О разработке игры Echo Storm

Сегодня моя игра Echo Storm выходит в Steam. В честь этого делюсь процессом разработки и своими мыслями по этому поводу.

Кто я

Создаю игры уже почти десять лет, в основном - как разработчик-программист в составе инди-команд или крупных компаний. Но всегда мечтал делать свои собственные игры - имея полный контроль над всеми этапами разработки, можно сделать всё именно так, как ты это видишь у себя в голове.

Echo Storm - наверное, моя первая собственная "серьёзная" игра, которую я довёл до конца. Всё, что есть в игре, делал сам (кроме музыки и отчасти звука), поэтому получился весьма интересный опыт.

С чего всё началось

У меня появилось желание попробовать библиотеку для разработки игр Raylib - поэкспериментировать, оценить её возможности и свои способности к работе без движка.

Начать решил с простого - собрал прототип 2D-игры с видом сверху. К слову, ранее с 2D почти не работал, а с пиксель-артом - работаю впервые.

Как можно заметить, это сильно отличается от игры в трейлере выше :D

По ходу работы понял, что идея сделать игру в пиксель-арте мне нравится, однако Raylib довольно Low-level библиотека, и сильно тормозит работу отсутствием базовых для любого современного движка функций и необходимостью изучать весь API с нуля.

Решено было продолжать на Unity - с этим движком я знаком очень давно и для инди, особенно 2D, он хорошо подходит. Перенести прототип было не очень сложно - на Raylib успел сделать довольно мало. После переноса сразу же начал добавлять новый контент и механики.

В какой-то момент осознал, что делаю игру без конкретной идеи и цели, а ещё, что мне трудно работать с видом сверху - я не художник, и придумать, как всё будет выглядеть, упорно не получалось.

Подумав, решил радикально сменить концепцию: мне всегда нравилась боёвка в Terraria и хотелось бы сделать нечто подобное, добавив драйва в геймплей. Первый прототип не заставил себя ждать:

Результат мне понравился, осталось продумать, о чём именно будет игра. :D

Показалось интересным сделать классический ретро-платформер на прохождение, что я собственно и решил. Начал работу над уровнями, механиками движущихся платформ и врагов, в целом над контентом. Даже описал некоторый лор и продумал общий сюжет.

Одна из локаций на прохождение

Чем дальше работал, тем становилось понятнее, что полноценно и интересно в одиночку у меня эту идею реализовать не получится - над игрой работал в свободное от основной работы время, рутины после работы хотелось меньше всего. Да и механики платформинга в управлении персонажа работали не очень, явно требовалось вложить больше усилий в управление и фидбек.

Однако, бои с врагами мне показались увлекательными, и я решил, что продолжать стоит, но основную идею игры стоит менять.

Так я пришёл к текущему варианту аренного шутера с элементами Roguelike (или roguelite, если угодно, игра относительно казуальная). Сделал несколько локаций, добавил больше врагов и боссов, добавил множество разных способностей.

Не всегда всё шло хорошо)

Схема геймплея вышла простая: выбираешь стартовую сборку -> выживаешь -> получаешь новые способности с ходом игры -> выживаешь, пока не погибнешь. Игру можно пройти, но для этого нужно собрать хороший билд.

Финишная прямая

По стечению обстоятельств, к моменту, как я определился, про что же всё-таки будет игра, компания, в которой я работал, приостановила проект и команда разработки ушла в "неоплачиваемый отпуск". :) Искать новую работу не хотелось, а какое-то количество денежных знаков удалось накопить. Так у меня появилась возможность работать над игрой full-time.

Для упрощения отладки, в игру была добавлена чит-консоль, и это оказалось одним из лучших решений, которое сэкономило мне очень много времени

Собственно, с этого момента прошло 3 месяца, и сейчас я могу сказать наверняка только одно: я жесть как устал. Соло-разработка требует ну прям огромное количество усилий. Моё увожение разработчикам, которые находят в себе силу воли пилить игру в течении нескольких лет.

Но, игра движется к релизу, а именно - релиз должен состояться уже сегодня. Всем читателям - велкам в Steam. Если интересно, конечно.

Что дальше

Игра с самого начала делалась по фану - я пробовал новые подходы к разработке, новый для себя визуальный стиль, экспериментировал с механиками и так далее.

В какой-то момент мне очень захотелось добавить в игру поддержку Lua, чтобы можно было тестить разные механики без перекомпиляции.

Наверное, по этой причине я уделял маркетингу довольно мало внимания, и поэтому на текущий момент у игры 64 вишлиста, что в общем-то полный фейл. :) Так что на какой-либо успех рассчитывать не приходится, но я планирую и дальше обновлять игру и добавлять контент в свободное время.

Выводы

Выводы, которые я сделал за этот год разработки - некоторые очевидные, а некоторые не очень.

Рассчитывайте свои силы. Я предпочитаю всё делать в одиночку, и раньше неоднократно начинал проекты, которые мне были не по силам - несмотря на то, что я работаю в индустрии, у меня всё равно не всегда получается трезво оценить количество необходимой работы. И даже для, казалось бы, 2D-игры и простого жанра, мне понадобился суммарно год работы, чтобы закончить.

Рассчитывайте время правильно. За месяц до релиза я думал, что уже всё готово. В итоге даже в день релиза всё ещё добавляю финальные способности для персонажа.

Продумайте геймдизайн заранее, придерживайтесь его. Как понятно из статьи, моя игра изначально была вообще про другое. Я бы сэкономил очень много сил и времени, будь у меня геймдизайн-документ, которому я строго следую.

Маркетинг. Уделяйте ему больше внимания, начинайте как можно раньше. Проверяйте свою идею на других людях. В моём случае что-то не сработало или я приложил мало усилий: cтарался два месяца постить про игру в Twitter и на Reddit, да и на DTF в комментах что-то писал. Но особого интереса к игре со стороны игроков не получил.

Либо эксперименты, либо продукт. Если планируете закончить и выпустить игру, старайтесь особо не экспериментировать. Это может сильно замедлить разработку или вообще сломать игру. Заодно напомню - активно пользуйтесь Git, даже если работаете в одиночку.

Инди-разработка отличается от коммерческой. Этот пункт перечёркивает все предыдущие и говорит только об одном - делайте, что хочется и как хочется. Инди-игры это в первую очередь про творчество, а не про "продукт". По эффективности инди никогда не угнаться за компаниями, так стоит ли пытаться? :)

P. S. По иронии, не так давно хайпанула Vampire Survivals, и я иногда задумываюсь, что возможно не стоило отказываться от изначального концепта игры с видом сверху..)

В общем, надеюсь, было интересно. Спасибо за прочтение! Задавайте вопросы в комментариях.

3434
11 комментариев

О, ощущаю вайбы Risk of Rain.
А демка есть?

3
Ответить

Да, RoR как один из источников вдохновения) Но геймплей ощутимо отличается, конечно.

Демки, к сожалению, пока нет, контент сейчас сильно связан, но я подумаю над этим, идея демки мне нравится)

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Хороший саундтрек! Оригинальный или купленный? Да и звуки неплохи.

1
Ответить

Саундтрек не свой) Изначально хотел и саундтрек написать сам, но получалось совсем печально. А у этого автора мне прям понравился, решил использовать.

1
Ответить

Закинул в желаемое, хочу поиграть !!

1
Ответить

Спасибо! :)

1
Ответить