[Перевод] Интервью с Тосией Яманакой

Не шибко известный ни в русскоязычной, ни в англоговорящей среде, композитор Тосия Яманака тем не менее вошёл в видеоигровую историю как один из мастеров операторного синтеза — метода генерации звука, используемого в консоли Sega Mega Drive, а также в целом ряде аркадных автоматов и японских компьютеров вроде NEC PC-88/98 и Sharp X68000.

Кроме этого, он также работал в знаменитой компании Treasure, которая как на Мега Драйве жгла напалмом с играми Gunstar Heroes и Alien Soldier, так и из Nintendo 64 все соки вытягивала экшеном Sin & Punishment, который слово "ураганный" попросту оскорбит. В данном переводе интервью, изначально опубликованном в японском журнале Gameside, мы пробежимся практически по всему основному творчеству композитора.

Фрагмент альбома "Star Cruiser ~Yamanaka Toshiya Works~"

— Со времени выхода Star Cruiser II прошло уже двадцать лет. В этом месяце Вы выпускаете саундтрек к гипотетическому продолжению, озаглавленный как "Star Cruiser ~Yamanaka Toshiya Works~". Расскажите, что Вас привело к такому решению?

Яманака: Ну, изначально я не планировал выпускать диск. Однако текущий владелец авторских прав на торговую марку хотел оставить права за собой и что-то сделать с тайтлом, и в результате поиска других вариантов мы пришли к идее выпустить саундтрек. Но, конечно, самый предел мечтаний — это выход настоящего сиквела Star Cruiser.

Как только мы пришли к консенсусу и определили дальнейшие шаги, я приступил к работе над музыкой. Закончилось всё тем, что первые треки, которые я написал, дружно полетели в корзину (и их было много, ровно столько же, сколько треков в альбоме сейчас!) и я начал всё с чистого листа. Я очень давно не занимался музыкой, плюс ко всему у меня на тот момент был творческий кризис, так что качество тех первых треков мне казалось удручающим. В общей сложности на создание альбома ушло два года. Даже те композиции, которые я закончил, были, как мне казалось, не без проблем, но благодаря мастерингу от Синдзи Хосоэ в конечном итоге они удались на славу. По правде говоря, миксую я не так уж и хорошо (смеётся).

— Я заметил, что в альбоме присутствует фирменное яманаковское джаз-роковое звучание.

Яманака: Да. Среди треков есть композиция "to aggressive", которая звучит весьма... агрессивно. Поначалу я надеялся, что и прочие композиции будут выполнены в том же ключе, но, видимо, в силу моего возраста все сочинённые мною мелодии вышли более мягкими. Впрочем, желание создать более агрессивную музыку никуда не пропало.

— Согласен, что композиции отошли от типичного рока в сторону более джазового привкуса. Как на то время выглядело Ваше музыкальное оборудование?

Яманака: Сейчас я пользуюсь в основном только программными синтезаторами. Вообще, в одной из композиций звучит самодельный софтовый синтезатор, чей приятный звук подошёл для мелодии и бэков. Я совсем недавно совершил переход на программные синтезаторы, коль уж начал принимать заказы на аранжировку и миксы. Но до этого моя рабочая комната больше напоминала кокпит — маленькое сиденье, со всех сторон окружённое клавиатурами! Из всего этого я оставил только MIDI-клавиатуру, Korg Triton и вроде всё... И Тритоном я едва пользуюсь. До этого я пользовался аппаратными синтезаторами — рабочими станциями "всё-в-одном", которые можно было расширять дополнительными звуковыми модулями. Наиболее сбалансированным из всей кучи был, пожалуй, SC-88 Pro, которым я активно пользовался. Программирование алгоритмов для больших станций было занятием не из простых, и я не могу сказать, что много в нём смыслил.

Чудо-машина Roland SC-88 Pro
Чудо-машина Roland SC-88 Pro

— Ваша любовь к гитаре нашла своё место в новом альбоме по Star Cruiser'у. Вы её тоже записали на программных синтезаторах?

Яманака: Верно. По правде говоря, эти партии я хотел сыграть живьём самостоятельно. Уже давно я хотел так сделать — и даже активно практиковался, но получилось в итоге так себе. Для альбома с музыкой из Star Cruiser II я на самом деле исполнил несколько простеньких соло, но, боюсь, в них я достиг предела своих возможностей.

— Откуда Вы черпаете идеи для написания музыки?

Яманака: В основном моё вдохновение имеет визуальную природу. В случае с игровой музыкой я мог опираться на графику, если она уже готова, а также на концепт-арты, но из-за того, что для нового релиза не было ни того, ни другого, мне пришлось нелегко. Не последнюю роль в этом сыграл и творческий кризис, о котором я говорил ранее. Не имея в голове более или менее сформированного видения, я решил просто начать сочинять, а потом посмотреть, что из этого выйдет, но это тоже не помогло. В конечном итоге я нагуглил себе в интернете визуальный ряд в духе Star Cruiser и использовал его для вдохновения.

— Вы были ранее знакомы с Ясухисой Ватанабэ, который сделал аранжировки для альбома?

Яманака: Нет. Стыдно говорить, но встретился я с Хосоэ и Ватанабэ впервые в жизни, несмотря на их известность в игромузыкальных кругах. Что же касается аранжировок Ватанабэ, то, как мне показалось, своими фирменными хуками он попытался придать музыке черты STG. Её атмосфера немного отличается от Star Cruiser, но в итоге получилось настолько профессионально, насколько я и ожидал. На самом деле его версии удались настолько хорошо, что, боюсь, они затмили собой оригиналы (смеётся).

— На какой музыке Вы росли?

Яманака: В детстве у меня не было каких-то определённых любимчиков, я просто слушал то, что покупал мой отец. В основном это была классическая музыка. Отчётливо помню из того времени только композицию "Rudolph the Rednosed Reindeer" в исполнении The Ventures.

Мои собственные музыкальные вкусы начали формироваться, по-моему, только к седьмому или восьмому классу. Как можно догадаться, к этому меня привела гитара. Тогда была эра, когда фьюжн в Японии всё ещё назывался кроссовером. Я слушал Сантану и был в полном восторге, музыка мне казалась очень крутой. Тогда я впервые купил альбом по собственной инициативе. А потом я увидел, как Казуми Ватанабэ играет на гитаре в какой-то рекламе для кассеты, и был такой: "Вау! Это кто?" Я тут же пошёл и купил диск с его музыкой. В молодости я сходил только на два концерта: Казуми Ватанабэ и группы Casiopea. Возможность услышать то, как он играет на сцене, оказала на меня огромное влияние и наделила достаточной наглостью и отвагой, чтобы начать учиться музыке самостоятельно. "Я хочу делать то, что делает он!" — так всё для меня началось. К тому же это объясняет, почему моя музыка местами напоминает работы Ватанабэ.

Ещё я находился под влиянием Ларри Карлтона. Фьюжн-гитаристы той эпохи наподобие Карлтона бесспорно сформировали фундамент моих музыкальных вкусов. Также я немного слушал рок-гитаристов вроде Гэри Мура и Михаэля Шенкера. Ещё Стив Вай нравился, особенно его альбом "Passion and Warfare".

Ларри Карлтон и Казуми Ватанабэ, два ключевых вдохновителя Яманаки

— Когда конкретно Вы начали играть на гитаре?

Яманака: В шестом классе я начал играть на акустической гитаре, а когда перешёл в старшую школу, — на электрогитаре. Я играл в группах, но они были временными явлениями для мероприятий или фестивалей. Хоть я по натуре своей и выпендрёжник, мне не очень нравится быть в центре внимания. Примерно в то же время я начал пробовать многодорожечную запись.

Многоканальные рекордеры к тому времени упали в цене, так что я приобрёл себе один. Я начал записывать гитарные овердабы (наложения), но захотел себе ещё и аккомпанировать, поэтому начал учиться играть на клавишах. Поскольку соединять дорожки приходилось самим рекордером, качество звука с каждым новым овердабом становилось всё хуже и хуже. Я начал осознавать, что надо себя ограничивать в использовании овердабов везде, где это возможно, а для этого мне нужен был секвенсер. Я купил самый дешёвый из доступных — Korg SQD-1 — и подключил его к своему Roland Juno-106. Такой была моя первая авантюра в мире секвенсинга. Через какое-то время я купил ещё и Yamaha DX-7, и всё завертелось.

Yamaha DX7 — икона FM-синтеза 80-х
Yamaha DX7 — икона FM-синтеза 80-х

— Я слышал, что секвенсинг для музыкантов в то время находился в тени по сравнению с живым исполнением. Вы много знаете о синтезаторах, но как Вы обрели свои знания?

Яманака: Я очень непродолжительное время работал продавцом в музыкальном магазине Yamaha. В их демонстрационном зале стояли как ямаховские синтезаторы, так и целый ряд заморских диковин. Когда привезли Prophet 5, я был вне себя от радости и провёл за ним уйму времени. Вскоре после этого я поменял свой секвенсер на Roland MC-500 и купил массу клавишных инструментов и звуковых модулей.

Секвенсер Roland MC-500 MKII
Секвенсер Roland MC-500 MKII

— Когда Вы всерьёз занялись музыкой?

Яманака: Аккурат после покупки многодорожечного рекордера, незадолго до начала работы в Arsys. Мне хотелось что-то сделать с ним, так что я создал демозапись с четырьмя гитарными треками. Они стали моими первыми композициями.

— Как Вы выучили музыкальную теорию?

Яманака: Самообучился по книгам и всему такому. Не думаю, что моя учёба окупилась в достаточной степени. В частности, я практически ничего не знаю ни о джазовой, ни о классической музыкальной теории. Многое из того, что я делаю, основывается на интуиции. Когда я слушаю свои старые работы, то слышу в них странности и вещи, которые хотел бы улучшить, но на то время они звучали для меня безукоризненно.

Что же касается той демозаписи, помню, что какой-то телефонный сервис или что-то типа того использовал музыку из неё в качестве мелодии ожидания звонка. Не помню, чтобы я им отправлял свою запись, но тем или иным образом она очутилась у них. В итоге выяснилось, что кто-то из Arsys иногда звонил по этой линии, и он связался со мной с предложением написать музыку для них.

— Вау, тогда это значит, что Вы попали в мир игровой музыки по чистой случайности! Было ли у Вас на тот момент чёткое понимание того, что написание "игровой музыки" собой представляет?

Яманака: Тогда я был частью компании, работающей над звуковым оформлением мероприятий, и использовал в работе MSX2. Я купил HIT-BIT версию MSX2, которая в то время только-только вышла, и я помню, каким медленным и кропотливым был процесс секвенсирования музыки в ассемблере. Ещё я поиграл на нём в Ys и Shalom и послушал музыку из них. Открывающая тема из Ys мне понравилась настолько, что я сделал кавер на неё. Помимо этого, пожалуй, я не опирался на другую игровую музыку, когда сочинял свою.

— Если я не ошибаюсь, поначалу Вы не входили в штат Arsys, верно? Вы были субподрядчиком?

Яманака: Верно. Я устроился на работу в Arsys в 1992 году, аккурат к выходу Prince of Persia на Super Famicom. До этого я работал на них по необходимости. В случае с ранними работами ребята из Arsys говорили "напиши-ка нам музыку вот для этой игры" — и одалживали мне компьютер PC-8801, чтобы я мог увидеть игру и тот визуальный ряд, который у них был к тому времени готов. Я также позаимствовал Sharp X1 для работы над музыкой... Правда, я не уверен, что на нём тогда стоял аудиоредактор. Сэити Икиё помог с апгрейдом системы. Он являлся ключевым разработчиком игр серии Air Combat и по-настоящему гениальным программистом.

Если память не подводит, первой игрой, в создании которой я принимал участие, была Reviver для PC-8801. Мы конвертировали музыку, которую я написал на X1, в формат, понятный PC-8801. Со временем программа для работы со звуком становилась всё лучше и лучше.

Reviver (Версия для Sharp X1)

— Вы были одним из плеяды композиторов, работавших над Reviver. Что можете сказать об остальных участниках?

Яманака: По правде говоря, я никогда не видел их лично. Скорее всего, они писали музыку напрямую, а потом кто-то из Arsys конвертировал её в музыкальные данные для секвенсера.

Когда я только одолжил X1, свою часть работы они уже сделали. Скорее всего, я был единственным, кто одновременно сочинял музыку и секвенсировал её на компьютере.

— На мой взгляд, заключительная тема Reviver является ранним примером Вашего фирменного стиля. Вы получали тогда какие-нибудь отзывы от слушателей?

Яманака: На то время я ещё не являлся частью Arsys, так что нет, никакого фидбэка напрямую я не получал. Но я могу с уверенностью сказать, что я думал тогда о том, как люди отреагируют на мою музыку! Так продолжалось до выхода Star Cruiser'а, когда я узнал, что именно люди думают о моих сочинениях.

Star Cruiser (версия для Sega Mega Drive)

— За Reviver последовал Star Cruiser. Лёгкое джаз-фанковое звучание Ваших композиций отлично подошло крутому научно-фантастическому сеттингу игры. Star Cruiser впоследствии обзавёлся портами с родного для него PC-8801 на множество других систем, и это удивительно, насколько хорошо его музыка адаптировалась под новое железо.

Яманака: По правде говоря, в него вложена немалая часть моих личных причуд. Куда бы её ни портировали, мне приходилось переносить материал и таблицы в аудиоредактор конкретной системы, а потом выравнивать весь звук на слух. Кроме этого приходилось также думать об отладке тембров отдельно взятых звуков. Иногда я слишком увлекался и сильно перекраивал оригинальный материал. Мне даже кажется, что некоторые версии после моих вмешательств стали только хуже.

Геймплей компьютерной версии Star Cruiser. Вышедшая за три года до Hovertank 3D, тормозила игра безбожно!

— Среди игроков кипит давний спор о том, какая версия Star Cruiser получила лучшую версию саундтрека. Интересно слышать, что Ваше собственное мнение о том, какая из версий звучала лучше, со временем изменилось. Возьмём для примера PC-8801. Для него есть Sound Board II с расширенным FM и дополнительными каналами, а также простой трёхканальный FM-модуль. Ожидается, что расширенная версия будет звучать лучше, но обычный FM-вариант звучит более сбалансированно.

Яманака: Да, версия для Sound Board II звучит довольно неопрятно. Я не имел ни малейшего понятия, как извлечь сложные звуки из его перкуссионных патчей (готовых тембров) и как потом состыковать их с остальным материалом. Честно говоря, я вообще не хотел его использовать, но раз уж тебе дают дополнительные голоса, то другого выбора не остаётся.

— А что насчёт других компьютеров (X1, X68000, 9801, 8801), использующих тот же аудиочип? Получается, для них Вы тоже меняли звуки?

Яманака: Даже несмотря на то, что сам чип не менялся, тактовая частота процессоров была разной, поэтому мне приходилось заниматься отладкой деталей вроде вибрато и "резкости" тембров.

— Оглядываясь назад, какая версия лично Вам сейчас нравится больше?

Яманака: Megadrive, пожалуй. В нём была самая проработанная аранжировка и детальные звуковые патчи, он полон сюрпризов. Единственный его недостаток — цифровые семплы звучат грубовато.

— Кстати, в альбоме по Star Cruiser II имеется аранжировка неиспользованного трека "Nineteen". Несмотря на то что в самой игре он не звучит, сама композиция очень хороша.

Яманака: Трек должен был звучать в сценах в открытом космосе, но банально не вписался, потому и выбыл из игры. Мне композиция тоже нравится, не в последнюю очередь потому, что я могу исполнить её на гитаре!

Версия саундтрека для Tandy 1000

— Вашим следующим проектом стало портирование музыки с версии Wibarm для IBM PC. Музыку написал Осаму Нагано — президент Arsys. Я так понимаю, Вы занимались только аранжировкой?

Яманака: Ну, в титрах я указан как "аранжировщик", но в структуру и мелодическое движение оригинальных треков я не вмешивался. У IBM PC был только однопортовый PSG, который мог издавать один звук за раз. Так что мне пришлось аранжировать оригиналы так, чтобы получались трезвучия: я вводил вручную ноты аккордов, потом переключался между ними на адских скоростях так, чтобы при проигрывании они сливались в единый звук.

— Вручную проделать такую работу... Звучит безумно! Я заметил, что Вы также числитесь композитором для IBM PC версии с платой расширения. В этой версии есть несколько уникальных треков, которые больше нигде не появлялись. Почему так?

Яманака: Я на днях их послушал, чтобы уточнить, и тоже был удивлён. Похоже, я действительно написал те 14 треков, но напрочь забыл об этом. Их прослушивание действительно находит отклик в памяти. Я всё ещё не уверен насчёт боевой темы, но её стиль определённо мой.

Knight Arms для X68000 — эталон FM-синтеза

— В музыке для Knight Arms и Cyber Armor Wer Dragon проявляется Ваш хардроковый стиль. Это был самый агрессивный период в Вашей музыке.

Яманака: Таким настроением я зарядился от визуального ряда этих игр. Arsys дали мне полную творческую свободу, т.е. я мог сам определить направление и стиль саундтрека (аналогично для Star Cruiser, к слову). Разработчики никогда не диктовали мне условия, которым музыка обязана следовать. Подобная свобода не изменилась даже после перехода в Treasure. Думаю, мне очень повезло работать в свободных условиях и не следовать ничьим требованиям.

PC-88 версия Wer Dragon

— В Ваш саундтрек для Cyber Armor Wer Dragon вошли засемплированные гитары, слэп на басухе, хор и орган. Он полностью раскрыл возможности расширения Sound Board II.

Яманака: Я раздобыл достаточно неплохие семплы хора и мне хотелось выжать из них максимум.

— Knight Arms является одним из лучших примеров FM-звучания. В то же время для открывающей темы Вы прибегли к ADPCM; почему?

Яманака: Я уже точно не помню, но, по-моему, я хотел использовать ADPCM во всех треках. К сожалению, мне банально не хватило времени на всё это. Сопряжение цифровых звуков с остальным материалом съедало массу времени.

— Значит, Вы рассчитывали использовать ADPCM для нескольких инструментов, например ударных?

Яманака: Да, но в итоге пришлось ограничиться операторным синтезом. Ещё одной причиной стало то, что звуковой драйвер писался программистами в свободное от работы время, так что добавить такой функционал они попросту не успели.

— Особую популярность получила сногсшибательная открывающая тема из Knight Arms. Как жаль, что в самой игре она едва доходит до середины, а после затухает!

Яманака: Не удивлюсь, если это была вынужденная мера со стороны программистов.

— Звук сам по себе тоже отличный и мясистый. А как звучит FM-гитара! Думаю, в Knight Arms она достигла вершины!

Яманака: Я очень много экспериментировал в поисках подходящих звуков. Но я никогда особо не углублялся в тему секвенсерных трюков и технологий. Даже сейчас я слабо представляю, как можно заставить операторный синтез звучать более реалистично...

Prince of Persia (версия для компьютера PC-98)
Prince of Persia (версия для SNES)

— В дальнейшем Вы работали над портами Prince of Persia и Spindizzy II, изначально выходивших за рубежом и получивших новую музыку, которой не было в оригиналах. Prince of Persia вышла на Super Famicom, и её музыка разительно отличалась от FM-саундтрека компьютерного оригинала.

Яманака: Поскольку Super Famicom воспроизводит оцифрованную музыку, я решил подойти к работе иначе и написать композиции, соответствующие возможностям системы. Тем более последовательность уровней в SFC-версии также отличалась от компьютерной. Кстати, Тэцуя Накано тоже добавил несколько треков в игру. Создавать звуки для SFC было чрезвычайно трудно. Приходилось работать в специализированной среде под UNIX, что очень бесило. Создав все нужные звуки, я переносил их обратно в аудиоредактор и продолжал работать уже там. Я использовал внутрисхемный эмулятор для воспроизведения музыки и потом наконец зашивал итог в микросхему.

Перекрашенная версия Принца Персии для SNES

— Примерно в то же время Ваша музыка впервые попала на компакт-диск, а конкретно — в альбом Arsys Best Selection.

Яманака: Вот это, кстати, была инициатива не самих Arsys, а совершенно другой компании. Именно по этой причине в альбом попало так много композиций из Prince of Persia, но не из Star Cruiser или Knight Arms. Идея включить аранжировки нескольких других композиций принадлежала мне. Сам факт существования диска с моей музыкой настолько меня радовал, что мне пришлось сходить в ближайший магазин, где их продавали, чтобы просто увидеть их воочию. К слову, альбом по Star Cruiser II был уже по большей части моим детищем. Arsys даже выделили мне несколько дней на то, чтобы я сфокусировался на записи и уделил ей достаточно времени. Весь музыкальный отдел отмечался о приходе в Arsys, потом собирался у меня дома, и мы вместе записывали музыку. Потом мы все дружно возвращались в Arsys, чтобы отработать смену.

<b> Arsys Best Selection</b>. Днём с огнём его сейчас не сыщешь...
Arsys Best Selection. Днём с огнём его сейчас не сыщешь...
Саундтрек Spindizzy — вершина синтетического приджазованного звучания работ Яманаки

— На мой взгляд, в Spindizzy II Ваш навык в создании FM-звуков достиг новых вершин. Гитарные флажолеты, допотопное аналоговое синтетическое легато, плотный ударник, даже вот эти голосовые "уу!" звуки, — в нём было всё. Если сравнивать с тем, как другие разработчики используют частотную модуляцию, то Ваши работы бесспорно создали новый стандарт.

Яманака: В то время я подсел на музыку Ларри Карлтона и очень хотел попробовать воссоздать характер его гитары со всеми её флажолетами. Все остальные звуки были созданы в припадке вдохновения (в противовес моему стандартному экспериментированию методом проб и ошибок). Композиция "Nice Day", в частности, стала первой, когда я серьёзно погрузился в саунд-дизайн.

Оригинальная версия для Amiga включала в себя всего одну композицию, играющую в заставке. Поначалу я собирался сделать для версии от Arsys нечто в похожем ключе, но, закончив, предложил им написать ещё и темы для каждого уровня, и в итоге саундтрек разросся до немыслимых масштабов!

Star Cruiser II (PC-98)

— Даже не поспоришь, в саундтреке порядка пятидесяти композиций. Как жаль, что он так и не получил полноценный релиз на физических носителях. Star Cruiser II стал Вашей последней работой для Arsys. Вы, Тэцуя Накано и Кэнити Ягути вместе написали саундтрек.

Яманака: Накано и Ягути являлись штатными композиторами Arsys, пришедшими в районе 1992 года. Если память не изменяет, Накано начал работать с нами где-то между Star Cruiser и Knight Arms, в то время как Ягути присоединился уже в момент разработки Star Cruiser II. В то время Arsys посчитали, что им необходимо расширить штат разработчиков, так что они наняли несколько людей, среди которых и был Ягути.

Мы никак не распределяли обязанности между собой во время работы над Star Cruiser II, а просто начинали писать музыку и добавляли всё, что приобретало завершённые черты. Но, будучи жадной до внимания свиньёй, коей я и являлся, я зарезервировал за собой право написать открывающую тему (смеётся). На этот раз я больше сфокусировался на MIDI, и из-за этого, как мне кажется, композиции немного пострадали.

— Вам всё ещё нравится операторный синтез?

Яманака: Да. Я активно пользуюсь программным синтезатором FM8, и мои методы несильно изменились за прошедшее время. Пилообразные волны операторного синтеза обладают тёплым звуком, поэтому я часто использую их для бэков.

— Как выглядела Ваша рабочая среда в Arsys? Полагаю, Вы использовали MML в качестве секвенсера?

Яманака: Нет, я пользовался чем-то вроде Recomposer'а. Он не мог в аккорды, потому мне приходилось всё держать в памяти и аранжировать вертикально, как в MML. Аудиоредактор в нём тоже был. Вот таким был мой сетап во время проживания в Arsys. В нём было много замечательных функций: можно было изменять частоту дискретизации простым нажатием на звёздочку, можно было ссылаться на фрагменты других дорожек, и можно было записать FM-звуки в таблицу для удобства дальнейшей работы с ними. Я создавал классный искусственный эффект реверба путём понижения громкости и крохотного сдвига точки начала воспроизведения.

— Я встречал подобный эффект в играх других разработчиков; Вы не подглядывали у них, когда реализовывали его?

Яманака: Нет, этому трюку я научился во времена пользования многодорожечным проигрывателем. Другой приём заключался в наложении FM-дорожек для получения аккордов. Скорее всего, каждый, кто работал с операторным синтезом, знает, как это делать, но я самообучился ещё до прихода в Arsys, когда я баловался с DX-7.

— Arsys также работали с System Sacom в качестве субподрядчика; работали ли Вы над какими-нибудь из их игр?

Яманака: За Daisenryaku III '90 (для X68000) практически полностью отвечал Накано. Я написал одну композицию, но не могу сейчас вспомнить, какую именно. Что касается серии Air Combat, то я портировал музыку и работал с эффектами. Помню, как мне вручили копию MML для PC-98 и попросили перенести звуки оттуда.

— Версия саундтрека для порта Tenka Touitsu на X68000 — настоящий шедевр, переплюнувший оригинал. Он звучит плотнее, и Вы добавили очень замысловатое вибрато.

Яманака: Аналогично — я отвечал только за портирование его саундтрека и за звуковые эффекты. Вибрато сделал не я; видимо, оно образовалось автоматически вследствие особенностей аудиодрайвера.

— Вы также работали над звуковыми эффектами для собственных игр Arsys?

Яманака: Работал. Звуковыми эффектами я занимался наряду с музыкой. Для их создания я пользовался тем же редактором.

— Между Star Cruiser II и вашей работой в Treasure прошло шесть лет. Чем Вы занимались всё это время?

Яманака: Работал игровым/системным программистом. Например, я работал моушен-программером для Hudson'овской PS1 игры “b.l.u.e. ~Legend of water~“. Я проходил собеседование на композитора, но вместо этого получил должность программиста! Работу над Rakugaki Showtime, Bangai-O и Sin & Punishment я закончил до того, как примкнул к Treasure официально, работая по найму. В компании работал бывший художник Arsys, и он связался со мной. Dragon Drive — единственная игра Treasure, над которой я работал как штатный сотрудник.

— Вы всё ещё пользовались тогда хардварными синтезаторами?

Яманака: Пользовался. Впрочем, Rakugaku Showtime использовал встроенный чип PSX. Половину саундтрека написал Норио Хандзава. Мои треки отличались капитально, что, думаю, заметно сразу: его композиции звучали комично и подходили игре лучше, а я писал всё, что писалось, но — хэй! — никто не жаловался. (смеётся)

— Я бы сказал, что саундтрек для Sin & Punishment стал очередной вехой в Вашей карьере. Его неистовое и густое звучание заставляет забыть об ограничениях железа N64.

Яманака: То был PCM, спасибо одному необычайно талантливому программисту из Treasure.

От безумного геймплея Sin & Punishment может укачать как от аттракциона

— Потоковая оцифрованная музыка являлась редкостью для N64. Саундтрек звучит классно, ты даже не осознаёшь, что слушаешь игру для N64. Значит ли это, кстати, что у Вас где-нибудь могли заваляться несжатые треки в более высоком качестве?

Яманака: Ну, при написании музыки я пользовался только Roland SC-88 Pro. Раз уж выяснилось, что Treasure могут в потоковое воспроизведение, было бы неплохо, если бы условия, в которых я записывал музыку, были продуманы лучше, а то балансировка массы звуков давалась мне очень тяжело. Для описания своего музыкального стиля я использую выражение "стена звука"; с пространством я работаю хуже по сравнению с другими композиторами.

Как же кайфово в Bangai-O взрывать всё к чертям

— Версия Bangai-O для N64 использует встроенный чип, в то время как в версии игры для Dreamcast звучит потоковая музыка. Отличная возможность услышать разницу между этими двумя мирами. Ваша последняя игра для Treasure под названием Dragon Drive получила замечательный синт-фанк саундтрек. Можете рассказать о нём поподробнее?

Яманака: Это тоже PCM, сделанный практически по тем же лекалам, что и саундтрек Sin & Punishment. Конкретно для Dragon Drive я перешёл с SC-88 Pro на SC-8820. Ещё я использовал Korg Triton для создания некоторых звуковых эффектов.

Некоторые композиции из Dragon Drive звучат как рок-концерт!

— Впервые Вы работали с лицензированным материалом; Вы слушали музыку из аниме или как-то ориентировались на неё?

Яманака: Ну, в анимационных заставках играет музыка непосредственно из аниме. Я настолько не заморачивался при написании своих треков, сделанных специально для игры.

— Далее последовал долгий период бездействия, но недавно Вы сделали единичные аранжировки для Манабу Намики, серии Otomedius и так далее.

Яманака: До этого я никогда не виделся ни с Намики, ни с другими музыкантами из Basiscape. Быть нанятым людьми, с которыми ты никогда не работал... Ну, я очень благодарен им за заказы, но в то же время всё было покрыто завесой тайны.

— По видимому, у Вас много "тайных" почитателей в игровой индустрии. Я часто слышу, как люди говорят "Вот бы он снова занялся игровой музыкой!" Если Вам поступит такое предложение, Вас оно заинтересует?

Яманака: Конечно, если мне заплатят. Но, поскольку я давно уже не практиковался, работа над музыкой может занять времени больше, чем обычно.

— Что бы Вы хотели сказать нашим читателям в заключение?

Яманака: Раньше я был тем, кто к играм даже не прикасался, но сейчас, отдалившись от игровой индустрии, я, кажется, подсел на них (смеётся). Больше всего мне нравятся шутеры от первого и от третьего лица. Gears of War 1&2, Dead Space, — я накупил целую кучу игр и даже прошёл Dead Space 2 на максимальной сложности. Эти игры обладают потрясающей атмосферой и, конечно же, отличной музыкой. Кстати, я залил на nico douga (втайне) своё полное прохождение некоего известного ужастика. Интересно, сможете ли Вы его отыскать! Вот подсказка: в нём есть субтитры, а качество самого видео — отстой. Кто-нибудь, научите меня записывать геймплей в лучшем качестве! (смеётся)

[Перевод] Интервью с Тосией Яманакой
4444
11 комментариев

Больше японских композиторов, хороших и разных. Был бы рад материалу по Манабу Намики или Ёсуке Ясую.

2

Мм... Намики. Я бы хотел сделать какой-нибудь обзор его творчества! Может, даже не перевод дурацкий, а что-то более самостоятельное. Надо будет обмозговать.

операторного синтеза — метода генерации звука, используемого в консоли Sega Mega Drive, а также в целом ряде аркадных автоматов и японских компьютеров вроде NEC PC-88/98 и Sharp X68000"Операторный синтез" – это целая группа различных типов синтеза, где звук синтезируется путём модуляции одной волной какой либо из характеристик другой. Всего их 5 разных видов: амплитудная (AM – Amplitude modulation), кольцевая (RM – Ring modulation), частотная (FM – Frequency modulation), фазовая (PM – Phase modulation) модуляции и фазовое искажение (PD – Phase distortion).
Конкретно в данном случае (ведь речь идёт о Ямаховский чипах) имеется в виду фазовая модуляция, где действия происходят над фазой волны (однако можно сказать и FM, то-есть частотная, ибо это уже устоявшаяся привычка).

4

Спасибо. Я не супер-спец в этой теме и всё ещё сильно плаваю в терминологии. В данном случае термин "Операторный синтез" — это, скорее, средство борьбы с тавтологией, благо текст не технический.

За Bangai-O на превью сразу лайк.

1

С олд геймса скопировано?

Опачки, на дтф есть олд-геймеры? Да, изначально опубликовал там в авторской колонке, а сейчас решил попробовать расширить аудиторию.

2