Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ

Публикую своего рода питч-док – документ с презентацией моей игры. Делюсь тут всеми подробностями проекта и видением реализации.

Ладно, не MMO RPG, а всего лишь подобие Hearthstone
Ладно, не MMO RPG, а всего лишь подобие Hearthstone

Жанр: ККИ с PvP-режимом

ККИ — коллекционная карточная игра. PvP — фокус на противоборстве игроков против игроков. В моем случае это всегда противоборство двоих игроков.

Почему карточная игра — я выбрал такой формат, потому что его легче всего прототипировать на бумаге. Бумажный прототип максимально похож на финальную игру. Любую экшен-игру, завязанную на перемещении в 3D- или 2D- мире, на бумаге запрототипировать невозможно — только отдельные механики. Но никогда не поймешь, как будет играться основной геймплей, пока не сделаешь прототип в Юньке или Анриле.

Другой плюс — карточные игры мне нравятся, но я не так сильно в них погружен, как в те же шутеры от первого лица. Мне кажется, важно сохранять небольшую отстраненность от жанра, чтобы создать то, что удовлетворит не только тебя и заядлых фанатов, но и большую массу людей.

И в-третьих, у меня был опыт создания карточной игры. Опыт неудачный. Но игру мы выпустили, шишки я набил и знаю хотя бы часть подводных камней.

Почему карточную PvP-игру плохо делать в одиночку
Особенно если ты не разработчик…

Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ

Чего я не учел, так это сложности в разработке карточных игр. Дело в том, что для платформеров существуют движки, для шутеров от первого и от третьего лица существуют движки, для текстовых квестов, визуальных новелл — чего угодно. Но вот движков для карточных игр я не видел. Разве что для какой-нибудь Хартстоуно-подобной игры, в которой механики минимально отличаются от оригинала.

Чтобы сделать интересную карточную игру со свежими механиками, тебе придется ручками писать код. Либо делать настолку.

Что уж говорить про мультиплеерные игры. Это конечно не Контр-Страйк и не файтинг, но все равно — даже не любой разработчик возьмется пилить мультиплеер. Как я со своим опытом буду решать эту проблему — пока не знаю. Своими идеями поделюсь чуть ниже.

Платформы

Начать планирую со Steam, VK Play, Яндекс Игр и Itch.io. Затем охватить мобильные платформы. Затем — консоли.

Я сразу замахиваюсь на все подряд, потому что исхожу из потенциальной портируемости игры. Игра такого рода легко играется с любого контроллера. Больше всего рассчитываю на мобилки, потому что формат как бы предполагает игру между делом: короткие игровые сессии, отсутствие глубоко погружения в сюжет, как на ПеКа- или консольных релизах.

Почему тогда в первую очередь Стим и другие ПК-платформы? Потому что на них легче (в моем представлении) разместиться и набрать органическую лояльную аудиторию. Исходя из того, что я знаю, для продвижения мобильной игры однозначно придется затрачивать деньги на рекламу. Я же не собираюсь тратить на рекламу ни рубля — ниже рассказал, почему.

Маркетинг

Как говорил Сет Годин, контент-маркетинг — единственный маркетинг, который у нас остался.

Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ

Я считаю, что реклама — это устаревший маркетинговый инструмент для продажи игр. А еще у меня нет на нее денег)))

Верю, что игру можно продать большому числу людей, если игра хорошая, и ты методично про нее везде рассказываешь.

Что я, собственно, и делаю. Веду паблик и пишу статьи, которые публикую в разных медиа, типа этого.

Монетизация

Игру хочу продавать по подписочной модели. Уже представляю, сколько будет возни с тем, чтобы реализовать ее в Стиме и сколько времени придется потратить, чтобы объяснить пользователям ценность такой модели. Но я верю, что для игры моего формата есть только два способа зарабатывать деньги:

  • Free-to-play, где игроки платят за получение геймплейного преимущества либо за уникальную кастомизацию.
  • Собственно, подписочная модель, где платят только за доступ к игре.

Фритуплей мне не нравится совсем, поэтому остается подписка. Вы спросите: почему не сделать обычную разовую покупку? А я отвечу вам, что если ты постоянно создаешь для игры новый контент, то логично и ждать постоянной отдачи в виде денег. А я планирую регулярно выпускать новые карты, режимы и прочие штуки.

Ядреный геймлей (то есть, ядерный, то есть, core)

Что сделал на текущий момент

Основную механику боя я почти слизал со Slay the Spire: карточки тоже выдаются каждый ход и сбрасываются в конце хода и при розыгрыше. Если сравнивать с той же Magic the Gathering, боевка в Slay the Spire динамичная: одну партию легко разыграть и за 5 минут, чего не скажешь про Мотыгу с ее монотонным выкладыванием манны — для быстрой легкой игры не подходит. Механика из Hearthstone, где манна выдается сама по себе и растет каждый ход, мне просто не нравится.

Главное отличие от Slay the Spire в том, что моя игра мультиплеерная, а значит против нас такой же игрок с такими же карточками.

<p>Намерения игрока не покажешь иконкой над головой противника, как в Slay the Spire. Только если в ближайшее время не появится квантовый компьютер, который сможет предсказывать будущее</p>

Намерения игрока не покажешь иконкой над головой противника, как в Slay the Spire. Только если в ближайшее время не появится квантовый компьютер, который сможет предсказывать будущее

Чтобы игрок не действовал наугад, а мог предсказать действия противника, я сделал руки игроков открытыми: ты видишь, какие карты может использовать твой игрок в следующем ходу, но у него всегда есть несколько вариантов действий.

Более мелкое отличие от StS: отсутствие манны. Это я взял из карточной игры Fate Hunters. Там манну заменяют естественные ограничители, типа количества карт в руке и свойств самих карт: некоторые карты для розыгрыша требуют скинуть или сжечь другую карту из руки.

Fate Hunters. С первого взгляда мало чем отличается от Slay the Spire
Fate Hunters. С первого взгляда мало чем отличается от Slay the Spire

Иногда я думаю, что манну я выпилил исключительно потому, чтобы мне лень было считать энергию на прототипах. На первый взгляд такая механика больше подходит именно для настольной игры: меньше вычислений в голове, упрощается игровой процесс. Но если есть упрощение для настольной версии, значит будет и упрощение для цифровой. А значит казуалам будет легче влиться в эту игру, что не делает при этом сам геймплей скучнее.

Дальше следует рассказать про мета-геймплей.. Но перед этим я сделаю небольшое ЛОРическое отступление…

Лор

Короче, за лор мне пока совсем кринжово. Лор я создавал по принципу «А что, если…». И вот мое «А что если…» звучит так: а что, если суд поединком закрепился бы и дошел до позднего средневековья как основная судебная практика? Я фанат восточных единоборств, поэтому мне было интересно пофантазировать в эту сторону.

В мире моей игры существует множество школ боевых искусств, которые готовят своего рода адвокатов. То есть, людей, которые будут сражаться в суде на стороне обвиняемого или обвинителя. И играть мы будем как раз за таких людей, сражаясь в судах и совершенствуя их боевые навыки.

Мета-геймплей

Мета у меня вытекает из лора. А еще главным образом из модели продаж Magic the Gathering.

Покупка новых карточек и декбилдинг
Я обожаю тратить деньги на бустеры для Мотыги, но понимаю, что это нечестно. Игра — по сути донатная помойка, потому что как ни крути, без вливаний денег в карточки, не соберешь себе сильную колоду, с которой можно играть на турнирах. Поэтому у меня будут бустеры, вот только покупать их можно будет за внутриигровую валюту, которую нельзя купить за реальные деньги.

Так вот, покупать себе новые карточки в колоду и строить ее можно будет прямо как в МТГ. Главное отличие: при покупке бустера игрок забирает не все карточки из него, а только одну. Чем дороже бустер, тем больше выбор — либо тем выше ценность карточек в нем. Это опять же взял из Slay the Spire и других карточных рогаликов.

Причем же тут лор, спросите вы. А вот причем: покупка новых карточек — это по сути совершенствование своего стиля боя. И валюта, за которую игрок покупает карточки — это опыт, полученный за участие в поединках. Но помимо опыта будет еще и обычное золото, за которое игрок может покупать предметы — по типу зельев и артефактов из Slay the Spire. Предметы будут отдельно от карточек — как именно их внедрять, я пока еще не определил.

Каждый боец представляет школу определенного стиля — а это значит, что и набор карточек у него строго определен. Если колода, скажем, из синих карточек, не получится добавить в нее красные карты.

Уровни
В игре есть несколько уровней бойцов. От уровня зависит, какие карточки можно использовать. С точки зрения лора это презентуется так, что сначала бойцы дерутся голыми руками, а с каждым уровнем у них в арсенале появляется все более летальное оружие. С точки зрения геймплея, появляются карточки с бóльшим уроном и более интересными способностями: хочется отразить лор-составляющую так, что по противнику будет тяжелее попасть, но при этом каждое попадание будет сильнее приближать к поражению.

Техническая часть

Пока что самая слабая часть, так сказать. Делаю на Unity, без визуального программирования, только C#. Программировать учусь параллельно с созданием игры. Если честно, пока что это самая интересная для меня часть производства — гораздо интереснее, чем описывать фичи на бумаге или на бумаге же тестить их. Хотя и идет разработка сильно медленно. Пока успел сделать только базовые механики боя. Чисто технически, без визуальных эффектов.

Недавно рассказывал, как делал руку с картами:

Арт

Игру решил делать только в 2D. По мне, в таких играх 3D — это пыль в глаза, которая отвлекает от игрового процесса. Мне вообще не нравится MTG Arena и то, как она оформлена: крайне неудобно на все это смотреть. И очень нравится, как мастерски сделано 2D в StS.

<p>Даже в статике все чрезмерно пестрит и глаза разбегаются. И дело не в большом количестве карт на столе</p>

Даже в статике все чрезмерно пестрит и глаза разбегаются. И дело не в большом количестве карт на столе

Стильно, молодежно, красиво, аккуратно
Стильно, молодежно, красиво, аккуратно

И тут стоит сделать важную оговорку: не совсем в одиночку я пилю игру. Мне еще помогает художник, который рисует иллюстрации для карточек, фоны, иконки и прочие штуки.

В отдельной статье рассказывал, как я делал ТЗ для художника:

План разработки

Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ

Главной сложностью сейчас для меня видится создание мультиплеерной игры. Да и в целом проект слишком большой для первой инди-игры. Решил поступить так: перед созданием своей игры мечты сделаю еще два релиза.

Первый релиз: игра с возможностью сражения двух игроков на одном экране и сражением против бота. Плюс, две колоды, в которых можно менять карты. Второй релиз: игра с сюжетным режимом, который имитирует мета-геймплей в мультиплеере. Можно покупать карты, получать уровни и т. д. И уже третьим релизом делаю игру в том виде, в котором ее задумал. Естественно, каждый из релизов будет предварять куча демок, видео и других сопроводительных материалов, как этот.

Каждый релиз — это качественная игра. Я убираю баги, делаю удобный интерфейс, красивые анимации. Делаю все настолько красивым, насколько могу, и собираю по итогу обратную связь, чтобы в следующий раз сделать лучше. Каждый релиз выкладываю в Steam и в итоге продаю за настоящие деньги — цену выставлю минимальную.

Почему так? Почему просто не делать одну большую игру, шаг за шагом? Потому что на маленьких предварительных проектах я хочу обкатать все стадии разработки игры: от гейм-дизайна до публикации в Steam. Это позволит сделать все круто в финальной игре — чего с первого раза однозначно не произойдет.

Изначально план был другой: сначала сделать трейлер, потом демку без мультиплеера, потом демку с мультиплеером, потом добавить все остальное в игру и зарелизить. Понял, что цикл выпуска конечного продукта сильно растягивается.

Вот такие вот у меня наполеоновские планы. Рад, что поделился ими с вами. Буду благодарен обратной связи, особенно критике моего подхода или моих задумок.

Этот пост входит в цикл постов про игру, которую я потихоньку делаю уже несколько месяцев. Я делюсь всем производственным процессом: какие решения я принимаю в разработке, геймдизайне, интерфейсе, арте и других сферах. В моем телеграм-канале вы можете посмотреть другие посты и узнать, когда ждать следующие: @nigylamchan.

4242
41 комментарий

И вот мое «А что если…» звучит так: а что, если суд поединком закрепился бы и дошел до позднего средневековья как основная судебная практика? В мире моей игры существует множество школ боевых искусств, которые готовят своего рода адвокатов. То есть, людей, которые будут сражаться в суде на стороне обвиняемого или обвинителя.

Блин, звучит офигенно орно. Если это правильно подать, то просто шедевр.

- Господин судья, разрешите дать ответчику по ебалу?
- Разрешаю.
- АДВОКААААТ!!!

9
Ответить

Ахахах, не так я это представлял, но так тоже можно

2
Ответить
2
Ответить

Зачем платить подписку за инди игру если есть бесплатный хартстоун, бесплатный цифровой мтг и еще куча бесплатных карточных игр с крутым визуалом? Да, там надо платить за паки с картами, но можно просто нагриндить на бустеры. Собственно то же самое автор предлагает делать и в своей игре, но еще и платить подписку за это. Это скорее всего даже при наличии известного бренда не прокатило бы, а тут ноунейм инди без бюджета.
Как питч док это тоже странно выглядит. "Программировать не умею" "Это делать было лень" "Лор кринжовый". Не понятно кому это должно продать идею.

5
Ответить

Не думаю, что кто-то идёт в игру, чтобы гриндить. Для меня есть разница между гриндом ради открытия контента и игрой в удовольствие. Не хочу, чтобы в моей игре игроки занимались гриндом ради открытия контента

Ответить

По поводу продажи идею: у меня наоборот вызывает сомнения, когда чел весь в себе уверен и обещает свернуть горы. В моём понимании лучше сразу со своим клиентом и аудиторией поделиться опасениями. В пределах разумного, конечно. Но тут уж каждый сам эти пределы определяет

Ответить

Решил поступить так: перед созданием своей игры мечты сделаю еще два релиза.

Стрельба в колено по-македонски прям.

удачи конечно, но такой питчдек выглядит скорее как некролог уровня "смотрите что я задумал не сделать". Ну это я так, с высоты собственной колокольни. Потому что сколько в ящике лежит таких "простых первых релизов" типа "щас быстро сделаю на ассетах и в продакшен", а на деле через месяц обнаруживаешь себя зассаным засраным заросшим бичом с красными глазами который не помнит последний месяц и что-то там твердит про киллерфичи геймдизайна и уникальный игровой опыт. Начинаешь вот так вот простенькую механику собирать, а она раз - собирается за час, и ты думаешь ну ебать, одну то фичу прикольную можно же прикрутить. И всё. Туман.

В общем удачи, рекомендую почитать про пайплайны разработки и декомпозицию задач, если еще не в курсах.

2
Ответить