"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Здравия желаю товарищ! Меня зовут Виктор Штарев. С вами канал GamePolice. И самое время, часик в радость, поговорить об играх прекрасного и, как оказалось, очень светлого прошлого. Сегодня отправляемся в март 2000 года, и как вы догадались - этот выпуск почти так же не соотносится с нынешним на дворе месяцем, как курс доллара на московской бирже к растущим ценам на прилавках. Но текст наконец был дописан, да и игры отличные.

Настоятельно рекомендуется смотреть видео. Несмотря на то, что старался подогнать текст в подобающий вид, зная себя — уверен — ошибок и очепяток будет очень много. Кроме того, все же текст написан для видео и читать его вообще может показаться сложно. К тому же, печатная версия будет разделена на две части.

Итак, март 2000–го - ооо, он был настолько раскрепощен, что мог позволить себе рекламу подобного рода.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Да и статеек об играх, как например, об одном из сегодняшних проектов в выпуске, мне бы хватило, чтобы разок другой перед…ну… да ладно.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Что ж, теперь к новостям.

Производительный процессор в 600MHz, царские 64 мб оперативной памяти, процессор от Nvidia для обработки трехмерной графики, огромный жесткий диск на 8гб, угадайте - чьи это характеристики? Совершенно верно, как вы не догадались - это параметры представленного на конференции разработчиков в Сан Хосе 10 марта 2000 года XBOX original, который до этого держался в строжайшем секрете. Консоль собиралась стать самым мощным устройством на рынке и, кстати говоря, характеристики того же процессора были внушительнее аж в два раза своего прямого конкурента PS2 с их тремястами мегагерцами. Ну и попутно был представлен огромный список компаний, которые будут разрабатывать игры для консоли.

Также в марте прошла еще одна конференция от Microsoft под названием Gamestock, в ходе которой были показаны, как будущие игровые новинки, так и различного рода устройства. В основновном конечно, это были игровые манипуляторы, но пара устройств были по настоящему занятные. Во-первых Microsoft Sidewinder Game Voice, гарнитура с настольным управлением предназначавшаяся в основном для голосового чата между игроками. Причем можно было общаться, как сразу со всеми, так и отдельно переключаться на любого игрока. Кроме того, по нажатию центральной клавиши можно было отдавать приказы в игре.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Вторая же, Microsoft Sidewinder Strategic Commander - монструозная геймерская, с позволения сказать, мышь. Правда для передвижения вместо лазера использовалась платформа под ней, а само устройство выглядело, надо признать, жутковато, похожее на какого-то паука. Имея шесть клавиш, два шифта и два переключателя было доступно в общей сложности 72 возможных комбинаций. И можно сказать спасибо, что данная приблуда не прижилась иначе геймерам в детстве нужно было бы проходить профессиональную подготовку для игры на ней.

На очереди сегодня у нас рецензии марта 2000 года. Напоминаем, что в данной программе мы рассказываем об играх прошлых лет за определенный месяц. И опираемся, именно, на рецензии российской прессы тех лет - сами оценки не выставляя, а выводя среднее значение по нескольким изданиям.

Также, если вы не увидели той или иной игры, в которую вы играли в то время - не расстраивайтесь. В любом случае, в следующих выпусках мы обязательно о ней расскажем - релизов было много, и формат передачи не позволяет охватить всё. Так что - запаситесь терпением, а сейчас - приятного аппетита и поехали.

Messiah

На этапе создания игры разработчиками Shiny и в частности руководителем Дейвом Перри было сказано столько лестных и хвастливых слов о своем проекте, что во всё сказанное верилось с трудом. Обещался совершенно удивительный геймплей и невиданные доселе игровые возможности. Однако и переносов было столько, что пресса уже относилась с некоторым скепсисом и до конца не верила ни в выход сего проекта, ни в то, что все сказанное можно реализовать. Однако зря, и тем страннее для меня, что об этой игре знают далеко все. А пред нами экшен Messiah.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Надо признать завязка довольно незамысловата - в будущем, погрязнув в разврате ненависти и идиотизме под предводительством безумных тиранов именуемых Отцами во главе которых стоял диктатор Отец Прайм человечество развилось в научно техническом плане настолько, что решило пробраться в сам Ад. А Прайм захотел лично управлять силами зла забрав власть у Сатаны. Но вот Богу это не понравилось и в рамках спецоперации по денаучефикации человечества был ниспослан нелепый ангелочек c детским голоском по имени Боб, который хоть и смертен в нашем мире и не представляет из себя опасности для кого бы то ни было, у него нет какого-то оружия, да и рукопашный бой для него чужд, однако его умения и помогут нам одержать победу над коварными планами Отца Прайма.

И главным среди них является возможность вселяться в тела людей, причем если на легком уровне сложности можно беспрепятственно это делать, то на высоком уже только подкравшись к оппоненту сзади. Собственно на этой фиче и построен весь местный геймплей. К слову, сложность игры тут меняет не саму сложность, а ее правила создавая множество разных ситуаций, которые при повторном прохождении могут изменяться.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Врагов и статистов тут достаточно много - ученые, полицейские, военные, повстанцы мутанты и прочие, даже, например, проституки. Вся местная, так сказать, фауна буквально ненавидит Боба и старается его убить, так что желательно передвигаться тут вдоль стеночки, дабы не быть замеченным.

Сами персонажи ведут себя довольно правдоподобно, у каждого местного класса свои задачи, возможности и цели, соответственно и вам вселившись в кого-то нужно действовать не вызывая подозрений. То есть вряд ли какой-нибудь ученый возьмется за винтовку просто так и это верный признак для ИИ о том, что-то пошло не так. Зато, например, у ученых есть доступ в те зоны куда охраннику ход закрыт. Хотя даже, если вдруг вы проникните в шкуру военного и начнете целиться куда ни попадя или бегать кругами, то к вам появятся вопросы либо вовсе лишитесь переносчика.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Вообще искусственный интеллект тут очень хвалят - враги прячутся за ящиками, передвигаются пригнувшись перебежками, отступают на безопасное для себя расстояние, если мы подходим близко, или наоборот - напирают видя выгодные позиции. Словом делают так, чтобы вы получили массу удовольствия от местного экшена, который благодаря прекрасным спецэффектам выглядит по голливудски красиво.

Кстати, игрок способен таскать с собой не гору оружия, как было тогда модно, а всего лишь один иногда пару стволов.

Игровой мир довольно таки тесен - местные узкие улочки заваленные горами мусора здорово передают атмосферу техногенного и индустриального помешательства и с их дизайном было все в порядке. Локации изобилуют тупиками, ненужными ответвлениями и порой сложными головоломками… хотя тут уж кому как, многие рецензенты говорят, что они вовсе не сложные.

Мир очень суров по отношению к Бобу - игроку никаких вывесок куда идти дальше нет и может так статься, что вы будете минут десять топтаться на одном месте сменив кучу персонажей и только потом понять, что на самом деле стоите рядом с проходом далее, а нужно было нажать воооон ту кнопочку или залететь куда-то. Однако этот момент относится, к скажем так, плохому пониманию игровой вселенной. Чуть поднаторев игрок поймет, что с геймдизайнерской точки зрения придраться тут практически не к чему и вряд ли в дальнейшем вы сможете там заблудиться.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Из минусов - это, порой, сумбур в игровых ситуациях и для того, чтобы выжить Бобу предстоит в кровавом месиве перестрелки за несколько секунд переселяться в десяток другой персонажей.

Вызывает небольшое негодования и управление, в частности, система прицеливания. Казалось бы - что сложного было сделать перекрестье прицела, чтобы игрок мог стрелять от бедра, но нет, и здесь, на манер консольных экшенов, прицеливание автоматическое.

Графическая составляющая хороша, в 99-м бы это был бы прямо таки революционный движок, а в нулевом уже таких восторгов не вызывал, но всё-равно всё было сделано на превосходном уровне. Особенно радовала рецензентов анимация красивыми плавными естественными движениями.

При этом, раз загрузив уровень, вы не увидите больше подгрузок. Дело все в том, что сам уровень поделен на множество мелких локаций, которые подгружаются только при открывании двери. Да и системные требования были довольно демократичны, а сама игра не подтормаживала даже в особенно свирепые моменты с большим количеством людей на экране.

Саундтрек за авторством Йеспера Кюда тоже радует журналистов и идеально вписывается в происходящее на экране.

Как итог это 9,5 баллов из 10.

Атмосферная, стильная и красивая игра. Она изобилует новаторскими для своего времени механиками и была обязательна к приобретению. К сожалению, среди российских игроков она почему-то не снискала особой известности, да и, честно говоря, жаль, что спустя столько лет она не имеет ни ремейка ни ремастера.

Need for Speed: Porsche Unleashed

Несмотря на то, что годом образования концерна Porsche считается 1931 год, именно 50-й считается годом новой эры, после переезда в Штутгарт. Именно тогда полностью отказавшись от алюминия и сосредоточившись на стали, немцы начали грандиозное восхождение к элите мирового автостроения. О чем они решили рассказать посредством обращения к Electronic Arts, перед канадским отделением которых стояла непростая задача передать настроение каждого отдельного авто созданного созданного вплоть до 2000-го года. И то, что показали руководству немецкого производителя им чертовски понравилось. Компании ударили по рукам и пред нами аркадный автосимулятор Need for Speed: Porsche Unleashed.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Первое, что подмечают рецензенты, это новый движок, идеально сочетающий в себе и динамику, и симулятор, и аркадное поведение автомобиля так, чтобы в это было интересно играть простому игроку. Предыдущий двиган был конечно тоже хорош, но ввиду того, что тут перед нами довольно узкая специализация огромного количества машин и нужно было показать не только, чем отличаются разные модели производителя, а даже разные годы создания одного и того же авто. Посему физическую модель пришлось полностью перелопатить и значительно улучшить.

Разработчикам удалось оснастить каждое средство передвижения своими техническими характеристиками вплоть до того, что игрок мог отличить - какие тормозные диски он поставил или как проверял на прочность фонарные столбы на трассе. Особенно хорошо это чувствовалось при игре с рулем. Да и таким отношением к околоигровым вещам не могла тогда похвастать даже Gran Turismo.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Вид от первого лица гонщика заиграл новыми красками - все без исключения тумблерочки прибоной панели были переданы с тщательным усердием, а каждый датчик и стрелочка четко показывали, что от него требуется. Сами виртуальные водители были значительно живее, они стали качать головой когда авто подпрыгивает на кочках, да и впервые в серии появились руки на руле.

Автопарк насчитывает порядка 80 моделей, в число которых входят и купешки, и бокстеры, и спортивные тачки. Перед покупкой каждого из них можно досконально его осмотреть и изучить похлопав багажниками, открывая двери и ковыряясь в салоне, а потом дать кружок другой - глянуть, как она ведет себя на трассе, чтобы потом уже в заезде не пожалеть о покупке.

Вымышленные 14 трасс, из который 9 являются открытыми и 5 кольцевыми, проработаны ничуть не меньше авто. У не закольцованных трасс имеется множество срезок, или наоборот удлинений дороги, для пущего любования красотами местных ландшафтов и приятного передвижения в целом.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Вообще надо сказать графика удалась. Авто выглядят просто шикарно, по сравнению с предыдущей частью количество полигонов на кузовах было увеличено в разы. Динамическое освещение тоже радует, а свет солнца не только красиво отражается от идеальных корпусов, но прорывается сквозь стекло на приборную панель.

Режимов игры немного: быстрый заезд, Porsche Unleashed и Factory Driver. Еще имелся сетевой, официальные сервера которого давно прикрыты, но, вроде как, он жив благодаря фанатам. Если с быстрыми заездами все понятно, то режим Эволюции Порше поначалу относит нас в 1948 год и далее по нарастающей. Всего тут насчитывается три эры, каждая из которых изобилует своими турнирами, по первой вам дают небольшую сумму денег для покупки своего первого развалюшного автомобиля и зарабатывая последующие средства, вы вольны улучшать статы и покупать новые авто.

Кстати, ассортимент тюнинга, как внешнего так и внутреннего тоже отнюдь не мал и он здорово позволяет улучшить в той или иной степени ходовые качества машины. Ах да, покупка вовсе не означает, что детальки сами прыгают на ваш авто - для того, чтобы их воткнуть надо наведаться в гараж и уже там поставить, да и резину игроку в зависимости от погоды приходится выбирать самому. А по самим трассам тут надо бы ездить аккуратно ибо последующий ремонт тоже за свой счет.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Третий режим дает вам возможность вступить в ряды команды гонщиков испытателей на заводе Порше. Тут вам дают всякого рода минизадания - доехать куда-то за определенное время или исполнить какой- нибудь трюк, словом - проверить, так ли хороши машины, как их малюют. При этом трассы изобилуют препятствиями и трудными поворотами.

В минусы заносят вещь лежащую на поверхности - марки тут исключительно одной фирмы, хочется некоего разнообразия и насладиться разногодовалыми авто смогут разве что машинофилы.

Модель повреждения так же не удалась, и порой при отличной графике смотрятся вмятины нелепо. Еще несколько расстраивает рецензентов версия для первой PlayStation, возможно сказалось то, что разработка была отдана довольно молодой тогда студии EDEN, которая позднее будет ответственна за две отличные части Test Drive Unlimited, хотя сама ЕА объяснила это огромной пропастью в технологическом плане с ПК. Тут подкачали и звуки авто и графическое оформление с огромными пикселями.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Зато управление во всех версиях очень отзывчивое и приятное.

Кстати, “Игромания” и “Навигатор Игрового Мира” гласили, что некоторые машины нужно было скачивать с сайта и без интернета игроки теряли долю автопарка.

Ну а как итог, это 8,5 баллов из 10.

Можно сказать, что это Forza Horizon начала двухтысячных - идеальный баланс сочетающий аркадную физику и симулятор. Безусловно это отличная игра, и у многих геймеров она до сих пор вызывает теплоту в сердце. Она не без некоторых огрехов, но они и рядом не стоят с многочисленными плюсами.

Что у нас рангом пониже?

Star Wars: Force Commander - стратегия в реальном времени от довольно слабого разработчика Ronin Entertainment. Правда вот выпускала игру все равно сама LucasArts, и не совсем понятно куда они смотрели, ибо графика тут просто ужасная. Да она трехмерная, но нарисовано всё чуть ли не схематично - пара полигонов на дерево или куст, земля кажется сделана одной растянутой текстурой, имея при этом еще и высокие системные требования, и даже если ее запустить на мощном, по тем меркам, компьютере она один хрен будет тормозить.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Сколько времени, спросите вы, было у разработчиков, чтобы наваять сей продукт? Три года. И при этом игру то ждали, а разработчики потчевали публику, как оказалось небылицами.

Страшноватый интерфейс занимает треть экрана - дизайнеры вышли из чата. А на иконках юниты выглядят чуть ли не больше, чем на самом экране. Причем камера хоть настраивается мышью, но как ее не настраивай и крути юниты все равно будут казаться какими-то маленькими, хотя плюс, при этом, не такими страшными как вблизи. Передвинуть ее туда куда хочется, кажется, будто невозможно - она будет выписывать немыслимые пируэты и застревать в ландшафте, а при, так называемом, масштабировании рискует и вовсе провалиться под землю.

Сюжет повествует нам о молодом лейтенанте Империи, которого повысили до командирской должности. Сторону выбрать вам не дадут, и в процессе местных перипетий вас ждет полное разочарование в Империи, а во второй половине игры уже дальнейшая борьба за повстанцев. При том, что изначально собирались делать две кампании, но сами понимаете, за столь короткий срок не хватило времени.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

В геймплейном плане - это довольно стандартная стратегия, где для победы необходимо взять под свой контроль командный центр врага, но орды неприятеля так сразу конечно сделать этого не дадут. К тому же создателям очень хотелось придумать что-то прям своё…и они решили похерить экономическую систему. Ресурсов тут как таковых нет, а в качестве поощрения вам назначают командные очки за уничтожение техники или пехоты. Грубо говоря, уничтожили машину пехоты - можете сбацать чего-нибудь и себе. Однако не все так просто, если вы накопили много экспы и ваша армия неприлично разрослась, то, будьте любезны, получать вычеты этих самых очков. Таково представление баланса у разработчиков.

Ремонтировать здания напрямую нельзя - сначала нужно указать что вы хотите починить, потом вам пришлют дроида…одного хилого дроида, которого легко покалечить самого

Местный ИИ туп как пробка - ваши машины стараются передвигаться по карте не скопом, а строем, что осложняет вам задачи в бою. К тому же, они еще и находят какие-то невидимые препятствия на своем пути, которые долго стараются обойти. Особо гениальные представители вашего отряда и вовсе рискуют где-то застрять, а потом забрести в другую сторону, где и будут благополучно похоронены в пустыне. А еще, если враг стоит за холмом, то для них это не является проблемой и они будут нещадно палить в недосягаемого супостата. ИИ компуктера - не лучше и какой-то тактике он не слыхивая тупо прет напролом.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Продлить впечатления после прохождения должен был режим Skirmish однако имея всего навсего пять небольших карт выглядящих очень примитивно, кажется, что его наспех делали перед релизом. Имелся и многопользовательский режим, однако при таких требованиях, по сети не особо поиграешь особенно в России.

По сути единственное к чему не было у журналистов нареканий - это музыка, и то, я думаю вы догадываетесь почему. Также удались и красивые трехмерные ролики и брифинги .

В итоге, кроме “Навигатора Игрового Мира”, который влепил по итогу 7 баллов и сильно скрасил итоговую оценку, рецензенты были просто ошарашены качеством продукта, говоря, что более богомерзких лицензий по франшизе “Звездных Войн” игровая индустрия еще не знала. Плохо было всё - от игрового процесса до графической составляющей. 5 баллов.

Army Men: Air Tactics - представитель серии игр про противостояние зеленых и коричневых игрушечных человечков летательно-пострелушечная аркада от 3DO. Благодаря ей собственно становится понятно - почему сама компания обанкротилась.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

В ваши руки вверяется игрушечный вертолет, забрасывается в центр конфликта детских принадлежностей на фоне комнатных интерьеров и дается наказ разобраться со всеми кто внизу - собственно всё. Летаете на вертолете выполняете незамысловатые миссии, нанося материальный урон противникам. С нахрапа это порой не всегда удается сделать и надо бы понять с какой стороны лучше подобраться к врагу, что лучше использовать, искать пути отхода и так далее. Занятно, что “Игромания” пишет, мол игра детская до нельзя и враги даже по вам не стреляют…ну хрен его - или у них была багованная версия, или у них в то время работали киберспортсмены.

Графическая составляющая не блещет и встречает игроков фиксированное разрешение 640 на 480, да сраный спрайтовый движок. Зато пойдет даже на консервной банке.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

В итоге это все же лучшая на тот момент времени игра по Army Men, но, черт побери, самих этих улучшений с гулькин нос, а ее уровень это полчасика скоротать время в офисе. 4,5 балла

Soldier of Fortune

На Е3 у игры была сплошь положительная пресса, журналисты выходили из зала демонстрации с глазами по пять копеек и говорили только эпитетами. Почему-то в голове у них рисовался приемник Half-Life, причем это я читаю уже не в первый раз, видимо эти приемники чудились им в каждой второй игре. Воображение рисовало гигантские тщательно проработанные уровни, кучу NPC, архитектурное разнообразие, богатый арсенал, и все это обильно приправлено кровищей и расчлененкой. Но разработчики Raven шли своей дорогой, делали уж совсем другой проект и завышенные ожидания сыграли им явно не на руку. А пред нами шутер от первого лица Soldier of Fortune.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Главный герой игры, солдат-наемник, Джон Маллинс вынужден путешестововать по миру благодаря не особо замысловатому сюжету, где злобные террористы похитили 4 ядерные боеголовки и угрожают жахнуть коли их требования не будут выполнены. Ну а нам собственно нужно их найти и обезвредить, попутно отстреливая врагам всё что можно и еще чуть-чуть.

К слову протагонист взят из реальности, правда тут он с террористами не воевал, но жил довольно богатой жизнью. Был сначала парашютистом, потом медиком, отслужил пол года во Вьетнаме. Затем ,работая на правительство в 70-х, выполнял какие-то специальные миссии по миру, в 80-х уже самостоятельно получал заказы - был VIP телохранителем, участвовал в операциях по спасению заложников, в 90-х основал компанию по производству боеприпасов, в 91-м опубликовал свое произведение “Дни огня”, а так же, как я понял, являлся сценаристом игры и вроде бы сериала, но это не точно.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Есть еще у нас напарник, который в роликах помогает нам, то сдвинуть платформу через которую можно перебраться, то еще что-нибудь - правда узнал я о нем только сейчас, когда читал текст, как и о том, что в игре еще были ролики - я-то в детстве играл без них. К слову, вставки, а также заскриптованные моменты когда, например, враги переворачивают столы и за них прячутся или картинно умирают - хвалят, они здорово разноображивают перестрелки.

Нам же доводится тут только стрелять, стрелять, и еще раз стрелять. Разработчикам удалось сделать перестрелки интересными до самого конца, а сами они тут безумно жестоки и кровавы. Враги тут и четвертуются, и половинятся, или вообще превращаются в кучку частей тела - благо, что анатомические подробности разработчики вырисовывать не стали, но крови и мяса в достатке. У террористов отстреливаются руки, ноги, головы, также можно метким выстрелом выбивать оружие у них из рук и тогда они будут умолять пощадить их. Если вы просто куда-то попали, то они будут держаться именно за это место или хромать если попали в ногу. Всего же у противников насчитывалось 26 разных зон поражения.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Оружия не сказать, чтобы прямо много - по стандартному представителю каждого вооружения, среди которых можно выделить огнемет и микроволновую пушку, позволяющую буквально заставлять лопаться раздувшихся врагов.

Искусственный интеллект противников не плох, они стараются эффектно кататься по полу, прятаться за укрытиями правда бывает глючат и упираются в невидимые стены перебирая ножками на месте. Плюс разработчики не смогли избавиться здесь от недостатка самого движка доставшегося от Quake II и враги могут застревать на локациях в углах, этим же грешит иной раз и главный герой.

С самими локациями достаточно спорно - с одной стороны нахреначили их тут богато - и ньюйорское метро, заснеженная Сибирь, и Югославия, и мрачноватый завод в африке, и иракские улицы, и Япония и еще много чего. С другой на большую половину этих локаций рецензенты ругаются, говоря, что дизайном они не блещут, особенно в первой половине игры.

Сама структура уровней не позволит вам долго на них задержаться, здесь нет каких-то ненужных ответвлений, тупиков и прочего. А изредка встречающиеся головоломки просты, как два пальца. Каких-то ключей тоже слава Богу не ищем.

"Проект "Игровой Архив" №56 - март 2000

Графика не сказать, чтобы передовая, она не вызывает тех восторгов, что журналисты видели на презентациях и уж ультра реалистичным окружением, о котором заявляли разработчики до релиза - тут и не пахнет. Означенный выше двиган второй “кваки” выглядит изрядно устаревшим, на некоторые уровни и вовсе без слез не взглянешь, настолько они угловаты, и при этом имеются порой жуткие тормоза и лаги. Впрочем технологию рендеринга полигонных моделей тут хвалят, как и так называемую систему Ghoul, благодаря которой у врагов имеются очки, каски и прочие детали, и все это отстреливалось по физике.

Как итог - это 8 баллов из 10.

Честно говоря, думал, что отзывы о ней будут куда более приятными, и до 9 она дотянет, но нет. Мне-то игра запомнилась отличнейшим времяпрепровождением даже поиграв спустя два года. Фанатам шутеров - это был прямо бальзам на душу, пусть и не с самым лучшим графоно это бодрый, жесткий, экшен со множеством локаций, самое главное в него было интересно играть.

Кстати, еще где-то в середине написания материала и отсмотра футажей вспомнил, что игру не прошел, хотя все эти годы думал об обратном, и она, скорее всего, выдавала у меня ошибку и надо будет восполнить пробел. Еще вспомнилось что в июне будет 20 летний юбилей как родители купили мне первый компьютер. Эххх, было время. И думается мне на этом можно и окончить сегодняшнюю первую текстовую часть. Завтра продолжение, ну или... посмотрите видео:)

3232
3 комментария

в форс командере был один из моих любимых ремиксов имперской темы

Ответить

"Your Majesty! The royal treasury is nearly empty!"

Ответить

Как уже писал, прошел солдата удачи году в 2009, как инет появился. До этого на дримкасте играл в клубе, но там мало наверно из-за дефицита дримок. 1 штука на зал с пс1. Но нифига не помню кроме первого уровня в метро, да уровне на поезде. Жесткая игра)

Ртску по Star wars наверстать надо

Ответить