Олдскулы свело от ностальгии. Проклятые земли

Олдскулы свело от ностальгии. Проклятые земли

В 1998 году вышла РПГ/тактическая стратегия, которая называлась «Аллоды», еще не онлайн, авторства юной тогда компании «Нивал». Игрушка вышла прикольной, со своим колоритом, атмосферной — и тогда событием стал просто сам факт: в России делают вполне себе на мировом уровне игру классического жанра — не стеб, не сумрачная левая резьба, а полноценное фэнтезячное приключение. Одной из антуражных фишек была местная вселенная — плавающие в океане некой мистической субстанции острова-аллоды, на которые распался мир после магического катаклизма. Осью каждого острова была башня мага, который сильным колдунством удерживал солидных размеров кусок суши вокруг.

В следующем году появилась вторая часть — это были те же «Аллоды» с перламутровыми пуговицами. Игру сделали покрасивше, дизайн миссий стал разнообразнее, сюжет благодаря усилиям Алексея Свиридова (неплохой в свое время был писатель, ныне, увы, давно покойный) — вышел занятный, словом, железо было горячо, железо как следует поковали. А дальше ниваловцы решили, что тему с аллодами они хотят продолжать, но нужен какой-то качественный скачок. Так и появились легендарные ныне «Проклятые земли».

Олдскулы свело от ностальгии. Проклятые земли
Олдскулы свело от ностальгии. Проклятые земли

Начинается все с того, что главный герой просыпается с башкою, полной амнезии посреди развалин культового сооружения с ритуальным ножом в руке. Скоро выясняется, что на аллоде, куда он попал, сплошной каменный век, вокруг — руины цивилизации, а единственное место, где ему рады — это поселок свиноводов. Там его тут же объявляют избранным и производят в эпические герои — но не все, само собой, так просто. Местные — те еще жуки хитроумные, и некоторые из них не прочь попользовать Избранного по своей надобности; в горах — руины, сохранившиеся от людей, которые тут жили когда-то; у местных гоблинов политические интриги, и вообще жизнь бьет ключом. Именно этот аллод, Гипат, вышел самым большим и проработанным, но там будет еще два: зимний Ингос, по антуражу напоминающий одновременно классическую средневековую фэнтезятину с рыцарями и российские 90-е, и тоталитарный Суслангер — волшебный восток с песчаными бурями, тиранией и некромантами в роли закрытого НИИ.

<i>Гипат</i>
Гипат

Геймплейно эта игрушка была довольно необычной. Дело в том, что монстры почти всегда были сильнее игрока и его спутников (максимум по двое компаньонов, и на каждом аллоде разные). Поэтому требовалось всячески хитрить. Вместо прыжков на врага с открытым забралом — мы ползем, к ромашкам припадая. Герой перемещался на пузе значительную часть игры, подкрадывался со спины, осюрпризивал врагов, подстерегая часового, когда тот отойдет от товарищей — словом, игра была сильно завязана на всякие триксы. Когда от противника отлетала циферка «100500 со спины в голову» радости было полные штаны. Кстати, да — у героя и врагов были разные зоны на теле. Сломали ногу — ходишь и хромаешь, руку — медленно бьешь, попали в голову — больно шописец. На противника это тоже действовало, и врезать неожиданно по голове, затем рубануть по руке, после чего дорезать — это была рабочая схема против некоторых особо злогребучих негодяев.

Мир при этом был «полуоткрытый» — существовали ограниченные локации, но каждая была довольно крупной, и ходить по ней можно было несколько часов. Тут надо сказать, команда художников и дизайнеров всячески трудилась, и там было на что посмотреть — локации не перепутаешь. За это отдельное спасибо бригаде художников во главе с Еленой Рычковой. Древние руины сгинувшего народа джунов, напоминающие индейские сооружения Мезоамерики, первобытные деревушки людей и орков на Гипате, заснеженные поселки трапперов и горняков на Ингосе, арабские оазисы Суслангера — да, это было атмосферно. Графика ПЗ в наше время выглядит немножко чудовищно — напал кубик на шарик — но тогда такая игра целиком в 3Д выглядела несколько даже необычно. Вау, там сквозь воду видно дно! Бози, какая величественная каменная хреновина!

Олдскулы свело от ностальгии. Проклятые земли

Чуть ли не самая очаровательная часть «Проклятых земель» — это сценарий авторства уже помянутого Свиридова. Тут странное сочетание — с одной стороны, он совершенно не пафосный, главный герой вообще не спасает мир, он через него идет со своей заботой и по дороге решает местные проблемы, коль скоро это может помочь его собственной беде. Это как раз подкупает и очень-очень работает на атмосферу, как-то придает, что ли, достоверности. Как будто вот эти люди (и нелюди) тут уже до нас жили, и наше появление заставит кого-то посмеяться, кого-то вздохнуть, но мы ушли, а там жизнь продолжается. Кстати, забавно, но реально продолжается, у ПЗ есть сетевой режим, который, по сути, представляет собой цепочку квестов для кооперативного прохождения. Так вот, там как раз про эти же самые аллоды после того, как оттуда ушел герой основной игры. Ну вот, а с другой — «Земли» держат баланс этакой сказочности, не вымогая какого-то слишком уж каменно серьезного к себе отношения. Несложные интриги, ненавязчивые приколы — у сценария «Земель» есть очень узнаваемый стиль, буквально, сейчас так не делают. Довольно обломно выглядит разве что развязка — ну, да Бог с нею. Сюжет, правда, линейный как рельсы, но уж зато сам по себе — на все деньги.

Многие персонажи были просто на диво колоритные. Ящер, дающий квест со словами «камень я не дам», стал мемом и за пределами игры. Продувной торговец Бабур тоже многим запомнился — в изрядной степени благодаря блестящей озвучке Дмитрия Назарова (да, между прочим, на озвучке части персонажей там народный артист). И там таких, не очень затейливых, может, но колоритных NPC каждый второй — типа разжалованного гоблинского вождя Гого («Был вождя, а теперь... слово нехорошее!»), коррумпированного градоначальника с Ингоса и те де и те пе. Кстати, со звуками вообще все хорошо — сочно, смачно, а саундтрек просто-таки великолепный, композитору Андрею Федоренко мы обязаны огромным шматом обаяния этой игры.

Олдскулы свело от ностальгии. Проклятые земли

А еще у «Проклятых земель» куча историй, связанных с разработкой. Начиная от бага «Меню ушло гулять по зоне» — главное меню, каменный столб с табличками, технически считалось монстром, стоящим на месте. И как-то этот алгоритм сломался, и столб ушел в патруль. А другая история со сломавшимся искусственным интеллектом вообще хороша — найдя труп товарища, плохие парни побежали «совещаться», а затем... устроили загонную охоту на героя, обходя и отрезая пути отступления. Или вот, как-то раз сценарист всюду заменил слово «огр» на «людоед» — и благодаря исполнительному ворду, новым звучанием наполнился оборот «погребальная песнь».

«Земли» стали вершиной развития «тех самых» «Аллодов». Фанатское продолжение «Затерянные в астрале» вышло чудовищно унылым и безвкусным, а онлайн-РПГ по настроению, атмосфере, по вообще всему — это вообще не то, не те и не про то. А вот «Проклятые Земли»... Ну что, они в сердце нашем олдовском.

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

3.5K3.5K показов
2.5K2.5K открытий
22 репоста
52 комментария

Симулятор ползанья :)

Ответить

Симулятор быстрой перезагрузки, если по врагу не вылетел хэдшот со спины из положения лёжа.

Ответить

Ещё на релизе школьником играл. Нравилась тогда очень из-за отсутствия аналогов, но по сути невероятно душная хуйня, где разрабы тебя заставляют проходить её так как им хочется чтобы ты её проходил. Иначе страдай. Так и не прошел. Дропнул где-то ближе к финалу зимней локации. Однокласник, хардкоршик по рпг играм, тоже дропнул где-то в пустыне. Говорил его задушили враги-мумии, ворующие опыт.

Ответить

, где разрабы тебя заставляют проходить её так как им хочется чтобы ты её проходил

Да по факту наоборот - это по сути ммерсив сим, где можно проходить все так как хочется

Ответить

Сложность в игре реально какая-то дикая в самом начале - когда перепроходил, то дико бесило, что есть задание убить какого-то вожака или разведчика буквально на первых картах, без которого сюжет дальше не пойдет и я смог это сделать только купив на последние деньги заклинание усиления и полумертвый добил врага. При этом я шел и тщательно все зачищал, получил тонну опыта и вообще развивался - как балансировали этот квест непонятно. И наоборот, к концу карты становится даже слишком просто, если собрал самые лучшие доспехи из кожи (конструктор прям отличный был), потом надо срочно купить новые шмотки, после чего снова легко и так до конца игры.

Ответить

Так там был патч для школьников вроде (но в моей дисковой версии например его нет), который добавлял лёгкую сложность, основательно так скручивавшей параметры мобцов, что почти всю игру можно было в режиме терминатора гордой прямой походкой прошагать.

Ответить

Прямо как будто я коммент писал. Сочувствую, бро, та же история.
С тех пор вспоминаю игру только в негативном ключе, потому что весь позитив она начинает отбивать уже на втором острове, поэтому не понимаю откуда столько ностальгирующих повылезало - они игру с тренерами проходили, что ли.

Ответить