Премортем Despot’s Game

Завтра Despot’s Game выходит в ранний доступ, и мир закончит существовать. По крайней мере, я так себя ощущаю, поскольку 14 октября заканчивается мой горизонт планирования: я уже около года отсчитываю дни и не строю никакие планы на то, что будет после этой даты. И как всякому человеку на грани, у меня перед глазами пролетает вся «жизнь», точнее весь период разработки игры

Аааа, скоро релиз!

Если пытаться вдаваться в детали этого времени, получится целая книга. Охренительно скучная, впрочем, где большую часть времени мы сидим и закрываем таски сидя за компухтерами. Лучше я обрисую огромными штрихами, потому что я не умею писать статьи быстро, а на долго у меня сейчас как бы ну это, проект выходит, не до того.

Препродакшн-хренакшн

Человеки уже наши, а робот нет. Ранний мокап интерфейса магазина
Человеки уже наши, а робот нет. Ранний мокап интерфейса магазина

Сложно определить с какой даты считать начало разработки Despot’s Game. Мы продолжали немного апдейтить Despotism 3k и параллельно обсуждали новую игру, и если прошлая игра зародилась с джема и было сразу понятно что и как развивать, то тут совсем иначе. Ребятам не нравились мои идеи, а меня злило, что я не могу объяснить, насколько крутые штуки я предлагаю. В итоге как-то со скрипом остановились на концепте: «рогалик-автошахматы, где играешь за монстра, которого собираешь из деталей»

Я предложил протестировать задумку в самом минимальном виде, в итоге мы на джеме за три дня сделали «Die back» - автоматические сражения один на один против монстров, где ты только покупаешь способности из случайного пула. Это не выглядело как что-то гениальное, но игралось залипательно, уверенности в концепции стало чуть больше

можно поиграть https://konfagames.com/die_back/ 

Затем было несколько месяцев потрачено на поиски и прототипирование. В основном, предполагаемого монстра-слизня:

И ничерта не складывалось: и програмно как-то с пикселями это всё сложно подружить, и по художественному дизайну — звучит веселее, чем получается. Только человечки прикольные, которые по плану враги, а так гуано какое-то. А что если…

Теперь мы играем за человеков, сложную для пикселей концепцию составных монстров выкинули, и как-то заиграло!
Теперь мы играем за человеков, сложную для пикселей концепцию составных монстров выкинули, и как-то заиграло!

Вертикальный срез

Здесь я пропускаю 90% того, как создавалась вся основа игры. Как выглядят комнаты, сетка расстановки, поведение юнитов в бою, в каком формате хранятся данные. Летом у нас было два нарисованных овала, к началу 2020 года была сова, тобишь «вертикальный срез». Да, не было генерации уровней, UI представлял из себя разбросанные по экрану прямоугольники, но вот сама комната на первом уровне выглядит практически так же, как сейчас. Как и розовые человеки, собственно. В целом, почти два года назад первые 10 минут игры в Despot's Game мало отличались от игры в Despot's Game сейчас. Да, мы переделали миллион вещей, важных для нас, но вот суть, сердце игры — те же.

Январь 2020. На экране ноутбука игру уже не спутаешь
Январь 2020. На экране ноутбука игру уже не спутаешь

Издатель

Конечно же мы планировали вторую игру делать не долго. Ну, год. Полтора — максимум. Но как-то всё получалось слишком серьезно. В целом, как только сделали генерацию уровней, в Early Access можно было бы выходить в любой момент — и не такое видали. Запланировали выйти осенью 2020, через два года после релиза Despotism 3k, но витало в воздухе, что лучше сделать лучше. И вот, на DevGAMM online как-то ненароком я зашел на будку TinyBuild и первым у них запитчил в прямом эфире игру продюсеру. После уже оба дня конференции многие так делали, отчасти из этого потом родилась рубрика «Как питчить игры» =). Мы как-то сразу хорошо заобщались с Артёмом, а когда выиграли «Excellence in game design» Алекс Ничипорчик прямо на трансляции сказал: «Так вот кого надо подписывать!». Сомневаюсь, что он догадывался, что я на одном мониторе включил награждение, а на втором оставил будку TB.

Тут я радуюсь выигрышу в номинации

Стоит остановиться на одной детали: ещё до подписания, мы сошлись на идее Царя Горы, которая была у меня в заметках, но отложена, как слишком сложная в производстве. Это не главная фишка игры, не из-за этого люди будут (надеюсь) её покупать, но это та механика, которой я больше всего горжусь. Потому что я такой нигде не видел.

Царь горы

Как можно понять, а можно и не понять, по предыдущему тексту, Despot’s Game — это тактический рогалик, где ты занимаешься менеджментом команды, которая сама сражается с монстрами. Хоть у нас и есть некоторое сходство с Auto-chess, мы в онлайн мультиплеер сразу решили не смотреть — он тут лишний, это совсем другая игра. Но по прохождению очередного рогалика, максимум как можно сравнить себя с другими игроками — это табличка с чиселками очков score. Но у нас автобой, ничего не мешает сталкивать игроков напрямую между друг другом асинхронно! И даже сделать для них глобальный рейтинг: с лигами, группами и чемпионатами.Т.е. когда игрок проходит Despot’s Game, ему говорится:

Премортем Despot’s Game

А дальше происходят сражения за рейтинг с другими игроками. Вот такая механика, если видели в симпсонах другой игре — расскажите и расстройте меня, не хочу жить в неведении

Возвращаясь к ходу разработки

Затем, на издательские деньги, мы стали расширять команду. Сейчас нас 7 человек, trello трещит по швам и притормаживает, но мы всё ещё держимся молодыми неформальными инди(?) со свободным рабочим графиком. Кстати, если не облажаемся завтра - то появятся новые вакансии ;)

За это время многое произошло. Скорее даже время, когда мы работали втроём, уже выглядит как в тумане. Но отмечу важный момент: фестиваль демо версий steam. Мы не участвовали в нём до этого, и вписались зимой 2021, с уже работающим царём горы и контентом на демку из пяти уровней. Издатели уже участвовали в этих фестивалях, помогли с настройкой страницы, трансляцией и ещё какой-то издательской магией. А теперь, угадайте, когда мы участвовали в этом ивенте:

Важно понимать, что мы там были в топе среди внутреннего рейтинга, не все демки получают так много трафика
Важно понимать, что мы там были в топе среди внутреннего рейтинга, не все демки получают так много трафика

Еще был открытый плейтест, чемпионат стримеров, другие конференции, эпичный Epic-con. В целом, хотелось бы отметить, что мы участвовали дофига в чем, и что-то приносило новые вишлисты, что-то нет, но ведь и к стим фестивалю зимой вообще не было очевидно, что это главная маркетинговая пуля инди сцены на сегодня. Я довольно посредственно умею оценивать, что сработает с маркетинговой стороны хорошо, а что так себе - поэтому мы лезем везде, где пролазим - и подход вроде бы даёт свои плоды.

Разве не epic?)
Разве не epic?)

Эпилог

А сейчас 13 октября. Я расставил картинки по тексту и публикую текст на DTF, может быть это принесет десяток дополнительных продаж, может нет. Это были отличные два с половиной года, и очень изматывающий месяц. Впереди - ещё около года в раннем доступе, у нас большие планы, но ещё больше они зависят от реакции игроков. Задавайте вопросы в комментариях, но не могу гарантировать, что на всё отвечу - мой горизонт планирования обрывается через 30 часов

свежий трейлер
6262 показа
2.2K2.2K открытий
22 репоста
44 комментария

Мне оч понравился твой стрим с Андреем, ты производишь впечатление чувака, с которым приятно работать и не жалко купить игру.
Я не люблю РД и обычно жду полноценного релиза, но в твоем случае хочется таки поиграть попробовать.
Желаю успеха!

Ответить

Покупайте, Колян не просто производит такое впечатление, он и есть такой. И остальные пацаны и пацанессы стараются, порадуйте их покупкой этой годноты. А это реально годная игра получилась, базарю.

Ответить

Спасибо большое! Я там пару мыслей мне кажется плохо развернул и загонялся потом по этому поводу пару дней =D

Ответить

Ps
На стимгифтах не планируешь ключи раздавать?

Ответить

Коля с любовью к тебе

Ответить

Копать, пони переодетый в панду! О_О

Ответить

Удачного запуска!

Ответить