Менее иммерсивной она не стала, нам просто механики в лицо не тыкают. Мы по-прежнему можем поджигать врагов при помощи луж с маслом, у нас всё ещё есть возможность использовать окружение (причём создавать предметы, помогающие в бою и генерирующие разные ситуации, мы теперь вольны сами), по-прежнему электричество взаимодействует с водой, разрывая башни врагам, всё ещё можно взламывать торговые автоматы, ломать шеи мирным неписям (кроме сюжетных), но этого просто теперь чуточку поменьше ввиду смены сеттинга
А BioShock называется BioShock'ом не из-за геймплея, а в первую очередь из-за идей и концепций. Авторы изначально хотели рассказать одну историю в Восторге, а потом уйти в другой город, и в планах в целом были эксперименты. Сначала у нас был почти иммёрсивсим (я считаю, он пососный в этом плане, потому что System Shock кладёт ему за обе щеки), потом разработчики хотели сделать шутер, после чего - что-то ещё, но уже в новом сеттинге и с небольшой сменой геймплея. BioShock - это сначала сюжет и лор, а уже потом всё остальное. И тут Infinite как раз является хорошим и эдаким мягким перезапуском/продолжением
Что же касается Вальтера Белого, то, насколько я знаю, термина protagonist villain официально не существует, но могу ошибаться. В русском языке аналогом выступает "антизлодей", которого я ни разу не встречал нигде, кроме разных фанатских вики. Сам Уолтер занимает место главного героя, что автоматически лишает его статуса злодея, поэтому он и антигерой
А Онегин и Родя - это типичные байронические герои. Из этого термина чуть позже появился классический антигерой, просто во времена Пушкина, Байрона и Достоевского люди, наверное, любили выражаться красивей
Тогда идея, которую авторы заложили, противоречила бы геймплею. Я повторяю свои же слова из статьи: у нас не рпг на сотню часов, а шутер на 6-8, при этом, в отличие от первых двух частей, герой имеет проработанную личность, которая напрямую влияет на весь сюжет игры. Разработчики в погоне за желанием рассказать историю отказались от всяких выборов, рушащих их идеи. Это может понравиться или нет, согласен. Если бы мне в 2013 году был важен выбор с последствиями, я бы пошёл играть в Dishonored или "Ведьмака", а не в шутеры
Игра, одна из идей которой является отсутствие выбора, не предоставляет выбора? Никогда такого не было и вот опять. Ну к тому же, в первых двух частях выбор есть только для галочки - это говорили и сами разработчики (конкретно в первой части). Мир никак на наши действия не реагирует, единственное, что меняется, это ролик в конце и парочка реплик персонажей. Это не Dishonored, в конце концов. Я об этом, к слову, и писал в статье. Да и никто не отменял лудонарративный диссонанс. Мы можем убивать Сестричек всю первую часть, но в конце они всё равно помогут, ровно как и при хорошем отношении к ним. Если выбор без выбора и последствий, зачем тогда он в принципе нужен?
Менее иммерсивной она не стала, нам просто механики в лицо не тыкают. Мы по-прежнему можем поджигать врагов при помощи луж с маслом, у нас всё ещё есть возможность использовать окружение (причём создавать предметы, помогающие в бою и генерирующие разные ситуации, мы теперь вольны сами), по-прежнему электричество взаимодействует с водой, разрывая башни врагам, всё ещё можно взламывать торговые автоматы, ломать шеи мирным неписям (кроме сюжетных), но этого просто теперь чуточку поменьше ввиду смены сеттинга
А BioShock называется BioShock'ом не из-за геймплея, а в первую очередь из-за идей и концепций. Авторы изначально хотели рассказать одну историю в Восторге, а потом уйти в другой город, и в планах в целом были эксперименты. Сначала у нас был почти иммёрсивсим (я считаю, он пососный в этом плане, потому что System Shock кладёт ему за обе щеки), потом разработчики хотели сделать шутер, после чего - что-то ещё, но уже в новом сеттинге и с небольшой сменой геймплея. BioShock - это сначала сюжет и лор, а уже потом всё остальное. И тут Infinite как раз является хорошим и эдаким мягким перезапуском/продолжением
Спасибо за совет, это очень ценно, честно
Что же касается Вальтера Белого, то, насколько я знаю, термина protagonist villain официально не существует, но могу ошибаться. В русском языке аналогом выступает "антизлодей", которого я ни разу не встречал нигде, кроме разных фанатских вики. Сам Уолтер занимает место главного героя, что автоматически лишает его статуса злодея, поэтому он и антигерой
А Онегин и Родя - это типичные байронические герои. Из этого термина чуть позже появился классический антигерой, просто во времена Пушкина, Байрона и Достоевского люди, наверное, любили выражаться красивей
Тогда идея, которую авторы заложили, противоречила бы геймплею. Я повторяю свои же слова из статьи: у нас не рпг на сотню часов, а шутер на 6-8, при этом, в отличие от первых двух частей, герой имеет проработанную личность, которая напрямую влияет на весь сюжет игры. Разработчики в погоне за желанием рассказать историю отказались от всяких выборов, рушащих их идеи. Это может понравиться или нет, согласен. Если бы мне в 2013 году был важен выбор с последствиями, я бы пошёл играть в Dishonored или "Ведьмака", а не в шутеры
Игра, одна из идей которой является отсутствие выбора, не предоставляет выбора? Никогда такого не было и вот опять. Ну к тому же, в первых двух частях выбор есть только для галочки - это говорили и сами разработчики (конкретно в первой части). Мир никак на наши действия не реагирует, единственное, что меняется, это ролик в конце и парочка реплик персонажей. Это не Dishonored, в конце концов. Я об этом, к слову, и писал в статье. Да и никто не отменял лудонарративный диссонанс. Мы можем убивать Сестричек всю первую часть, но в конце они всё равно помогут, ровно как и при хорошем отношении к ним. Если выбор без выбора и последствий, зачем тогда он в принципе нужен?
Чё ты написал автор у тебя крыша едет надо в изолятор