Тактическая стратегия за три дня

У нас было 2 пакета моделирования, 3 графических редактора, движок Unity и целое множество наработок всех сортов и расцветок. Не то чтобы это был необходимый запас для гейм-джема, но если начал готовиться, становится трудно остановиться.

Доброго времени суток! Меня зовут Дмитрий, мне 28 лет и я… нет, пока еще не алкоголик, а Разработчик. С DTF я знаком уже более десятка лет (помню ещё старый дизайн), но статью пишу впервые.

Готовьте кофе и бутерброды - сегодня я расскажу о том, как полтора года назад команда из трёх человек смогли создать тактическую стратегию за 3 дня и 3 ночи.

Подготовка

Всё началось весной 2020-го года. Я просматривал ленту новостей и случайно увидел запись о джеме, стартующем в ближайшие дни.

После вынужденного перерыва в разработке проектов на Unity (ранее делал прототипы для себя, но за год до описанных событий видеокарта приказала долго жить) это показалось глотком свежего воздуха.

Тактическая стратегия за три дня

К счастью, идея оказалась поддержана близкими соратниками, с которыми на тот момент мы уже несколько лет пытались создать нечто оригинальное и интересное. Незамедлительно зарегистрировавшись для участия, мы стали ждать первого дня и объявления темы грядущего джема.

Одним из условий участия была необходимость по максимуму использовать ресурсы, созданные на джеме. Для нас это являлось серьёзным вызовом, но мы, как и большинство других команд, следовали данному правило до конца, сделав исключение лишь для анимаций, взятых с Mixamo.

Роли оказались распределены следующим образом:

Я взял на себя код, часть 3D-графики и level-дизайн.

Денис (второй разработчик) - 3D-модели предметов и окружения.

Вениамин - написание музыки, озвучка и помощь с 3D-графикой.

Тактическая стратегия за три дня

День 1. От идеи к прототипу

1 мая

Усвоив на своих и чужих ошибках, что сном во время разработки пренебрегать не стоит (ещё успеется на последних этапах), мы основательно выспались и узнали тему джема на несколько часов позже, чем она была представлена участникам.

Как и на многих других конкурсах, сформулирована она была достаточно абстрактно: "Человечеством правят..."

В процессе командного обсуждения "на троих" озвучены следующие идеи:

  • Деньги - Подходит под тематику, но в данном направлении полёт мысли не развивался.
  • Тайные общества - Интересно, но трудно реализуемо в столь малые сроки.
  • Игроки - Буквальное толкование темы, за которое мы ухватились. Игрок, управляющий группой людей... Почему нет?
  • Вирус - Именно заражённые (зомби) в итоге оказались в игре.

Спустя 3 часа мозгового штурма суть игры была полностью сформулирована в двух словах:

"Оборона блокпоста".

Первая созданная модель. Позже была доработана
Первая созданная модель. Позже была доработана

И пусть идея не нова, но именно она послужила отправной точкой к началу разработки.

Потратив все силы на споры и разногласия, мы всё-таки успели сделать несколько моделей и основы геймплея.

Отмечаем первый день разработки

День 2. Бетономешалка... мешает бетон!

2 мая

Второй день разработки обещал быть сложным. Предстояло много работы, но не по созданию игры, а по строительству будущего семейного гнезда.

Стройка на даче знакома многим, а стройка на даче будущей тёщи...

Это было предложение, от которого нельзя отказаться, а за сим, вернуться к компьютеру предстояло только к вечеру.

Ну вы поняли
Ну вы поняли

Одной из областей, в которой нам катастрофически не хватало опыта, являлся Level-дизайн. Именно мыслям о нём я решил посвятить время в перерывах между тет-а-тет-ами с бетономешалкой.

Тактическая стратегия за три дня

К счастью, на помощь пришла моя жена (на тот момент - девушка), к которой, несмотря на её далёкое отношение к играм, пришла в голову отличная идея - пофотографировать текстуры в лесу, находящемся неподалёку. Именно растительность, созданная на основе полученных снимков, послужила основой для будущего уровня.

В жизни:

В игре:

Тем временем другие члены команды тоже не теряли времени даром - к моему возвращению уже был готов саундтрек для главного меню и новая порция 3D-графики.

День 3. От заката до рассвета

3 мая

Остаются последние сутки, а игры ещё нет.

Код не закончен, уровень недоработан, озвучка не записана...

Время бессонной ночи! Написав за день основную часть геймплея и оставив остальное "на потом", я пришёл к тому, что за ночь предстояло всё отполировать, сделать модели растительности, противников и наконец приступить к несчастному level-дизайну.

Интересно, что пламя во время стрельбы я решил создать не системой частиц, не текстурой, а мешем, который при выстреле случайным образом меняет свой размер в заданном диапазоне.

(Из многолетнего опыта я понял, что система частиц слишком "плавно" следует за вращением оружия, а текстура при большинстве ракурсов выглядит плоско)

Примерный вид меша для пламени при выстреле
Примерный вид меша для пламени при выстреле

Когда всё уже было почти доделано, выяснилась неприятная ситуация - юниты не атакуют друг друга. Вернее пытаются, что-то делают, но...

Тактическая стратегия за три дня

Обнимашки с зомби!

Помимо багов, на видео хорошо заметна растительность, текстура которой взята со снимков второго дня

Ошибка оказалась нестандартной. Время, проведённое за компьютером, уже перевалило за 15 часов. Поиск решения занял кучу времени, из-за чего пришлось пожертвовать:

  • Подбором припасов и аптечек. Под корень пошла вся механика, завязанная на этом.
  • Озвучкой. Под нож пошли даже звуки выстрелов.
  • Размером уровня. В конкурсной версии он оказался очень компактным.

К созданию противника мы подошли оригинально - "раздели" солдата, перекрасили (говорят, у проектов с "чёрными" шансов больше), и получился мутант в противогазе.

Под утро, потратив около часа на поиск баланса, быстро сделав иконку и разместив проект на ITCH.IO, я с чистой совестью ушёл спать и ждать обратной связи.

Так закончились три дня, которые помогли мне иначе взглянуть на разработку и преодолеть внутреннее стремление к идеалу, мешающее в создании проектов.

Выводы и дальнейшие планы

Хотя призовое место наша игра не заняла, участие в джеме позволило мне сделать ряд полезных выводов:

  • На джеме важны идея и юмор. Мы пренебрегли этими двумя пунктами, сделав упор на количество контента. Не сказать, что это плохо (своей цели мы достигли, проект был создан), но победу не принесёт. Проекту, в котором есть юмор, гораздо проще проникнуть в сердца участников.
  • Не нужно быть перфекционистом. Да, звучит банально, но именно благодаря подобным срокам и ответственности перед сокомандниками это получилось осознать и прочувствовать. В частности, именно на джеме я смог реализовать игровые механики, к которым раньше боялся приступить именно из-за страха сделать их недостаточно качественно.
  • Не нужно всерьёз относиться к результатам. Жюри, как и мы с вами - обычные люди. Главное, как бы это банально не звучало - ваш проект, который вы смогли сделать в сжатые сроки. Конечно, поначалу нам было обидно за результат (не только за наш проект), но когда прошло время мы поняли, что обижаться глупо и всё в нашем мире субъективно. Показателен в этом пример проекта, который в джеме не был даже близок к призовому месту в номинации "Графика", но в тоже время победил в данной же номинации на одном из конкурсов на DTF, проводившемся параллельно.
  • Джем - отличный формат, чтобы опробовать идею. В нашем случае мы получили по-настоящему классный проект, который мы развиваем до сих пор. Он пережил смену визуального стиля, добавление игровых механик и множество правок, именно он стал отправной точкой того, над чем мы продолжаем работать уже больше года.

Скачать и поиграть в конкурсную версию проекта можно по ссылке:

Прохождение игры (сделано на следующий день после релиза):

Спасибо, что дочитали до конца! Пишите в комментариях, если вам интересно, как дальше развивался проект и то, над чем мы работаем сейчас - буду рад общению и обратной связи!

76
34 комментария