поняла как стоит разделять роли между художниками, чтобы пайплайн разработки был быстрым, эффективным и люди были взаимозаменяемыми. Мы опробовали такой подход на иллюстрациях. И следующий проект будет полностью разделен на подзадачи между разными художниками, а не сосредоточены в руках одного-двух людей.

Tenebrae — эстетичная эротика

Неожиданно для многих ты завела NFT коллекцию, как на это отреагировала аудитория и получила ли от этого какой-то профит?

— Это был эксперимент, который пока что не дал никаких плодов. NFT коллекцией нужно заниматься так же интенсивно, как и ведением социальных сетей. В период длительной и очень напряженной подготовки демо, я не нашла в себе необходимого ресурса, чтобы развивать это направление. Нужно регулярно подготавливать новые изображения, общаться в очень активных чатах, посещать оффлайн мероприятия, чтобы тебя заметили. Позже, когда я почувствую, что готова вложить силы в коллекцию - продолжу её развивать.

Tenebrae — эстетичная эротика

В твоем сообществе в VK почти 6000 подписчиков, как удалось собрать такую немалую аудиторию и на каких площадках еще можно следить за разработкой?

— Я пробовала заводить страницы на всех доступных площадках, смотрела где есть хоть какая-то конверсия при малых усилиях, куда не надо готовить какой-то особенный контент и оставила лишь те, которые в состоянии вести. Это Twitter, Boosty, Twitch, Telegram и VK. Ещё неплох Instagram, но я физически не успеваю готовить ещё и квадратную картинку. Учитывая наш стиль оформления, "фирменную" рамочку, логотип и ежедневный постинг - это становится объемной работой.

Первую сотню в VK я набирала по друзьям, ходила с протянутой рукой и клянчила хотя бы вступить. В процессе, об игре стали писать "Совиные вести", я старалась светиться во всех сообществах связанных с визуальными новеллами, а потом купила таргетную рекламу, когда визуального контента стало больше. Реклама привела первые несколько тысяч человек. Потом на голову упал "Прометей" и мы снова собрали заслуженные лавры в виде новых подписчиков и фичеринга постов в умной новостной ленте.

После "Прометея" мы ожидаемо упали в яму, откуда выбирались примерно месяц, но потом пошел естественный прирост заинтересованных подписчиков, которых привлекала большая группа.Битва за верификацию достойна отдельного интервью, но по наблюдениям, тоже дала некоторый прирост аудитории.

Tenebrae — эстетичная эротика

В игре присутствует 18+ контент, приносит ли это свои плоды, наблюдала ли ты динамику роста пользователей, только по этому пункту?

— Положа руку на сердце, я чувствую тёплую мягкую грудь. Её так приятно сжимать пальцами, наконец-то забывая о том, как сложно продвигиать эдалт контент.

Чтобы был прирост аудитории из-за взрослого контента, его нужно демонстрировать. А это не так просто, даже если учесть, что нарисованный половой акт между стилизованными персонажами, не является порнографией. А если копнуть ещё глубже, у нас на изображениях нет ничего вульгарнее женской обнажённой груди. Мы даже сделали настройку в игре, которая цензурирует иллюстрации для прохождения на Twitch. Потому что весь остальной контент - это эстетичная эротика. Даже тексты написаны очень аккуратно. Мы обошли тему пестиков и тычинок, нигде не упоминая половых органов и не давая им пошлых эвфемизмов. Это сделало текст сдержанным и приятным, не отходящим от сути - эмоций.

Я испытываю некоторый дискомфорт, от того что мы смогли выдержать тонкую грань, не перейти в вульгарщину и хентай, но получили жестокое 18+ на страницу в Steam. Там нет даже ни одной картинки откровенного содержания, за что мог бы забанить суровый Twitch. Зато пользователи не могут открыть страницу не залогинившись.Уже всерьёз думаю про создание сайта, где я смогу продемонстрировать игру, дав ссылку на сторы и социальные сети. Так пользователи хотя бы не будут дропать страницу с уведомлением "Ой, кажется вам нужно выполнить вход в свой аккаунт, прежде чем мы покажем вам игру".

В итоге мы имеем удачную команду, преданную аудиторию и выход демо-версии в Steam, в которую мы уже поиграли в своем сообществе на прямой трансляции, впечатления только положительные. Как ты можешь оценить релиз демо, какие показатели и устраивают или они тебя?

— Спасибо! У нас действительно получилась дружная и умелая команда, собралась замечательная и душевная аудитория, а так же удалось закрыть первый гештальт предрелизом.Я очень довольна фидбеком, который собрала об игре. Убедилась, что двигаюсь в правильном направлении. Мне удалось вызвать эмоции, именно те, на которые я рассчитывала. Смогла вложить в умы именно те мысли, которые хотела. Позаигрывала с читателями, сыграла на страстях, подвела их к правильным вопросам по сюжету и лору. Разбудила интерес к персонажам.Очень воодушевлена тем, какого качества удалось добиться, при посильных для меня вложениях. Конечно, это два с лишним года усердного ежедневного труда, но оно того стоило.На удивление, сама сборка, именно с технической стороны, была мною вылиазана буквально за месяц. Пришлось работать в авральном режиме, но прогресс поиска и исправления багов, а так же, оптимизация проекта, прошли успешно. Я довольна результатом.Сюрпризом для меня оказалось, что Steam не рассылает информацию о выходе демо, тем кто добавил игру в список желаемого. Уже прошёл месяц, а те кто не следят за социальными сетями, даже не знают, что есть уже рабочий прототип, который можно потыкать и оценить. Сейчас у нас более трех тысяч добавлений демо в библиотеку и около двухсот запусков. Этого очень мало и я прибываю в некоторой растерянности, потому что не понимаю что мне делать дальше: ждать фичеринга от фестиваля демо, пускать всё на самотёк и интуицию, готовить деньги на маркетологов или искать издателя. Мне важно окупить проект и вложиться из выручки в следующую игру.Конец света не наступил, перспектив всё ещё очень много, но я отчётливо осознаю, что попыток мне дадут совсем не много. Надеяться на ранний доступ в конце 2023 - это опрометчиво и рискованно. Нужен какой-то план, но мне пока что не хватает опыта и экспертизы в этой области, необходимой матчасти.

Tenebrae — эстетичная эротика

Релиз игры запланирован на 2024 год, неужели осталось так много работы, получается разница между демо и релизом 2 года, не много ли это? Как удерживать аудиторию все это время?

— Работы ещё очень много. Я уже составила план на 2023 год. Нам предстоит отрисовать десяток поз для разных персонажей, примерно двадцать иллюстраций, довести до ума несколько фонов. В ближайшие месяцы нужно переработать часть текста, который войдёт в ранний доступ, перевести его и отдать на озвучку, чтобы успеть к концу года подготовить все аудио дорожки, и опираясь на них, режиссировать сцены.Кроме подготовки нового контента, требуется учесть все ошибки в создании UI/UX, исправить всё что оказалось неочевидным для игроков, внедрить несколько косметических, но важных механик, добавить в игру звуки окружения.После раннего доступа, у нас останется в работе совсем немного визуального контента, доработка текстов, их озвучка и режиссура. Если получится хорошо продать готовую часть игры, мы сможем ускориться с озвучкой, т.к. я смогу вложить в неё заработанные деньги, а не выкраивать из личного бюджета.

А насчёт удержания аудитории:

1. Ранний доступ, который откроет два маршрута из восьми. Это примерно пять-десять часов чтения, пять концовок, две завершённые истории от и до. В сюжете останутся слепые пятна, чтобы было чем интриговать в остальных маршрутах.

2. Регулярный постинг в социальных сетях. Я пишу отчёты о прогрессе разработки каждый понедельник, делюсь с аудиторией интересными инсайдами об игре (без спойлеров сюжета и природы персонажей). На платной стене раз в неделю мы публикуем рассказы приквелы, которые плавно, через несколько эпох, подводят к событиям игры, раскрывают характеры персонажей, лор мира и бэкграунд взаимоотношений. Там есть пикантные сцены, драма, политика, промышленная революция, опыты над людьми, социалка и много-много самых разных эмоций. Если любите законченные сериалы - оформляйте символическую подписку в VK Donut!

3. Я всегда на связи с аудиторией, с каждым иду на диалог и как ребёнок радуюсь вниманию наблюдателей.

4.2K4.2K показов
874874 открытия
11 репост
11 комментариев

Я наконец-то поняла, что именно активный геймплей, стал препоной в прохождении многих интересных, сюжетных RPG игр.То ли дело чистый текст.

Ответить

Спасибо за публикацию <3

Ответить

С каких пор новеллы позиционируются как игры?

Ответить

Текстовые квесты - один из первейших жанров.

Ответить

сто лет в обед

Ответить

Любовные романы теперь не только в книгах, но и в играх!!! Уря!!!

Ответить

Какие красивые мужики. Аж самому захотелось стать аниме

Ответить