Игра с нуля #2 USP

Рефлексия первого шага

Любая игра начинается с кучки идей которые на первый взгляд хорошо сочетаются. Но это только на первый взгляд поэтому пришел черед неспешно раскладывать всё по полочкам и намечать проблемные зоны над которыми нужно поработать.

В первой статье было много всего написано об игре, но идеи игр в виде сплошного текста это всегда тяжелый для восприятия лабиринт текста. Поэтому придется пораньше перейти к "нормальной" структуризации текстов в этих статьях, пускай идея и находится на этапе на котором обычно даже друзьям еще не рассказывают.

USP

Начнем с Unique Selling Point это короткая фраза или список пунктов которые говорят почему твоя идея игры прикольная и ее стоит реализовать\купить.

Быстрый, разнообразный, динамичный и глубокий упрощённый симулятор фентезийного отряда. От классических эльфийских лучников до демонов-самобичевателей взывающих к магии света.

Выделим USP в виде цитаты чтобы не терять и не забывать!

Второе предложение может показаться лишним и я даже согласен, но лучше оставить, так как оно хорошо иллюстрирует то что это за игра.

USP - это важный ориентир на пути разработки, можно сказать эссенция самой идеи! В прошлом посте мы обозначили задачи которые ставим перед игрой, эти задачи - фундамент, всё строится на них и сегодня к ним добавляется USP как равноправная часть фундамента.

Не слишком хочется разжевывать каждый шаг, но в случае USP это стоит сделать. Далее будет описано КАЖДОЕ слово в USP-фразе и почему оно там.

Быстрый

Одна из центральных идей игры - сбор отряда\армии мечты в фентези сеттинге. И есть одна игра которая уже дает большую часть этого опыта - Battle Brothers. На прошедших выходных я захотел освежить память и вспомнить почему я вообще подумал что этой игре нужен конкурент. Без лишних деталей моего приключения скажу что за почти 12 часов я не смог собрать отряд "Безумных Рубил" так чтобы они врывались во врагов и рубили всех не используя щитов и стрелков. В целом я делал прогресс на этом пути, но я думаю мне уйдет часов 30-40 на то чтобы приблизиться к своей цели. Это ДОЛГО! Точнее я бы хотел получить этот опыт за пару часов максимум и отрезать большое количество даунтайма который есть в Bаttle Brothers. Надеюсь теперь понятно что слово "Быстрый" в USP неспроста.

Разнообразный

Уже упомянутые Battle Brothers даёт широкие возможности для причудливых композиций, особенно с дополнениями. Но, как бы наивно это не звучало, хочется еще больше. Чем-то из набора возможностей что есть в боевых братьях придется пожертвовать, важно лишь чтобы нововведения того стоили. Второе предложение USP хорошо иллюстрирует чего хочется добиться.

Динамичный

Одной из задач которые стоят перед игрой было: иметь шанс стать широко популярной. И как бы я ни любил пошаговые стратегии и медленный вдумчивый геймплей - нужно делать игру более "съедобной". За ориентир возьмем всем известный принцип "easy to learn - hard to master", как именно мы будем его использовать смотрите в будущих сериях. Динамичный - это еще и часто меняющийся, требующий определенной реакции и тд. Всё это мы тоже постараемся включить в нашу игру.

Глубокий

Глубина геймплея это отдельная тема для разговора, давайте упростим требование к глубине до: игра должна создавать интерес у игрока не только к тематическим экспериментам (типа хочу отряд закованных в железо гномов), но и к механическим (хочу собрать отряд воинов со способностью лечить друг друга при смерти, а потом возрождаться. Назову "Рыцари Феникса"!). Так же хотелось бы чтобы глубина не была мнимой когда есть например всего пара видов мечей и миллион скинов на них ради ролеплея.

Упрощённый симулятор фентезийного отряда.

Только что мы написали про глубину и что снаряжение должно быть хорошо продуманным и тут уже пишем про упрощение? Да! Симулировать жизнь и приключения этого фентезийного отряда мы будем далеко не так подробно и качественно как в Battle Brothers (так как это тот самый даунтайм) поэтому надо быть честными. В целом это должна быть игра "косящая" под Battle Brothers чем реальный конкурент по жанру.

Заключение

USP и сама идея игры напоминают курицу и яйцо, и спор о том что было раньше. Многие говорят что сначала надо придумать USP, а потом уже игру, я же скажу что USP это лишь сублимация идеи игры. Нужно придумать микс механик и идей который вызовет интерес игроков, остальное уже потом.

Что дальше?

Теперь мы определились что за игру мы хотим сделать записав её USP. Дальше нужно разбить геймплей на ключевые аспекты и начинать понемногу продумывать. Каждый аспект мы будет прорабатывать от общего к частному, но стараться это делать равномерно и одновременно чтобы эти части гармонировали хотя бы на бумаге.

Почему проработка геймплея, а не исследование рынка?

Причина №1: есть серьезные основания думать что механики могут поменяться вне зависимости от того что предложат конкуренты и потраченное время улетит помойку.

Причина №2: я давно кручу в голове подобные идеи и в целом знаю ситуацию на рынке и думаю что лучше сначала продумать механики.

Исследование будет! Но когда концепция будет более законченной.

Задумка у этой игры сложная и потребует немало мозговых мощностей чтобы добиться всего что указано в USP и задачах, но это только делает процесс интереснее. В следующих статьях начнем разбирать основные аспекты геймплея!

P.S. делаю стратегический рогалик вдохновленный Даркест Данжен и Героями Меча и Магии, подписываемся -

Игра с нуля #2 USP
2.2K2.2K показов
549549 открытий
11 репост
2 комментария

Вот ты же вроде гейм-дизайнер, причем с опытом как в разработке, так и в преподавании. Но давай взглянем на твой USP:

Быстрый, разнообразный, динамичный и глубокий упрощённый симулятор фентезийного отряда. От классических эльфийских лучников до демонов-самобичевателей взывающих к магии света.

Если пишешь для аудитории / инвесторов, то им абсолютно ничего из этого тезиса непонятно.

Главное у тебя - симулятор фэнтезийного отряда. Но отряда кого? Сантехников? Наемников? Любителей толстожопых эльфиек? Да, если обращаться к первой статье или прочитать весь текст и многочисленные упоминания BB, возникают определенные догадки. Но у читателей не всегда есть время играть в детектива.

Быстрый - расписывал долго, имел в виду короткую продолжительность партии / забега / игровой сессии, ладно.

Разнообразный - если прочесть второе предложение, то догадываешься про билды или что-то аналогичное.

Динамичный - по сути важно лишь последнее предложение. Зачем ты сюда приплетаешь "easy to learn - hard to master", который как раз относится к глубине игрового процесса (можешь поиграть, ни во что не вникая или углубиться в доступные механики) - непонятно.

Глубокий - вот ты пишешь про механики, что они должны быть, и что игрок должен с ними экспериментировать. Ну так напиши в этом же пункте принцип из предыдущего абзаца - что механики должны быть глубокими, продуманными, с отлаженным взаимодействием и и т.п.

Наконец, Упрощённый симулятор фентезийного отряда - этим словосочетанием ты рубишь на корню всю суть своего USP. И из-за неопределенности самой фразы, и из-за слова "упрощенный" после набор терминов, которые вынужден сам пояснять.

Почему не написать:

Вдохновленный Battle Brothers симулятор отряда наемников с быстрыми динамичными сражениями в реальном времени, упрощенным менеджментом отряда, обилием оружия, заклинаний и билдов.

Это не идеал, но сразу понятно, что ожидать от игры покупателям / инвесторам. И к чему стремиться самому при разработке.

Ответить

Спасибо за коммент! Попробую ответить почему написано всё так, а не иначе.
1) Упрощенный симулятор фентезийного отряда.. кого? В целом тут можно дописать "воинов". Что это за воины, наёмники они или еще кто на данном этапе не понятно и не важно, поэтому я в уточнения не лез, суть примерно понятна из контекста и сейчас этого достаточно.
2) Если бы я написал короткая сессия, то все бы думали об абсолютных величинах. Но я тут имею ввиду короткую по сравнению с баттл бразерс и не всей игры в целом, а сбора отряда такого как ты хочешь, что не является чем-то обязательным в бб. Для меня есть разница, поэтому постарался описать это так. Каюсь, как донести в полном объеме мысли не на 1000 слов еще не понял до конца, но это тоже свое рода причина по которой решил вести этот блог.
3) По хорошему второе предложение можно откидывать при необходимости, но оно своеобразная иллюстрация всего предыдущего предложения, поэтому я всё еще думаю что надо оставить всё как есть.
4) Easy to learn - hard to master именно в пункте о динамике потому что я буду им руководствоваться при построении общей динамики. Я считаю важным добиться того чтобы любой игрок мог быстро понять как работает игра и как бы это странно не казалось общая динамичность игры влияет на удержание. Короче говоря этот пункт требует долгого размусоливания, поэтому постараюсь уделить этому особое внимание когда дело дойдет.
5) В продолжении предыдущего пункта: я подозреваю что добиться реальной большой глубины может не получиться, так как могут получиться перекосы в темпе и ритме игры. Поэтому я написал что ХОТЕЛОСЬ БЫ чтобы глубина механика была побольше, но я уже вижу что этого может не случиться и поэтому же написал что конкретно обязательно должно быть по части глубины.
6)
"Вдохновленный Battle Brothers симулятор отряда наемников с быстрыми динамичными сражениями в реальном времени, упрощенным менеджментом отряда, обилием оружия, заклинаний и билдов."
- еще не ясно не станет ли сравнение с бб вредным, такое тоже бывает. и вообще насколько такая ассоциация будет появляться у игроков
- ну то что они не факт что будут наемники это я уже написал
- еще не известно будут ли сражения в реальном времени, я всё еще планирую поискать варианты как сделать бои пошаговыми
- остальное просто перечисление фичей и контента, ок можно и так написать, но опять же, на мой взгляд второе предложение в моем варианте гораздо лучше иллюстрирует то что будет в игре. А тут можно подумать что это просто копия бб только упрощенная, что никак не помогает.

Гейм-дизайн такая вещь что окунуть в грязь можно что угодно потому что есть миллион способов сделать одну и ту же игру и у всех разный вариант будет лучшим. От критики не отмахиваюсь и понимаю что вы пишите только от желания помочь и защитить читателей от "вредных советов", за это еще раз спасибо. В любом случае эта серия статей должна показать как игра меняется и эволюционирует в процессе работы, да и просто невозможно рассказать всё что есть в голове. Поэтому мне самому иногда приходится писать вещи которые в актуальном варианте моего видения я уже поменял, просто чтобы показать что создание игры на любом этапе это пробы и ошибки.

Буду стараться лучше описывать причины по которым принимаю те или иные решения!

Ответить